Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

动 画 ANIMATION 运 动 设 计.

Similar presentations


Presentation on theme: "动 画 ANIMATION 运 动 设 计."— Presentation transcript:

1 动 画 ANIMATION 运 动 设 计

2 动 画 ANIMATION 动画运动设计 人物行走运动设计 动画运动设计

3 一、人物行走的规律 1、对行走的认识 2、掌握重力感 3、掌握设计节奏 4、脚部动作的规律 5、手臂动作的规律 二、正常走路的设计原理 三、人物“逐步行走”的画法 四、人物 “原地循环走”的画法 五、变换走路姿势的设计方法

4 3.1 人物行走的规律

5 1 对行走的认识 行走是身体向前扑并同时站稳不致摔倒的过程 行走时身体往往会倾斜走得越慢身子越平衡走得越快身体越失衡 大步向前行走 身体倾斜
站稳 迈步 大步向前行走

6 人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动
右手前 左手前 左腿前 右腿前

7 错误的姿势 左手前 左腿前

8 人在走路的时候身体躯干呈现出高低起伏的状态

9 双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化
出现高低起伏姿态的原因 双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化

10 掌握重力感 正常人走路能明显地感受到脚接触地面时承受的重力感 但一个流畅的水平动作在动画设计当中不会产生重力感

11 身体的上下移动赋予了人物的重力感

12 在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量
当身体下落时能感受到重量 腿伸直时没有承载重量 这时腿承载重量 产生了“变化” 接触面 在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量

13 身体的上下起伏产生重力感

14 设计节奏  节奏是让动作好看的关键  画走路的动画首先要设计一个走路的节奏

15 8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分 这是卡通式走路经常用8格节奏的原因 每秒走3步

16 4 脚后跟的作用 脚部动作原理 力量 脚后跟是引导一个动作的部位 脚是随着脚后跟动的
4  脚部动作原理 脚后跟的作用 力量 脚后跟是引导一个动作的部位 脚是随着脚后跟动的 脚后跟起带动作用 脚本身随后跟着向前移动 由脚后跟控制双脚

17 走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻
感觉勉强的离开 延迟---保持平衡 裤脚跟上去可以增强生动性

18 脚部动作原理 平淡枯燥的动作 把它们连起来就产生正常走路的效果 加入中间画后 这种走路动画非常差 脚步软弱无力 枯燥乏味 中间位置 中间位置
骨盆向下 中间位置 经过位置向上 骨盆向下 把它们连起来就产生正常走路的效果 加入中间画后 这种走路动画非常差 脚步软弱无力 枯燥乏味

19 正常走路方式画法 这是正常走路的模式 腿经过的动作以接触位置开始 伸展开 过渡位置 稍微向上 中间 位置 骨盆向下 低位置 骨盆向上 高位置
这是正常走路的模式 腿经过的动作以接触位置开始 伸展开

20 下面是两种走路方式的对比 平淡的 正常的 中间位置 经过位置向上 中间位置 骨盆向下 骨盆向下 骨盆向上高位置 骨盆向下低位置 中间 位置
过渡位置 稍微向上 中间 位置 正常的

21 生动 轻快的走路方式画法

22 5 手臂动作 行走当中手臂的摆动动作轨迹 行走当中手臂的动作姿态

23 过渡位置 手臂摆动的弧线轨迹 手腕保持 弧线动作

24 3.2 正常走路的设计原理 首先画出两个接触点 在正常保守的走路中 胳膊与腿的方向总是相反 这样身体才能平衡 有力 接触 接触 主讲 陈明红
接触 接触

25 然后我们加上过渡位置 中间位置或“小原画” 即中间过程
然后我们加上过渡位置 中间位置或“小原画” 即中间过程   过渡位置 (略高于中间点) 腿在过渡位置时正好往上 它就准备把骨盆 身体和头部都稍微抬高一点

26 接着是下降位置 弯曲的腿承受重量 往下 注意:正常走路中身体下降时胳膊的摆幅最大

27 接着加上上升位置--腿伸出去 往上 脚起步 将骨盆 身体和头部抬高直至最高位置 然后甩开腿在接触位置接住身体 使我们不致于扑倒在地

28  接触      下降     过渡位置    上升     接触  现在将每个动作展开并将其夸大

29 3.3 人物“逐步行走”的画法 首先设计出两个接触位置的原画 需要注意的是 脚跟抬起脚尖着地的同时脚的长度不能发生变化否则会产生滑动现象

30 在此 我们忽略了承重弯曲的腿 而且把接触位置当作下落位置
然后加入过渡的中间张 过渡位置 在此 我们忽略了承重弯曲的腿 而且把接触位置当作下落位置

31 其它不同的过渡位置 过渡位置 过渡位置

32

33 3.4“原地循环走”的画法 “原地循环走”是为了节约成本和制作时间 使人物走路时在原地循环 背景拖动产生假象向前的视觉效果

34 “原地循环走”动画演示

35 3.5 变换走路姿势的设计方法 过渡位置向下,左腿变成这样 双腿叉开插入5号图作为中间画,13号图向上,脚平伸

36 产生的结果 这全在于对时间点和空间幅度的控制由此引申出来的姿势无穷无尽 脚平伸 延迟腿的动作

37 举例:踮起脚尖的蹑手蹑脚 这种走路姿势脚步翻的很快,脚像火花塞一样上拍下降:必须用一拍一这个动作可以做成4格,即每秒6步,适合于快的节奏。

38 下面是踮起脚尖蹑手蹑脚走路的模式(4格) 原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上

39 3.6 总结 1 让身体倾斜 2 制造上下移动的动作以产生重力效果 3 扭动身体 弯曲关节 倾斜肩膀和臀部
4 延迟双脚和脚趾的动作 直到最后一刻再离开地面 5 延缓身体某些部分的运动 不要让所有部位同时动 6 让腿在接触位置和抬腿位置伸直(由直到弯或由弯到直) 7 把一个正常的标准动作稍做改变以取得特别的效果

40 3.7 练习作业 作业内容及要求 1、设计一组侧面正常逐步向前 走路的循环动作 2、设计一组含有空间幅度并做夸 张的走路动作
3.7 练习作业 作业内容及要求 1、设计一组侧面正常逐步向前 走路的循环动作 2、设计一组含有空间幅度并做夸 张的走路动作 3、要求动作设计准确 合理 流畅


Download ppt "动 画 ANIMATION 运 动 设 计."

Similar presentations


Ads by Google