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打磚遊戲 BREAKOUT 資源提供:台山商會中學.

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1 打磚遊戲 BREAKOUT 資源提供:台山商會中學

2 本遊戲共設兩關 第一關 (Level 1): 第二關 (Level 2)-增潤部分: 磚塊整齊地排列 共有八個球的機會 磚塊分散地排列
多了一個到處走的飛碟 共有五個球的機會

3 製作步驟

4 1. 加入圖組 (ADDING SPRITES) 本遊戲共有八個圖組(Sprites),包括:磚塊、牆壁、 球、橫桿…

5 2.製作物件 (CREATING OBJECTS)
物件名稱 動作 (Actions) 實心(Solid) wall_object Nil Yes wall2_object block1_object block2_object block3_object ball_object P12 – P33 bar_object P34 – P40 control_object P41 – P53 No ufo_object P56 – P64 control2_object P65 – P69

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7 完成製作物件後,將如下圖所示:

8 3.製作場景(ROOMS) 依右圖排列場景內的 物件
Tips:為方便製作, 可把 Snap X 和 Snap Y 的值設定為 圖組(Sprites) 的大小

9 4.設定背景圖片 在 BACKGROUNDS 標籤中載入“BACKGROUND0” 的背景

10 5.加入音效(SOUNDS): 重覆以下的步驟,載入六個音效檔(SOUND ),以便以後使用
2. 5.加入音效(SOUNDS): 重覆以下的步驟,載入六個音效檔(SOUND ),以便以後使用

11 End of lesson 1

12 3. 6.設定物件:BALL_OBJECT 物件:Ball_object是回彈球,動作(Actions)如下: 設定發球方向和速度
當碰撞不同磚塊發出不同的音效及得到不同分數 當碰到橫桿及飛碟時要反彈並發出音效 當碰到下方的牆壁時生命值減 1 及重新發球

13 6-1. 用CREATE 來建立方向及速度

14 6-2. 球要任意角度向上移動

15 6-3. 當球碰到WALL_OBJECT牆壁時,只要反彈即可

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17 6-4. 當碰到 BLOCK1_OBJECT (綠色) 時
有以下四個動作: 反彈 磚塊摧毀 分數增加一分 發出音效

18 6-4-1反彈 a. (Add event => Collision => block1_object)

19 b. (Bounce against solid objects)

20 6-4-2. 磚塊摧毀 (Destroy Instance +> Applies to : Other)

21 分數增加一分

22 發出音效

23 已完成球碰到BLOCK1_OBJECT 的所有動作

24 6-5: 設定球碰到BLOCK2_OBJECT (藍色)
四個動作 反彈 磚塊摧毀 分數增加 5分 發出音效 方法: 重複 P.18 – P.23 的步驟,但記緊增加分數為五分。

25 BLOCK2_OBJECT (藍色) 的動作清單(ACTIONS LIST)如下圖:

26 6-6: 設定球碰到BLOCK3_OBJECT (紅色)
四個動作 反彈 磚塊摧毀 分數增加 10分 發出音效 方法: 重複 P.18 – P.23 的步驟,但記緊增加分數為10分。

27 BLOCK3_OBJECT (紅色) 的動作清單(ACTIONS LIST)如下圖:

28 6-7: 設定小球碰到BAR_OBJECT 横桿時 1.反彈 2.發出音效

29 6-8: 設定球碰到WALL2_OBJECT (即下邊的牆壁時) 6-8-1. 摧毀

30 6-8-2.設定 LIVES (生命) 減一(即少了一顆可使用的球)

31 6-8-3.休息 3000 毫秒 (3 秒)

32 6-8-4.在座標 (400,200) 的位置重新發球

33 End of lesson 2

34 7. 設定 BAR_OBJECT 物件 Bar_object 是横桿物件,主要是處理横桿左右移動 的按鍵動作,當碰到牆壁時要停止移動横桿。

35 7-1:當按下 “” 鍵時 設定横桿向左移動,速度是8 選擇 Bar_object
Add event > Key Press > <Left>

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37 7-2:當放開 “” 鍵時 停止 Add event > Key Release > <Left>

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39 7-3:參考 7-1 及 7-2 的方法,設定 “”鍵的移動

40 7-4:當横桿向左右移動碰到WALL_OBJECT時
橫桿停止移動 Add event > Collision > wall_object > Start moving in a direction

41 8. 設定物件:CONTROL 物件:Control 是用來控制第一關(Level 1)的細節 設定起始分數為 0 設定起始生命值為 8
若分數等於 144,進入第二關。 144 = 1 x x x 9 若生命值為 0,則結束遊戲

42 8-1 & 8-2: 設定score = 0,live 生命 = 8

43 8-3: 若分數為 144,進入第二關 (Add event > Step > Step)

44 標籤 Score > Test Score

45 開始一連串動作 (Start a block)
標籤 Control > Start Block

46 暫停 (Sleep) 3 秒 標籤 Main2 > Sleep

47 進入第二關 標籤 Main1 > Next Room

48 結束一連串動作

49 8-4:若生命 = 0,遊戲結束

50 完結遊戲

51 8-5:在座標 (24,0)的位置顯示 8 顆生命值。 Add event > Draw

52 52

53 8-6:最後將 control 物件放到場景的左上角即可
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54 End of lesson 3 54

55 增潤部分 第二關 分散排列的磚塊 多了一個到處走的飛碟 有五個球的機會

56 7. 建立第二關的 ROOMS 場景 必須加入飛碟

57 8. 設定 UFO_OBJECT 物件 飛碟的動作(Actions)和球類似,只是碰撞事件中不 處理磚塊的碰撞。
設定起始方向和速度 當碰到牆壁 wall_object 和 wall2_object時反彈 當碰到球時, 反彈 發出聲音 生命值減 1 當碰到橫桿時,

58 8-1: 首先用CREATE來建立方向和速度 ADD EVENT > CREATE > SET DIRECTION AND SPEED
Random(360): 設定成360度任何方向 速度為 10

59 8-2: 碰撞事件 當碰到 WALL_OBJECT 或 WALL2_OBJECT 時 反彈 (ADD EVENT => COLLISION => BOUNCE > 使用預設值)

60 8-3:當碰到球時反彈 ADD EVENT > COLLISION > BALL_OBJECT > BOUNCE > 使用預設值

61 8-3 生命要減一 (LIVE = -1) 註: 當飛碟碰撞球時,可能維持一段時間,所以生命值會減少數次。

62 8-3 而且要發出聲音

63 8-4:當碰到橫桿時,首先發出聲音,然後再反彈 ADD EVENT > COLLISION > BAR_OBJECT >…

64 8-5:於場景加作物件:UFO 要使 ufo_object 在第二關生效,必須將 ufo_object 物件放到 room2 場景內

65 9. 設定 CONTROL2 物件 9-1 設定score = 0,live 生命 = 5

66 9-2: 當第二關磚塊全部打完 (分數=144) SCORE >TEST SCORE > VALUE=144, OPERATION = EQUAL TO
執行: 顯示 “You Win!” (main2>Display Message) 完結遊戲 (main2>End Game)

67 9-3:如果是 NO MORE LIVES 出現 (即沒有球時)
顯示 “You Lost!” 完結遊戲

68 9-4 於座標 (24,0) 的位置顯示「生命」資訊

69 9-5: 將「物件:CONTROL2」 放在第二關場景(ROOM1)的左上角,讓「物件:CONTROL2」生效

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