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虛擬實境( Virtual Reality ) 陳建邦、陳美錡、郭梅玉、邱俊雄、戴思遠. 虛擬實境 簡稱 VR 技術,也稱人工環境, 利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於 視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般, 可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物,將精確的三維.

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1 虛擬實境( Virtual Reality ) 陳建邦、陳美錡、郭梅玉、邱俊雄、戴思遠

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3 虛擬實境 簡稱 VR 技術,也稱人工環境, 利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於 視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般, 可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物,將精確的三維 世界影像傳回產生臨場感。電腦三維 該技術整合了電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應、顯示及 網路並列處理等技術的最新發展成果,是一種由電腦技術輔助 生成的高技術模擬系統。電腦圖形電腦仿真人工智慧 虛擬實境的發展終於能有相當成果,現在,虛擬實境已經在 很多方面獲得採用了。例如軍事上的模擬及訓練;利用藥物及 組織分子結構模型操作來進行新藥物的研發;還有醫學影像模 型可用來協助醫師診斷及模擬手術等等。當然,在娛樂方面, 由現在市面上此類電玩流行之廣可知一般。

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9 馬克.佐克伯( Mark Zuckerberg )最讓人留下懸念的一段話是什麼?答案是虛擬實境 ( Virtual Reality )。他認為,人類的傳播方式,從文字、圖片一路演進到現在發達的影像 傳播,下一步我們必須將眼光轉往虛擬實境。佐克伯也曾在個人 Facebook 頁面上回答網友 有關虛擬實境的提問時,留下一句話:「這會相當狂野」,同樣耐人尋味。 投資眼光一向獨到的佐克伯,在 2014 年豪擲 20 億美元,將虛擬實境裝置開發商 Oculus VR 娶 進門後,全世界都在猜:「 Facebook 到底想要做什麼?」一間軟體平台公司為什麼要買下 硬體廠商?難道是打算在虛擬實境加上社交功能?即便在今年的 F8 大會上,佐克伯並未給 具體明確的答案,僅透露未來 Facebook 平台會支援虛擬實境的 360 度環景影片,卻給予了 虛擬實境未來的應用潛力高度肯定,為世人留下無限想像空間。 Oculus VR 2015 年 Face book 開發者大會 Face book

10 Oculus Rift 是由帕爾默 · 拉奇( Palmer Luckey )與布倫丹 · 艾瑞比共同成立的新創公司 「 Oculus VR 」研發的虛擬實境頭戴顯示器, 2012 年推出首款開發者版本。顛覆以往昂貴 的解決方案,以簡單低成本的設計提供優異的虛擬實境體驗,掀起了遊戲產業的虛擬實境 風潮。爾後於 2014 年推出改採 OLED 面板的第 2 款開發者版本,同年底又發表功能與造型 更為成熟的開發原型版本「 Crescent Bay 」,而今消費者版本將於 2016 年第 1 季正式推出 。 由 Oculus VR 研發的虛擬實境頭戴顯示器「 Oculus Rift 」於今年 6 月 12 日正式公開最終 消費者版本,且同時公開最新展示影片,預定 2016 年第一季問世,屆時將會搭配耳機與外 部感應器以追蹤位置,同時還將包含 Xbox One 無線控制器與轉接器,同時將支援 Windows 10 系統,屆時將方便 Xbox One 玩家與 Windows 10 電腦玩家將可以立即享受 相關虛擬實境遊戲的樂趣。 頭戴顯示器「 Oculus Rift 」於 2016 年問世「 Oculus Rift 」

11 宏達電困境逆轉 宏達電今年 3 月在 Mobile World Congress(MWC) 全球行動通訊大會與遊戲開發者大會發表 HTC Vive ,在 MWC 得到最佳新產品大獎, HTCVive 發布後在全世界都引起熱烈討論。 Valve 是全世界最佳的遊戲平台,也是 Portal 、 Half-Life 等大作的開發商,相較於現有的虛擬實境 (VR) 系統,與 Valve 共同研發的 HTCVive 必能提供身歷其境體驗的虛擬實境系統,跟傳統 VR 系統不同, HTCVive 的 VR 體驗涵蓋視覺與聽覺,且擴展至手腳等身體部位。 宏達電創辦人王雪紅說,今年將積極發展新業務,她認為,「虛擬實境將是未來令人 振奮的新市場,更重要的是, HTC 將是這個市場的領先者,因為可以發揮結合軟硬體的堅 強實力」。且宏達電跨足虛擬實境領域,第一件商品就是與 Valve 及 SteamVR 合作,可以利 用他們擁有超過 1.25 億名有效使用者社群及將近 900 萬名同時使用的資源,確保 HTCVive 能 成為全世界 VR 體驗的最高標準。

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18 根據研究機構 Gartner 的報告指出,在 2018 年之前,虛擬實境裝置的出貨量會累計至 2,500 萬台,「尤其 2016 年第一季 Oculus Rift 上市之後,整個量會明顯衝出來。」陳文昭進一步 分析, 2015 年底虛擬實境裝置只會小量出貨約 10 萬∼ 20 萬台,等到 2016 年,則有可能會出 貨超過 200 萬台,爆衝放量。 另外,研調機構 Business Insider Intelligence 也預估,虛擬實境裝置的出貨量將在 5 年內達到 2,650 萬台,年複合成長率( CAGR )高達 99 %。 「這是一個指數型成長的技術,它終將落實科技民主化,讓先進的科技資源有機會落入每 個人手中。」葛如鈞認為, 2016 ∼ 2017 年,虛擬實境會進入「鐘型曲線」的第二階段,即 大約會有 13.5 %的消費者為初期使用者,爾後定會飛躍成長,大量普及。

19 那麼虛擬實境和擴增實境的商機,究竟會從什麼領域開始發酵?答案是遊戲、影音娛樂及 廣告行銷。最喜歡用新東西、大膽引進新科技的業者,一向都在遊戲、影音娛樂產業,尤 其虛擬實境最初且最迫切的需求,還是會在遊戲市場。 一開始虛擬實境裝置會是「阿宅市場的新玩具」,再來便會普及到一般影視娛樂。事實上, 電競玩家是很樂於購買高規格設備,享受頂級體驗的消費族群,因此許多遊戲業者也正積 極發展可支援虛擬實境技術的遊戲內容。 根據 Digi-Capital 資料指出,目前全球遊戲產業包含電腦、遊戲主機( Console )、手機遊戲 等,市場規模高達 884 億美元。而在未來幾年內,虛擬實境和擴增實境的硬體裝置、遊戲 和周邊應用程式( App )等,都將成為這個極具發展潛力的生態系一員。 遊戲、影視、廣告為主流

20 駕駛模擬器 各大車廠(如福特汽車、富豪汽車、雷諾汽車、豐田汽車、本田汽車等)及各大學術研 究機構,都已建立各種型式的駕駛模擬器。 目前世界上最先進的駕駛模擬器,當屬美國愛荷華大學( Iowa niversity ) IDS ( IowaDriving Simulator ),目前已成為『美國國家級先進駕駛模擬系統』,並獲得美國國 家高速公路管理局( National Highway Traffic SafetyAdministration, NHTSA )及美國食品藥物 管理局( Food and Drug Administration, FDA )經費的支持

21 IDS 駕駛模擬器

22 人體解剖結構的教學,透過虛擬實境技術可以呈現三度空間的立體視覺效果,及了解物 體間的相對應位置關係,對於臨床醫師或是醫學院學生在人體結構的瞭解與學習上,具有 好當好的應用潛力。 美國國家醫學圖書館所進行的『可視人』( VisibleHuman )計畫,將男性與女性的真實 人體進行切片處理,並進行切面影像的數位化資料收集。收集後的影像可做為人體或器官 結構重建之參考。 醫學教育

23 人體解剖

24 虛擬手術

25 護理訓練 Immersion 公司的靜脈注射 模擬訓練系統,除提供不 同等級的針頭外,當模擬 畫面中的針頭扎入病患手 臂時,還可以透過硬體產 生力回饋。訓練結束後, 系統會產生一份評估報告, 供使用者作為改進操作技 術之參考。

26 復健診療 ( 一 )

27 復健駕駛模擬訓練系統 復健診療 ( 二 )

28 虛擬實境可重複危險情境的高安全性模擬,應用在教育訓練上,不但可避 免新手因不熟悉機器操作,所可能帶來的傷害,還可有效降低訓練成本。 教育訓練 ( 一 )

29 虛擬電腦組裝 教育訓練 ( 二 )

30 工業應用及商業設計 彩繪模擬畫面虛擬電腦組裝

31 雖然虛擬實境尚屬起步階段,但隨著影像技術提升, 2K 、 4K 影音內容普及,虛擬實 境的影像限制也漸漸突破瓶頸。綜觀現今虛擬實境產業鏈,可以粗略分為三大部分:內容 、平台、觀看端。 內容指的是虛擬實境的動畫影像或是實景拍攝內容的提供者,包含影音設備、轉檔軟 體等;平台指的是可以支援虛擬實境內容的營運業者,像是 YouTube 已開始支援 360 度環 景虛擬實境影片播放,而未來 Facebook 也會跟進;觀看端則可以分為兩個部分,一個是硬 體裝置,如 Oculus Rift 及三星 Gear VR ,另一個則是特殊的播放軟體,如日前被 GoPro 收 購的 Kolor 。未來虛擬實境的應用將帶來各種不同的使用者新體驗,其中又以遊戲,影音市 場最受大眾矚目,而廣告行銷人員更可以運用虛擬實境創造行銷新手法,吸引消費者目光 。 拜科技進步所賜,虛擬實境裝置改變了各方面的應用,帶來多種新應用新體驗,而研 調機構 Business Insider Intelligence 預估,虛擬實境裝置的出貨量將在 5 年內達到 2,650 萬 台,年複合成長率( CAGR )高達 99 %,在可預知的未來,虛擬實境必定成為一股市場主 流。 未來虛擬實境的商機

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