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第二章 資訊科技總論.

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1 第二章 資訊科技總論

2 學習目標 認識硬體與軟體產業之分類 識數位內容之產品與服務 瞭解數位內容產業之發展概況 認識資料庫之設計、加強對關連式資料庫之瞭解。
認識無線寬頻網路(WLAN)與 3G行動通訊技術 瞭解行動商務與行動商務的應用 認識人工智慧與專家系統,及兩者間之關係 瞭解認識生物辨識技術及其用途 認識地理資訊系統與衛星導航系統技術及其用途 第二章 資訊科技總論

3 本章探討的IT內容 本章探討的IT內容主要考慮 本章IT內容 2.在商管的應用相當普遍與重要; 3.最新的IT應用領域;
1.不與計算機概論重複; 2.在商管的應用相當普遍與重要; 3.最新的IT應用領域; 4.其它章節會介紹的IT將不出現在本章。 本章IT內容 第一節:硬體與軟體產業之分類 第二節:數位內容產業≠資訊服務業 第三節:資料庫設計的基本原理 第四節:網路(無線寬頻網路、行動通訊、行動商務等) 第五節:人工智慧與專家系統 第六節:地理資訊系統與衛星地位系統 第二章 資訊科技總論

4 第一節 硬體與軟體 資訊電子產業關聯圖 第二章 資訊科技總論

5 新世紀兩兆雙星產業 1.第一兆:半導體,IC產業分為設計、光罩、製造、 封裝、測試、導線架、矽晶圓生產等。 雙星產業:數位內容、生物科技產業
2.第二兆:影像顯示產業,生產TFT-LCD 的面板五虎, 包括友達、奇美、中華、彩晶、廣輝。 3.外加一兆:即為通訊產業,在2008前把通訊產業的 產值提昇至一兆元。 雙星產業:數位內容、生物科技產業 第二章 資訊科技總論

6 過去對資訊軟體業之分類 資策會市場情報中心(MIC)對於資訊工業的分類 軟體產業涵蓋替客戶設計、撰寫、銷售與維護軟體的業者
軟體維護與更新等服務佔營收的比重日益增加 故概以資訊服務業(Information Service Industry)稱之 「資訊服務業」是廣義的軟體及服務產業 包括以套裝化、專案、服務加值等形式提供予企業及個人 「資訊服務業」也稱為「資訊軟體業」 隨社會資訊化程度越深,資訊軟體業範圍日漸廣泛,資訊服務業務內容也愈來愈複雜 第二章 資訊科技總論

7 目前資訊服務業之分類 資料來源:資策會,MIC 第二章 資訊科技總論

8 第二節 數位內容 數位內容(Digital Content)係指將圖像、文字、影像、語音等運用IT加以數位化,並整合運用之產品或服務。
第二節 數位內容 數位內容(Digital Content)係指將圖像、文字、影像、語音等運用IT加以數位化,並整合運用之產品或服務。 結合「數位科技」與「文化內容」並發揮綜效。 具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義。 除可促進傳統產業提升知識含量而轉型成高附加價值產業。 亦是提升我國整體產業競爭力之基礎。 未來華文將成為全球數位內容第一大市場。 為扶植數位內容產業能順利領導華文市場。 政府將之列為「兩兆雙星產業發展計畫」之一。 「雙星」產業則指數位內容及生物科技產業。 行政院核定通過「加強數位內容產業發展推動方案」。 經濟部工業局成立「數位內容產業推動辦公室」,作為產業推動與輔導之單一窗口。 第二章 資訊科技總論

9 數位內容之八大區隔 1.數位遊戲:以資訊平臺提供聲光娛樂給一般消費大眾。 2.電腦動畫:運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用途。
3.數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動。 4.數位影音應用:數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容。 5.行動內容:運用行動通訊網路提供數據內容及服務。 6.網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送之服務。 7.內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平臺。 8.數位出版典藏:包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等。 第二章 資訊科技總論

10 數位內容之產品與服務 資料來源:經濟部「數位內容產業推動辦公室」網站 第二章 資訊科技總論

11 數位遊戲產業範疇 數位遊戲產業發展趨勢可歸納如下﹕ 家用遊戲軟體機(TV Game) 個人電腦遊戲軟體(PC Game)
掌上型遊戲軟體(Handheld Game) 手機遊戲軟體(Mobile Game) 大型遊戲機台遊戲軟體(Arcade Game) 國內數位遊戲產業主要成長動能來自於PC Online Game 數位遊戲產業發展趨勢可歸納如下﹕ 家用遊戲機軟體市場主流地位確立且朝連線化發展 遊戲大廠開發產品朝跨平臺發展 個人電腦線上遊戲仍是大中華地區遊戲市場主流 中國大陸市場成兵家必爭之地 無線通訊發展創造手機遊戲軟體新機會 第二章 資訊科技總論

12 電腦動畫產業 PC 3D動畫軟體的出現,使得製造高水準3D動畫不再遙不可 及,國內愈來愈多公司也開始進入電腦動畫領域
拜網際網路興盛所賜,證明只要有創意,小製作的Flash動畫依然可以獲得觀眾的青睞,成為網路流傳最熱門的話題 也獲得製作廣告代言、公益短片、新聞片頭的機會,甚至可以授權產生各種衍生產品,如: 春水堂的「阿貴槌你」 會宇的「江西傳奇」 在線上網際的「幹譙龍」 第二章 資訊科技總論

13 數位學習的激烈市場競爭 進軍數位學習市場的業者中,內容提供者 (Content Provider)佔絕大多數,範圍包括:
學習內容:如亞洲學習網、題酷網、知庫網、階梯、育楷等 電腦技能,如大亞、巨匠、龍門課站等 語文訓練,如1390、Justtalk、Gostudy等 課程製作,如勝典、摩司、巨磯、遠流等 數位學習平臺,如育碁、旭聯、訊連、台灣知識庫等 企業相關技能訓練,如POSPO、亞太教育訓練網等都有 第二章 資訊科技總論

14 數位影音應用 數位影音應用之定義乃將影音資料,如電影、電視、音樂、KTV等加以數位化並整合應用,包括產品及服務兩項
利用資料壓縮傳輸技術,傳送數位影音的應用日益重要 數位影音應用產業的範疇,可分為: 數位影音設計之製作,包含創意、腳本、拍攝與後製作等 數位影音節目之發行,如CD、VCD、DVD等數位產品之發行 數位影音播送,如電影、電視、廣播、網路視訊與網路KTV等 娛樂、資訊無疑是產業之核心價值,將可產生更佳附加價值。 數位廣播將在近幾年陸續開播 電視頻道將全面轉換成數位化 隨選視訊服務(Video On-Demand﹕VOD) 個人視訊錄製服務(PVR) 電視商務(T-Commerce)等 第二章 資訊科技總論

15 行動應用服務 在行動語音市場逐漸飽和之後,預料將會帶動另一波新行動服務的興起
行動應用服務即使用行動終端設備產品,經由行動通訊網路接取行動數據內容及應用之服務。分述如下﹕ 1.行動通訊服務:提供消費者彼此之間通訊的服務,如簡訊服務 (SMS)、電子郵件( )、多媒體訊息交換(MMS)等。 2.行動娛樂服務:提供消費者娛樂性的應用服務,如﹕鈴聲下載、 圖像下載、遊戲下載及影音應用等服務。 3.行動交易服務:提供消費者金融與商務的服務,如﹕行動購物、 行動銀行、行動購票等服務。 4.行動資訊服務:提供消費者即時的資訊服務,如新聞氣象、股市 資訊、地圖查詢、停車位查詢等。 5.行動定位服務:利用行動定位技術,提供與用戶目前所在地相關 之服務。遠傳電信提供行動定位服務的*131#行動嚮導服務,台 灣大哥大提供828的隨身美食家服務。 第二章 資訊科技總論

16 網路服務 唯有完善的網路基礎建設,才有可能將優質的數位 內容傳送出去。目前網路服務產業可大略分為四類:
網路接取服務提供者(Internet Service Provider, ISP):經營網際網路連線服務以提供客戶直接接取網際網路之業者。 網路內容服務提供者(Internet Content Provider, ICP):經營網站內容、知識資料庫及網路商務等業務之公司。 網路應用服務提供者(Application Service Provider, ASP):提供網路應用系統整合及軟硬體設備整合服務之公司。 網路平臺服務提供者(Internet Platform Provider, IPP):經營網際網路系統平台服務之提供者,如:提供虛擬主機、網站存放、電子郵件遞送、檔案傳送及新聞討論群組之業者。 第二章 資訊科技總論

17 內容軟體產業 從內容的構想、製作編輯、管理儲存、傳佈發送各階段, 都需要良好的軟體工具與平臺以及專業的系統整合服務配
合,區分成以下三種型態: 內容工具、平臺軟體:包括數位內容之製作、管理、傳送、轉檔、播放等軟體,主要提供內容從製作、管理及傳送所需的軟體工具。 內容專業服務:包含數位內容建置、解決方案、系統整合等服務。 內容硬軟體:於各類終端裝置上之數位內容加值應用軟體及針對存取內容所需相關的應用軟體,多半是在使用者的終端設備端執行,如:語音辨識、手寫辨識、特定產業領域的應用軟體(保險業)等。 第二章 資訊科技總論

18 數位出版典藏產業 在數位化及網路化的時代來臨,傳統的出版內容也開始出現 新的應用,除了新進業者之外,許多業者也積極轉型
1.電子報:即是傳統報紙內容透過數位化技術處理,多數是免費的,部分特定主題電子報則採取低價收費方式,如電子時報、PC HOME電子報、中時電子報、聯合電子報等。 2.電子雜誌:多是由平面雜誌內容經過數位化處理,增加多媒體與互動性,透過網路流通平臺及數位版權保護措施加以銷售,如華納線上音樂雜誌、滾石音樂雜誌等。 3.電子書:則是透過網路下載至PC或PDA等終端瀏覽裝置,提供一般大眾閱讀及學校教育機構教學所用,如康軒、南一、牛頓等。 4.線上資料庫:將資料庫提供線上資訊查詢、產業市場研究資料庫與圖書資料庫等產品應運而生,如拓墣電子資料庫、聯合線上等。 第二章 資訊科技總論

19 數位內容的重要應用-DTV數位電視 數位電視(DTV, Digital TV)是全數位化的高畫質、廣視角(16:9)及高音質的電視。
畫面將會更清晰、細緻,同時也提供身歷聲高級音響效果。 數位訊號經「壓縮」,使得一個數位頻道可以播送3-4套節目。 可以改善山中收視不良狀況。 未來,數位訊號傳送的電視節目將可以用隨身手機接收。 無線數位電視就只有兩種方法: 購買機上盒(SET TOP BOX) 直接購買內建有數位TUNER的數位電視機 目前「無線數位電視」由五家無線商業電視台做策略聯盟 無線數位電視除了收視戶自行購置機上盒外,收視是不收費的 第二章 資訊科技總論

20 數位內容的重要應用-數位音樂 台灣唱片市場規模近年來大幅衰退,主要原因就是盜版CD及MP3音樂盛行。
因網路發達,多家數位音樂網站陸續與國內外各大唱片公司簽約,讓消費者可以下載使用,一個合法的數位音樂環境逐漸建構完成。 目前國內兩大點對點P2P(Peer to Peer)網站為飛行網(KURO)及全球數碼科技(ezpeer)。 看好下載音樂的商機,年代、明基、滾石、中華電信等業者紛設立線上音樂商店,採取單首付費制、年費制或是點數卡制,平均一首歌下載須付費30元至35元,希望創造像蘋果i-Tune在短短一年內賣出5,000萬首歌的熱潮。 願境網訊(KKbox)推出線上數位音樂播放但不下載的新方式。 第二章 資訊科技總論

21 數位內容的重要應用-隨選視訊 VOD乃將各種媒體以數位元化方式儲存於伺服資料庫中,而能同時提供多位讀者,經由網路同時使用同一媒體資料之即時互動性多媒體電腦網路系統。 不需要下載影音檔案,並且可以依照個人喜好「隨選隨看」,不受播放時間的約束,有如您到KTV可隨時點播歌曲。 目前家中的有線電視還未提供此功能,故我們必須受限於有線電視台播放影片的時間。 搭國際航班的影視播放演進 過去只能在同一時間收看同一部影片 後來進步到類似有線電視的多頻道系統,但只能選擇固定時段播放的影片或音樂 現在已有部分航空公司提供隨選視訊功能,將不再受限於播放的時間了 第二章 資訊科技總論

22 第三節 資料庫 資料庫是許多檔案(file)或稱為表格(table)的集合。
第三節 資料庫 資料庫是許多檔案(file)或稱為表格(table)的集合。 資料庫管理系統(database management system, DBMS)乃是一個軟體系統,它負責資料庫的產生及使用的管理。 主檔(master files) 儲存實體(entity,如學生、教師、課程、顧客、員工等)有關的永久性與累積性(如year-to-date)資訊 異動檔的異動資料將更新(update)主檔的累積性欄位 學生基本資料檔是一種主檔,儲存每位學生的學號、姓名、性別等永久性資料的欄位,及累積學分數的欄位 每學期學生的及格學分數將更新主檔的累積學分數。 異動檔(或明細檔transaction file) 此為描述組織活動對實體造成異動的一組記錄。它同時也用來更新主檔中的累積資料。 如學生的選課檔,員工每月的薪資檔,物料的進貨檔或出貨檔等。 第二章 資訊科技總論

23 關聯式資料庫 關連式資料庫(RDBMS, Relational DBMS) 存取路徑為非預定式的(not predetermined)
簡潔清楚,可以將複雜的自然關係很清楚的表示出來 對於非規劃的,特別的查詢是最具彈性的及有用的方式 目前最有名的DBMS皆為RDBMS,例Oracle、SQL Server等 SQL(Structured Query Language)結構化查詢語言 用來使用資料庫來查詢及產生特別的報表 SQL此用詞現已被微軟取做其資料庫產品名稱SQL Server 關連式資料結構都是非常簡單化的 資料定義(DDL, Data Definition Language) 資料操作語言(DML, Data Manipulation Language) 第二章 資訊科技總論

24 資料庫綱要正規化(Normal Form)
正規化將大的表格拆解成幾個小表格 可達到避免資料重複與節省實體儲存空間的目的 防止資料不一致性的問題 至於增多的表格,雖然管理上變得複雜許多,但DBMS可幫程式師管理這些表格,使用者運用SQL也不用理會這些表格如何複雜 OLTP系統->要作正規化 OLAP系統->是作反正規化 當資料庫發現與原先規劃不符時,採取作法 回頭修正資料庫欄位,但很少人會採此種作法,整個關聯程式需重新撰寫 遷就現有資料庫欄位,但此作法將造成日後系統維護的困難 第二章 資訊科技總論

25 正規化範例-教務資訊系統 第二章 資訊科技總論

26 關聯式資料庫查詢範例-教務資訊系統 1.家長於上課期間來找學生,但不知其小孩之學號與上課教室:學生主檔(由姓名找出學號) → 選課主檔(由學號找出該生所有選課的課程代號) → 課程主檔(由課程代號找出上課教室代號及上課時間) → 教室主檔(由教室代號找出教室位置)。 2.學生期末及格學分數及平均成績計算:學生主檔(由學號找出身份,大學部60分及格,研究所70分及格) → 選課檔(由學號找出該生所有選課的課程代號與成績) → 課程主檔(由課程代號找出所修課程之學分數)。 3.查核學生是否可以畢業:因每學期之及格學分數,皆會更新學生主檔之累積學分數,故程序如下:學生主檔(由學號找出該生就讀的系所、身分、累積學分數) →系所主檔(由系所代號與身分找出最低畢業學分數)。 4.計算老師之每月鐘點費 5.教師調課,要尋找有空的教室 第二章 資訊科技總論

27 資料庫設計範例-戶政系統 從父親、母親、配偶,這三個欄位可以連結起所有的親屬關係 包括直系、旁系、配偶之親屬與所有姻親關係皆可以追索出
也可建立起全民間之關係網 更可隨意查出兩個人之間是否有親屬關係 第二章 資訊科技總論

28 RDBMS產品定位分析 資料來源:Gartner Research 第二章 資訊科技總論

29 第四節 網路與通訊技術 無線寬頻網路(WLAN) 無線區域網(WLAN,Wireless Local Area Network)
第四節 網路與通訊技術 無線寬頻網路(WLAN) 無線區域網(WLAN,Wireless Local Area Network) 目前已從「窄頻」進入「寬頻」服務時代 「有線寬頻」以ADSL與Cable Modem為主要技術 網絡技術也從傳統的有線網路發展到了「無線網絡」 它的出現滿足了人們實現移動辦公的夢想 第二章 資訊科技總論

30 WLAN之接受度分析 但安全問題已經成為阻礙WLAN的最大障礙 無線上網追求的是“任何時間、任何地點”都可以上網
藍牙(Bluetooth)技術是無線網路傳輸技術的一種 藍牙技術已經不局限於與電腦的結合應用了,很多脫離電腦的應用産品也應運而生,如網路家電、無線感測器、藍牙GPS 第二章 資訊科技總論

31 行動通信技術的演進 目前最普及的數位式行動通信訊網路為第二代2G 2G與1G最大的差異,主要在於數位和類比之差異
2G已可配合傳送簡短訊息(Short Message System, SMS) 1G和2G最主要的目的,乃是提供語音服務 但隨著對數據傳輸需求增加,2G傳輸速率和頻寬使用不足的問題便逐漸浮現 於是遂有第二.五代(2.5G)專門傳送數據的GPRS (General Packet Radio System)系統與第三代3G行動通信系統的誕生 完整的3G網路系統建置之後,強調Anytime、Anywhere、Anyone都能利用任何裝置取得無間隙的服務 第二章 資訊科技總論

32 行動通信技術服務 3G市場初期的發展,其主要的收入來源仍然是來自於Voice 預估須等到服務內容多元化,非語音服務才會開始加重
行動數據:講究連接速率與傳送速率 行動電子商務:以B2E的市場最大,B2B次之、B2C最少。 生活化的3G服務:食衣住行 行動多媒體方面:包括鈴聲下載與傳送圖片服務、遊戲服務、提供以語音輸入的語音辨識系統、線上收聽音樂與廣播等多媒體檔案。 第二章 資訊科技總論

33 3G使用意願調查 李勝滿(2004)對國內3G使用意願加以調查 年齡愈低、未婚者、學生群、通信產品使用頻率愈高者
第二章 資訊科技總論

34 無線寬頻網路示範應用計畫 為加速實現資訊化社會 推動建構全民無線寬頻上網應用環境 塑造台灣成為無線通訊數據設備與應用島
使台灣成為無線數據應用的世界櫥窗。 行政院國家資訊通信發展推動小組(NICI)提出 無線寬頻通訊網路與相關應用為其不可或缺之一環 經濟部工業局於e-Taiwan計畫中之「寬頻到家」項下 規劃「無線寬頻網路示範應用計畫」 以強化台灣無線寬頻網路之建設與應用發展 並結合「加強數位內容產業推動方案」 共同推展WLAN之應用,期以「應用」帶動相關產業之發展 第二章 資訊科技總論

35 無線寬頻網路示範應用計畫之成果 我國雖然是 WLAN設備產品的主要國家 但在WLAN發展上仍然落後美國、南韓、澳洲等國
政府推出的「M台灣」(Mobile)計劃以改善此現象 工業局已選定台北市關渡自然公園、國立歷史博物館 台北縣漁人碼頭、台南市政府、台中市政府等示範點 海洋生物館與歷史博物館的無線導覽,提供行動定位服務 LBS(location based service) 當參觀者走到展品的前面時,手上的PDA會「知道」他正在看那一件展品,然後提供該展品的相關資訊,包括文字、圖像與語音資訊 架設無線熱點 (hotspot)供消費者公共區域無線上網服務 咖啡館(丹堤、IS Coffee、西雅圖、星巴克等) 速食餐廳(麥當勞等)、機場、會議中心等; 許多大學校園也已建立起「無線校園」 第二章 資訊科技總論

36 台北市政府的無線寬頻城市計劃 目標是市民能夠anytime、anywhere、any device上網
台北市可望成為台灣第一個「無線都市」的「網路新都」 例如信義無線上網示範區由中華電信負責建置22個熱點 市府交通局提出「交通動態資訊系統」概念 民眾將可利用PDA或手提電腦,隨時查詢大眾交通資訊 市府環保局讓民眾即時查詢垃圾車班的訊息 未來台北市無線上網區域將分三階段擴大 第一階段將從捷運與附近商圈先行建置 第二階段重點則是高密度人口聚集區 最後則將涵蓋一般人口聚集區與特定區域。 市府將全市所有路燈、紅綠燈號誌、公車候車亭出租給固網業者,建置無線區域網路(WLAN)基地台 台中市政府也獲選為無線寬頻網路示範區之一 第二章 資訊科技總論

37 雙網計劃 行政院科技顧問組成立「雙網整合辦公室」,擔任我國雙網整合的推手。
「手機」是最普遍、方便隨身攜帶的物品,但因目前手機上網速度比PC、PDA慢很多,造成使用手機上網的民眾很少。 雙網整合計畫如果要成功,最關鍵的因素在於雙網手機的推出,以及新應用和服務。 雙網手機指可以用WLAN與行動電話(Cellular)網路。 前者提供寬頻與低費用的多媒體數據服務,後者提供傳統的行動語音服務。 展望未來,許多可攜式的消費性產品,包括PDA、數位相機、MP3 Player等,慢慢也會被雙網手機整合在一起。 未來手機不只可用來打電話且可透過高速上網享受多媒體的感官服務。 第二章 資訊科技總論

38 行動商務的定義與重要性 行動商務(Mobile Commerce, M-Commerce) 無線上網環境逐漸成熟促成了行動商務
未來行動商務使用者將超過固定網路電子商務使用者 行動商務可透過行動裝置購買與消費 透過掌上(口袋)型電腦、智慧型手機或是各種行動式IA(智慧型家電)等產品 可以網路下單、衛星定位及線上視訊交友會議、發電子郵件、下載資料、MP3、線上遊戲等。 因行動商務可以大幅提昇企業溝通與作業效率,吸引了許多企業的重視,成為許多企業下一波e化的重點 第二章 資訊科技總論

39 行動通訊的應用領域 適合導入行動商務的企業 強調服務時效及外勤員工眾多的的服務業
壽險業從業人員,透過即時查詢的幫忙,可提供各式保單資料說明與客戶資料查詢 機動在外的業務人員若即時掌握庫存的數量,能夠讓客戶立刻下單,降低等待的風險 物流業者在倉儲與貨運過程,搭配行動上網來追蹤貨物 水電業者可以透過行動上網,查詢客戶資料與安排維修行程 新竹貨運為提供最佳配送服務,在全省1800台服務車建置了GPRS與掌上型終端機(Handy Terminal,HT),並提供以下兩項功能: 1.取貨通知:客服人員立即通知派遣司機,安排取件時間與地點 2.即時貨物追蹤:貨物配達後,司機立即讀取條碼後立即傳回 第二章 資訊科技總論

40 日本NTT的i-mode DoCoMo 日本的i-mode NTT DoCoMo,率先利用無線網路在手機上提供服務
提供各項實用、貼心、個人化的各種服務 國内的和信電訊引進i-mode服務,豐富的應用內容,包括: 基本服務,如電子郵件與網路存取。 交易行為,例如餘額查詢、轉帳、股價查詢,以及預約交易。 新聞,例如商業新聞、運動新聞、天氣預報、電視指南。 資料庫,例如食譜、餐飲指南、電話簿。 娛樂,例如音樂與圖片下載、連線遊戲、卡拉OK以及占星。 日本年輕人熱衷發送短訊、電子郵件,年輕的「拇指族」 但未來應發展以商務用途為主的上班族 故PDA結合無線通訊上網,將成為發展主流 藍芽技術能支援PDA透過行動電話上網,朝向上網、通訊等更寬廣的應用空間,DoCoMo將朝此方向繼續提供服務。 第二章 資訊科技總論

41 i-mode 的手機功能 第二章 資訊科技總論

42 第五節 人工智慧與專家系統 人工智慧技術(Artificial Intelligence,AI)為研究如何讓電腦從事判斷、學習、推理的一門電腦科學 AI指的是電腦能執行某些必須具有人類智慧才能達成的行為 電腦系統能聽得懂(語音辨識系統) 能看得懂(影像辨識) 能讀得懂(自然語言處理系統) 能說(語音合成系統) 能做(Robotic) 能推理(如專家系統Expert System,ES) 能學習(類神經網路Neutral Network) 能思考(如棋賽)等 而其中辨識技術與專家系統為常見的AI技術 第二章 資訊科技總論

43 常見辨識技術 樣式辨識(Pattern Recognition) 手寫辨識還是比鍵盤輸入來得慢且還要更正
光學記號辨識(Optical Mark Recognition, OMR):用鉛筆作上記號 光學字元辨認(Optical Character Recognition, OCR): 1.正確率可達到99%以上 2.報稅時,需填寫轉帳繳款的帳號 3.標準信封上填寫郵遞區號,皆是OCR的實際應用 手寫辨識:對於不習慣輸入的使用者相當便利 手寫辨識還是比鍵盤輸入來得慢且還要更正 辨識錯誤的字元,使得普及性受到限制 第二章 資訊科技總論

44 語音辦識技術 語音辦識:將接收到的話加以辨識 每個人的語調與腔調不同,故要學習使用者的語音 語音辨識系統不但要能夠辨認一個一個個別的字
且要具有自然語言(Natural Language)辨識能力 目前OMR、OCR與手寫辨識皆以達到商業應用 但聲音辨識的技術還未到商業化應用的階段 語音合成,也就是讓電腦能對人話說 這個技術比語音辨認要容易的多 語音輸出在許多地方已經很普遍的使用 如自動電話語音系統會通知客戶 一張附有IC晶片的生日卡或聖誕卡 專業級的音樂人使用特殊的聲音品片來模擬不同的樂器 第二章 資訊科技總論

45 生物辨識技術(Biometrics) 生物辨識指以人體與生俱來的特徵作為辨識密碼 是利用每個人獨一無二的生理上的特徵來辨識使用者的身份
例如指紋辨識、掌紋辨識、視網膜辨識、虹膜辨識、聲紋辨識、耳型辨識等 生物辨識中,以指紋辨識的歷史最悠久,且最具公信力 未來開門不用戴鑰匙,只要一根手指頭即可 這項技術可應用在上下班簽到管理、手機開機密碼、出入境管理、電子公文簽核、數位簽署等、自動櫃員機提款 用餐、加油,或是買日用品的時候,也可以用同樣的方法結帳 生物辨識技術已經取得了重要的進展,特別是指紋掃描器 在生物辨識之外額外搭配使用密碼,可以幫助防止這些矇騙手段 第二章 資訊科技總論

46 專家系統(Expert System) ES具備專家的知識及推理能力,常被用來協助企業,解決需要專家解答的問題
除了可對某一特定領域問題提供建議,並可解釋推理的結果 例如用於專業診斷,如觀察病人的症狀,即可推論得知患者有何種疾病而加以治療 ES除了可應用在醫學診斷上,且可應用在地質評估、機器維修、會計等專業判定、確認飛機機種、飛行員緊急處理等軍事應用 建構ES之優點如下: 提高生產力:有了ES,可以進行複製 降低使用專家的成本:ES經過複製後,成本較低 專家知識被移轉到ES後,擴大及延伸專家知識的應用領域 第二章 資訊科技總論

47 第六節 地理資訊系統 地理資訊系統(Geographic Information System, GIS)
第六節 地理資訊系統 地理資訊系統(Geographic Information System, GIS) 將自然空間中所有關於點、線、面的物件分別儲存,並同時記載該物件的屬性資料,可幫助處理地理資料及輔助空間決策。 「地理資料庫」包括圖形資料,如地圖、航空照片、衛星相片等,以及屬性資料,例如地名、地址、特產等非圖形資訊 GIS資料庫具有將圖形與屬性資料結合在一起的能力 GIS可發展的領域相當廣泛,如電子地圖 路徑分析:任意兩點或數點之間的最佳路徑尋找,如消防隊及救護車的即時服務、公車及垃圾車的路線規劃。 監測:污染源空間散佈與環境污染的關係。 定位/選址:例如理想的住宅區、垃圾掩埋場等。 空間分布分析:如犯罪地點與交通事故地點的集中情形、零售商店空間分布等。 第二章 資訊科技總論

48 Web GIS範例 Web GIS透過瀏覽器可輕易地發佈空間模型與資訊
「台灣工業用地供給與服務資訊網」(indpark.moea.gov.tw) 以Web GIS建立全國所有工業區的用地供給資訊 結合屬性資料顯示的GIS服務 第二章 資訊科技總論

49 屬性與地理資訊整合範例 工廠資料查詢結果, 框內為屬性資料 第二章 資訊科技總論

50 衛星導航系統 衛星定位系統(Global Position System, GPS)
目前三大車廠包括了中華汽車GALLENT、福特汽車TIEERA、日產汽車CEFIRO、SENTRA等,皆可安裝衛星導航系統。 衛星導航系統除了做方向、路段指引外,在交叉點、路口、交流道、變換快慢車道前,皆會以語音提醒正確行進方向。 另外在全台行路資訊上,沿路可顯示加油站、便利商店、銀行、停車場、速食店等都有圖示指標。 衛星導航系統也同時具備個人秘書功能。 第二章 資訊科技總論

51 裕隆汽車的TOBE系統 TOBE資訊影音3C平臺,打出「5大承諾保證」 防失竊、防拖吊、防超速、撞擊通報 和救援準時
防失竊、防拖吊、防超速、撞擊通報 和救援準時 TOBE結合了GSM通訊系統,以及NAVI衛星導航系統 建構出e化、道路、資訊、生活等4大平臺 這讓車主可以在行車途中,隨時查詢新聞氣象、 交通路況和旅遊資訊,甚至代訂機票或股票下單 TOBE是裕隆自創的「移動價值鏈」哲學 裕隆每隔3~6個月還會推出新的升級版,以供車主下載 新一代的TOBE系統中,將變成更開放式的「模組化」普及運算平臺 未來,提供新的服務項目時,就可以像「堆積木」一樣快速成形 TOBE未來將採用語音控制,以免影響行車安全 第二章 資訊科技總論


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