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第1章 遊戲設計達人快易通 1-1 遊戲組成要素 1-5 電腦遊戲發展史 1-2 遊戲平台簡介 1-6 遊戲與相關電腦硬體

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1 第1章 遊戲設計達人快易通 1-1 遊戲組成要素 1-5 電腦遊戲發展史 1-2 遊戲平台簡介 1-6 遊戲與相關電腦硬體
第1章 遊戲設計達人快易通 1-1 遊戲組成要素 電腦遊戲發展史 1-2 遊戲平台簡介 遊戲與相關電腦硬體 1-3 TV遊戲機 遊戲發燒名詞 1-4 掌上型遊戲機

2 遊戲組成要素 「遊戲」本身具有特定行為模式、規則條件、身心娛樂及輸贏勝負的一種行為表現(Behavior Expression)。
具體來形容,遊戲的核心精神就是一種行為表現,包含了四種元素,分別說明如下:

3 行為模式 遊戲最簡單的要素就是遊戲會有特定的行為模式。 這種流程模式是用來貫穿整個遊戲的表現行為,參與遊戲者必須要依照這個模式流程來執行。
例如棒球沒有打擊、接球等動作,那怎麼會有王建民的精彩表現。

4 條件規則 這些條件規則就是大家必須去遵守的遊戲行為守則。 如果不能遵守這種遊戲行為的話,就叫作「犯規」,那麼就失去了遊戲本身的公平性。

5 娛樂身心 關鍵就在於為玩家所帶來的快樂與刺激感,這也是參與遊戲的目地所在。
不管是很多人玩的實體遊戲,還是透過電腦進行的電玩遊戲,只要好玩,能夠讓玩家樂此不疲,就是一款好遊戲。

6 輸贏勝負 其實針對於任何遊戲而言,輸贏勝負是所有遊戲玩家期待的最後結局,一個沒有輸贏勝負的遊戲,也就少了它存在的真實意義。
如同我們常常會接觸到的猜拳遊戲,說穿了最終目的還不是要分出勝負而已。

7 遊戲平台簡介 不僅可以執行遊戲流程,而且也是一種與遊戲玩家們溝通的管道與媒介。
又可區分為許多不同類型,例如一張紙,就是大富翁遊戲與玩家的一種溝通媒介。 電視遊戲機與電腦當然也稱得上是一種遊戲平台,又可稱為「電子遊戲平台」。 遊戲平台的發展過程,儼然就是一頁讓玩家回味無窮的現代遊戲發展史。

8 大型遊戲機 優點: 缺點: 整合了螢幕與喇叭等多媒體設備,最具有臨場感與身歷其境的震撼效果。 操作介面為專門針對某項遊戲所設計。
遊戲內容加以模組化燒錄於晶片之中,因此不需要考量是否會發生硬體設備不足,而無法執行遊戲的錯誤現象。 執行遊戲之前,不需要任何的安裝動作,直接上機即能開始進行遊戲。 缺點: 價格較為昂貴。 由於遊戲是燒錄在晶片之中,如要切換遊戲,則必須更換機器內部的遊戲機板,因此每個大型機台幾乎只能執行一種遊戲程式。

9 世嘉大型遊戲機台 世嘉(SEGA)本身幾乎壟斷了國際上大型遊戲機台市場。 成功把許多TV遊戲主機上的知名作品,成功移植到大型遊戲機台上。
也曾推出像「甲蟲王者」(Mushi King)這樣頗受好評的益智遊戲,可以讓小朋友在大型機台遊戲當中,見識到大自然的百態。

10 TV遊戲機 優點: 缺點: 相對於大型機台及個人電腦而言,價格較為低廉。 安裝方便,只要連接適當的影音輸出設備即能執行遊戲。
完全以娛樂為目的,週邊設備齊全。 多樣化的儲存裝置(卡匣或光碟),一台機器可以對應切換不同遊戲程式。 缺點: 儲存裝置昂貴,造成盜版遊戲猖獗。 大多機器無法連接網路,使得遊戲僅能一至二人同時進行。

11 任天堂TV遊戲機 「超任」遊戲主機(Super Family Computer, SFC),在美國市場則稱為「Super NES」,簡稱「SNES」。 這款遊戲主機可說是任天堂公司最成功的TV遊樂器主機。 隨著Wii在2007年強勢推出後,立刻受到國內外的高度歡迎。 Wii由於功能相對較少,因此生產成本也相對較低。

12 新力TV遊戲機 自從1994年新力憑藉著優秀的硬體技術推出PS之後,推出兩年後就熱賣一千萬台。
PS即為Play Station的縮寫,它是Sony公司所出產的32位元TV遊戲機,其名稱指的是「玩家遊戲站」的意思。 最大特色就是在於3D運算速度,許多遊戲都在PS遊戲主機上,讓3D性能發揮到了極限。 最吸引玩家的地方也就是可以支援許多畫面非常華麗的遊戲。

13 微軟TV遊戲機 Xbox是微軟(Microsoft)公司所出產發行的128位元TV遊戲機, 也是微軟公司的下一代視頻遊戲系統。
也是目前遊樂器中擁有最強大繪圖運算處理器的主機。 給遊戲設計者帶來從未有過的創意想像技術與發揮空間。 更創造出夢幻與現實界線變得模糊的超炫遊戲。

14 世嘉TV遊戲機 邁入21世紀所推出的DC(Dream Cast),這一款遊戲主機是一台娛樂性非常十足的平台主機。
也是由SEGA公司所製造發行的128位元遊戲主機。 不過經常因為CPU太熱而容易當機,造成消費者的相當不滿。

15 掌上型遊戲機 優點: 缺點: 攜帶性高,允許玩家在各種可能時機下,都可以隨時進行遊戲。
可與各種攜帶型裝置結合,使得機器本身不僅能作為娛樂用途,更可發揮多功能裝置的特性。 缺點: 電力供應問題無法完美解決,因此攜帶型遊戲裝置的續航力並不理想。 如果並非使用專門的掌上型遊戲設備(如GBA、PSP等裝置),容易產生硬體相容上的問題。 硬體設備限制,無法作到像一般遊樂器般完美的影音效果。

16 任天堂掌上型遊戲機 GB(Game Boy)是任天堂所發行的8位元掌上型遊戲機,中文意義是「遊戲小子」的意思。
GBA(Game Boy Advance)則是由任天堂公司所推出的進階攜帶型掌上遊戲機。 NDS(Nintendo DS) 是任天堂新發表的掌上型主機。 NDS-Life(NDSL)是於2006年3月所推出的改良版,具有雙螢幕與Wi-Fi連線的功能。

17 新力掌上型遊戲機 PSP(PlayStation Portable)為新力推出的第一台掌上型遊戲主機,企圖顛覆任天堂掌上型遊戲機獨佔局勢。
具4.3吋TFT LCD營幕、無線模組及UMD光碟機,及32 bit MIPS R4000處理器,運作時脈可達333MHz。 屬於多功能的個人多媒體裝置,遊戲大部份都是PS的遊戲。 不但可以玩遊戲,還可以連上網、影音播放,更能當成MP3播放器。

18 世嘉掌上型遊戲機 GG(Game Gear)是世嘉公司所出產的8位元掌上型遊戲機。
它是第一款8位元的彩色掌上型遊戲機,其畫質要比GameBoy好上許多。 GG具有全彩高解析度3.2英寸的背光液晶顯示螢幕,因此即使在黑夜裡也能夠玩。

19 個人電腦遊戲 優點: 缺點: 並非單純的遊戲設備,其強大的運算功能與豐富的週邊設備,幾乎可以用來進行各種可能的運算工作。
結合大型機台與家用型遊樂器的優點,不僅能發揮強大的影音效果,更可隨意切換所要進行的遊戲。 透過各種網路連線設備,可以經由網路與它人共同進行遊戲,在虛擬世界中享受各種人際溝通的快感。 缺點: 由於電腦是由各種不同的硬體設備所組成,而每款遊戲對硬體的要求標準不一。 安裝與執行遊戲過程繁雜,玩家必須對電腦有基本操作常識,才能夠順利進行遊戲。

20 網路互動多媒體的結合 以往的電視遊樂器最大缺點就是缺乏互動性,頂多也是輸流操作,比一比分數,無法多人享受同一遊戲,體驗即時互動的快感。
自從網路的盛行以及電腦性能的提昇,透過線上遊戲在網路上與眾人一同較量已經不是夢想。 將來透過光纖及寬頻網路,更可以提高傳輸的效率。

21 3D及虛擬實境的呈現 在科技發展的同時,人們對娛樂的要求也越來越高,科技在娛樂的運用上也更廣泛,人們不需實際去執行便可經由電腦模擬達到擬真的效果。 減少了不少的時間與金錢,運用上最明顯的例子就是電影產業。 例如:侏儸紀公園、ID4、星際大戰首部曲。 目前更發展出「虛擬實境」的表現空間,更能讓玩家宛如置身其中。

22 電腦遊戲發展史 隨著電子遊戲慢慢地在電腦PC上的發展,電腦也儼然成為電子遊戲的一種最重要遊戲平台。
自從APPLE II成功地將個人電腦帶入一般民眾家庭內使用後,當時就有知名的電腦遊戲,如創世紀系列、超級運動員等。 在寬頻網路逐漸普及下,以個人電腦(PC)為主要平台的線上遊戲趁勢崛起。 就算是一般人每天的休閒娛樂,也早已經將一天之中有限的24小時分配給了市場上五花八門的電腦遊戲。

23 超級運動員( Lode Runner) 超級運動員( Lode Runner)AppleII時代相當知名耐玩的遊戲。
原作者是Doug Smith,出版公司是Broderbond,當時還有磁帶版。 除了極多的關卡(一百多關),使用者還可以自行製作不同關卡,在看似平凡的畫面下,遊戲性相當高。

24 三國志 三國志是歷史模擬遊戲的一種,以魏、蜀、吳三國鼎立的中原大陸為遊戲舞台,融合國政經營與戰爭謀略的要素,
由日本相當著名的遊戲軟體公司-KOEI公司所出品,由1985年以來,目前已是第十一代產品。 KOEI中譯名稱為「光榮」,其遊戲公司較著重於策略性的遊戲。 所發行的遊戲都相當具有歷史的古典美感,對於品質極為堅持,無論任何類型的遊戲都會發行加強版的遊戲資料片來補足原版的缺陷。

25 櫻花大戰 「櫻花大戰」 (Sakura Wars, SW)是一套相當經典的東洋風遊戲。
融合戀愛冒險戰略動作類型,首次登場是於SEGA TV遊戲機平臺上,並立刻獲得相當大的迴響。 當時遊戲企劃小組為了營造出「櫻花大戰」裡頭大正的時代背景,精心規劃出種種虛構的歷史事件與物品,而這種歷史事件與物品則包含了整個遊戲的重心所在。

26 絕對武力 在1999年的時候,「CS小組」製作了一套前所未見的HL外掛-「絕對武力」(Counter-Strike, CS)。
由於武器和遊戲規則都盡量與現實中的情景相同,隨之而來也發展出各式各樣的戰技表現。 例如,「突擊」、「偷襲」、「蹲射」、「跳射」、「左右閃」、「AK狙擊」及「沙漠狙擊」等,讓玩家驚喜萬分的特效表現。

27 空戰奇兵 「空戰奇兵」(ACE Combat, AC) 是NAMCO 知名的空戰遊戲遊,在PS平台上頗有盛名的射擊類遊戲。
還有一個很吸引人的設計,那就是玩家們可以使用特殊武器進行攻擊任務,當玩家們在熟悉遊戲方式之後,遊戲到中期後的任務將重視玩家們對於戰爭的判斷力。

28 格鬥天王 格鬥遊戲的經典之作,除了最先想到的快打旋風(Stree Fighter),就該屬這「格鬥天王」 (King Of Fight, KOF)。 該遊戲最吸引玩家的地方是有精美背景及搭配華麗招式的角色為主, 以「隊伍」為機制來控制主角人物進行遊戲。 目前「無線鍵盤格鬥天王」有3D、PS2及線上遊戲的版本。

29 世紀帝國 「世紀帝國」(Age of Empires, AOE)是一個根據不同的國家或民族彼此爭霸獲得勝利而製作的即時戰略電腦遊戲,由微軟公司來發行。 當玩家開始建立帝國時,會搜集資源、建造各式建築物。 這款遊戲真正吸引人的地方,在於精緻的城市建築、擬真的武器載具、以及盛大的戰爭場面。 微軟自從『世紀帝國』的成功以來,已經開始朝向這一塊原本不是他們所熟知的遊戲領域進軍,並且也獲得了極大的收穫。

30 魔獸爭霸 在1994年時,憑著只有15名員工的團隊,包括程式師、設計員、美術與音效師,卻推出了驚世巨作-Warcraft(魔獸爭霸)PC遊戲。 故事是指在混沌的時代,只有最殘暴的國家才能存活,人類、半獸人、不死族與夜精靈等,為了最後的統治權在王國中不斷征戰魔獸世界中。

31 遊戲與相關電腦硬體 電腦硬體設備對遊戲的呈現效果來說,具有一定的幫助,至少遊戲上的炫麗畫面、音效及效率都與其相關。
對於遊戲開發者而言,千萬不要以為遊戲設計只要有嶄新的創意與程式功力就夠了。 事實上,如果加強自己對電腦硬體的了解,不僅能夠加速遊戲畫面的運算處理能力,而且還可以幫助各種遊戲與網路多媒體應用。

32 雙核心CPU 雙核心的原理就是在同一晶片內放進兩個處理器核心,讓相同體積的CPU晶片,可以容納兩倍的運算能力,並且在單一晶片上使用兩個核心來分擔工作量。 這樣可避免資源閒置,有效運用資源,更提高了數位娛樂應用領域的效能。 例如Xbox 360 就是使用三核心64位元PowerPC CPU。

33 主機板 主機板即為Mother board或Main board的意思,簡稱母板球(MB)。
通常在拆開電腦外殼之後,就會看到一整塊電路板,它就是電腦的主機板。 一般而言,主機板上會有「中央處理器」(CPU)、「記憶體」(RAM)、「晶片組」(Chipset)、「其它控制元件」、「介面擴充槽」、「輸出入連接頭」(I/O等等主要元素,不同類型CPU會搭配不同主機板。

34 主機板圖

35 主動元件 在眾多資訊產品中,主動元件(Active Component)就是可以用來進行資料計算或資料處理的晶片。
因此主動元件通常是主機板上最主要的零件之一。

36 被動元件 大部份的被動元件(Passive Component)並未對訊號進行運算處理,所以它作用只是單純讓電流通過、或者是將訊號放大而已。
因此被動元件大部份是主機板上的電阻或電容。

37 晶片組 在主機板上的晶片組通常分成兩種,這兩個晶片(包含南僑晶片與北橋晶片)就是主機板上的總管,負責整個主機板上所有裝置、元件間的溝通與控制。 北橋晶片掌管主要負責控制CPU、記憶體和AGP顯示功能的高速整合設備, 南僑晶片則負責IDE、SATA等輸入/輸出(I/O)裝置的低速整合設備。 通常在有些主機板的北僑晶片會多裝一個散熱片散熱用。

38 BIOS BIOS(Basic Input Output System)是常駐在唯讀記憶體(Read Only Memory, ROM)中的程式。 不會因為電源的關閉而消失,它的作用是讓使用者可以設定電腦的週邊裝置。

39 CMOS 「互補性氧化金屬半導體」(Complementary Metal-Oxide Semiconductor, CMOS)通常扮演著記錄硬體系統資訊的角色。 所消耗的電力十分少,因此當電腦在關閉之後,CMOS可以利用主機板上充電電池的電力,讓它記憶體的資料仍然可以保存一段時間。 因此電腦在關閉之後,其系統時間仍然可以照樣運作。 簡單的說,CMOS就是BIOS的儲存媒介。

40 LAN On Motherboard LAN On Motherboard即為「主機板內建網路晶片」的意思,簡稱「Lan On MB」。
現在的主機板都儘量把一些重要晶片元件,如網路卡、數據卡、音效卡及顯示卡等介面整合於主機板上,此時輸出/入連接埠中會再增加這些介面的連接埠或插孔。

41 Bus 在主機板上晶片與晶片或週邊設備都是經由「匯流排」(Bus)來溝通與聯繄,
主要作用便是負責主機板上晶片與週邊之間的資料交換,並且傳輸各種資料到介面卡所連結的設備上。

42 USB 連接埠名稱 連結設備名稱 CPU插槽 用來安裝CPU。目前的CPU插座大都採用插槽式的形式。 I/O連接埠
提供PS/2、USB、序列埠、並列埠等輸出與輸入的連接 埠。 AGP插槽 連接AGP(Accelerate Graphics Port,加速影像處理埠)形式 的顯示卡。通常為咖啡色,而且傳輸效率高於PCI介面插 槽。 PCI插槽 連接PCI(Peripheral Component Interconnect)形式的介面 卡,如網路卡、音效卡等,通常插槽為白色。 記憶體插槽 用來安裝記憶體模組。目前的記憶體插槽大都採取168Pin 或184Pin的形式,如DDR、SDRAM。 IDE、SCSI 插槽 可利用排線來連接光碟機、硬碟機等。 軟碟連接埠 利用軟碟排線與3.5吋軟碟機連接,它的寬度較IDE連接埠 略窄。

43 ATX ATX即是AT eXpanding的縮寫,它是由Intel所制定的主機板規格。
可以提供較好的通風理念,使得機殼內部的溫度有降溫的效果,它同時也提供了軟體控制電源的功能。 主要的目的是在於它可以讓硬體及週邊的使用更加地方便,對於多媒體、通訊及未來的輸出入等設備做更到最好的支援。

44 Micro ATX Micro ATX規格主機板的體積比ATX更小,其搭配的機殼也比傳統的ATX還要小。
Micro ATX主機板提供兩個DIMM插槽與三個可用擴充槽。 而Micro ATX主機板必須與ATX的結構相容,它所使用的電源供應器大約90瓦左右。

45 記憶體 指RAM(隨機存取記憶體)。 RAM可以隨時讀取或存入資料,不過所儲存的資料會隨著主機電源的關閉而消失。
又可分為「動態記憶體」(DRAM)和「靜態記憶體」(SRAM)。 DRAM的速度較慢、元件密度高,但價格低廉可廣泛使用,不過需要週期性充電來保存資料。 SRAM存取速度較快、元件密度低,也不需要週期性充電來保存資料,但由於價格較昂貴,一般被採用作為快取記憶體。

46 RAM分類表 種類 接腳數目 資料傳輸寬度 常見規格 SIMM(單線記憶體模組) 30、72 pins 32 bits 32、64 MB
DIMM(雙線記憶體模組) 168 pins 64 bits 64、128、256 MB RIMM(匯流排記憶體模組) 184 pins 128、256MB

47 顯示卡 主要功能就是它可以用來控制電腦的圖形影像輸出,可以藉由顯示卡來連接顯示器。
「顯示記憶體」與「RAMDAC」這些元件會直接影響到顯示螢幕上的輸出。 包括螢幕畫面顯示的速度、顏色,以及解析度等等。 顯示卡性能的優劣與否主要取決於所使用的顯示晶片,以及顯示卡上的記憶體容量,記憶體的功用是加快圖形與影像處理速度。

48 AGP AGP(Accelerated Graphics Port )介面是在PCI介面架構下,增加了「平面」(2D)與「立體」(3D)的加速處理能力。 可用來傳輸視訊資料,資料匯流排的寬度32 bits,工作頻率是66MHz,是為3D顯示應用所產生的高效能介面規格與設計規範之插槽。 目前的顯示卡幾乎是以針對高速圖形顯示而設計的AGP介面為主,並且以介面卡的型式安裝於主機板上的AGP插槽上。

49 RAMDAC RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)就是「隨機存取記憶體數位類比轉換器」。 它的解析度、顏色數與輸出頻率也是影響顯示卡效能最重要的因素。 RAMDAC的作用便是將數位訊號轉換為模擬訊號以提供顯示器來顯示影像。

50 顯示晶片 顯示晶片是顯示卡的心臟, 資料處理過程中,CPU將其運算處理後的顯示訊息透過匯流排傳輸到顯示卡的顯示晶片上。
顯示晶片再將這些資料運算處理後,經由顯示卡將資料傳送到顯示螢幕上。 以目前市場上的3D加速卡而言,大部分都是使用nVIDIA®公司所出產的晶片。 如TNT2、GeForce 256、GeForce2 MX、GeForce2 GTS、GeForce2 Ultra等。

51 顯示記憶體 主要功能在將顯示晶片處理的資料暫時儲存在顯示記憶體上。
再將顯示資料傳送到顯示螢幕上,顯示卡解析度越高,螢幕上顯示的像素點就會越小越多,並且所需要的顯示記憶體也會跟著越多。 每一塊顯示卡至少要具備1 M B的顯示記憶體,而顯示記憶體會隨著3 D加速卡的演進而不斷地增加。

52 解析度 解析度代表了顯示卡在顯示器上所能描繪點的數量。
一般而言,它由橫向點數乘以縱向點數來表示,例如標準的VGA顯示卡的最大解析度為1024*768。

53 更新頻率 指的是影像在顯示器上每一秒所更新的速率。 就是影像每秒鐘在螢幕上出現的畫面數。
如果顯示更新頻率越高的話,其螢幕上影像的閃爍感就會越小,影像也就會越穩定,而表現的視覺效果也就會越好。

54 VGA BIOS VGA BIOS裡包含了產品標識、控制程式…等訊息。 這些訊息一般是由顯示卡廠商直接燒錄在顯示卡上的ROM晶片裡。
可以透過顯示卡廠商所提供的BIOS更新程式來更新我們顯示卡上的BIOS版本。

55 音效卡 主要功能是將電腦所產生的數位音訊轉換成類比訊號,然後傳送給喇叭來輸出聲音。
一般音效卡不僅有輸出音效的功能,也包含連接埠來連接其它的影音或娛樂設備,如MIDI、搖桿、麥克風等。 音效卡的型式主要以PCI介面卡為主,不過有不少音效卡,已經直接內建到主機板上,不需要另外再安裝音效卡。

56 取樣頻率 由於利用數字來表示的聲音是斷斷續續的,所以將模擬訊號轉換成數字訊號的時候,就會在模擬聲音波形上每隔一個時間裡取一個幅度值,這個過程我們稱之為「取樣」。 而在取樣的過程中,這段間隔的時間我們就稱它為「取樣頻率」。

57 波形音訊 是由震動音波所形成,也就是一般音樂格式,因時間點的不同而產生聲音強度的高低。
在它轉換成數位化的資料後,電腦便可以加以處理及儲存,例如旁白、口語、歌唱等,都算是波形音訊。

58 MIDI音訊 MIDI是Multipule Instrument Digital Interface的縮寫,意思是多重樂器數位介面,就像是數位音效裝置的共同語言。 Midi音樂檔案本身只儲存有關於音樂的節拍、旋律等資料。 它能紀錄各種不同音質的樂器,也能紀錄樂器演奏時所設定的聲音高低、時間長短、以及聲音大小。

59 DSP DSP(Digital Signal Processing)就是「數字訊號處理」,是音效卡中專門用來處理效果的晶片,又可以稱為「效果器」。 由於具有這種晶片的音效卡價格比較昂貴,所以通常只有在比較高級的音效卡中才會看到。

60 EAX EAX(Environmental Audio Extensions)是「環境音效」。
它是由「創新」與「微軟」這兩家公司所聯合提出作為DirectSound 3D擴展的一套應用程式技術。 EAX最新的2.0版可以實現混音、封閉、阻塞等效果。

61 DAC DAC(Digital-analog Converter)就是「數位模擬轉換器」。
一般的音響都只能接受模擬訊號的資料,而電腦中所處理的資料通常是數字訊號。 因此音效卡在讀出數字式的訊號之後,必須透過DAC的轉換而成一般音響能夠接受的模擬訊號,再由音響來帶動音箱發出聲音。

62 SNR SNR(Signal-to-Noise Ratio)指的是「訊噪比」。 它是一個診斷音效卡中抑制噪音能力的重要指標。
有用訊號和噪聲訊號功率的比值,其單位是分貝。 SNR值越大,則音效卡的濾波效果越好,所以優良音效卡的SNR的值至少要大於80分貝。

63 FM合成 FM合成技術是早期電子合成樂器所採用的發音方式,後來由Yamaha公司將它應用到PC音效卡上。
FM比最初的PC小喇叭所提供的效果還要好,最大特點就是FM的發音方式使得聲音聽起來比較乾淨、清脆。

64 A3D A3D是由Aureal Semiconductor所開發的一套互動式3D定位音效技術。 主要特色是在3D音效定位上有非常獨特的處理。
在新的版本中,如果要實現A3D的效果時,就必須使用四個音箱才能達成它的3D定位效果。

65 喇叭 主要功能是將電腦系統處理後的聲音訊號,在透過音效卡的轉換後將聲音輸出,這也是多媒體電腦中不可或缺的週邊設備。
隨然輸出的功率(即瓦數)愈高,喇叭的承受張力也就愈大。 不過一般消費者看到都是廠商刻意標示的P.M.P.O值,這是指喇叭的「瞬間最大輸出功率」。

66 雙聲道立體聲 左右各一顆喇叭,能給人的雙耳造成立體聲感覺的最簡單系統,也是目前大部分電腦的基本配備。

67 5.1聲道 5.1聲道是指包含前置左右聲道、後置左右聲道與中央聲道,而所謂的.1是指重低音聲道,所以5.1聲道共可連接六顆喇叭。
目前5.1聲道已經被廣泛地運用在各種電影院及家庭劇院中,例如「杜比AC-3」(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1聲道系統為技術的藍本。

68 6.1聲道與7.1聲道系統 5.1聲道的系統雖然可以表現出多數音場定位,但是對於後方定位效果仍然無法有較佳的表現。
因此便再發展出後環繞聲道(Back Surround)的新系統。 如果在後方增加一顆喇叭,便成為6.1聲道系統; 在後方增加兩顆喇叭,則稱為7.1聲道系統。

69 遊戲控制裝置 鍵盤 滑鼠 搖桿 方向盤 掌上型控制器

70 鍵盤 鍵盤(Keyboard)屬於輸入裝置的一種。 鍵盤與電腦主機的連接方式,通常採用PS/2及無線傳輸等兩種方式。
鍵盤上的PS/2接頭可直接插入於主機板上的PS/2插座(通常標示為紫色)上,如此即完成連接。 無線鍵盤則是利用紅外線或無線電波,將鍵盤上的訊號傳輸給接收器,而接收器則是連接於主機板的PS/2插座上。

71 滑鼠 滑鼠是視窗作業系統(如Windows、Mac等系列)中最方便的指向(Pointing Device)操作設備。
滑鼠如果依照工作原理來區分,可分為「機械式」、「光學式」與「半光學式」三種。

72 搖桿 搖桿的主要目的是用於電玩遊戲上,因為電動玩具注重操控性,特別是動作類的遊戲著重方向感。
搖桿的設計原理,是以搖桿中心為原點,當玩家推動搖桿時,搖桿驅動程式便會將水平與垂直的變化量轉換成座標回傳。 可分為類比與數位二種:類比式採比例式控制,亦即搖桿移動的大小將影響螢幕上移動的距離;數位式搖桿則不論移動大小,而由移動的方向來判斷。

73 方向盤 方向盤是體驗賽車類遊戲最重要的裝置,使用方向盤來進行賽車遊戲,遊戲感是使用鍵盤與搖桿比不上的,還真的像是在車道上風馳電掣。
如果您在設計方向盤程式時,與撰寫搖桿程式類似,不同的地方在於方向盤將水平與垂直的位移變化。 分別應用在方向盤的轉動與油門的踩踏;煞車也是另一個一維的變量。

74 掌上型控制器 掌上型控制器(Game Pad)像是個小型的鍵盤,早期的掌上型控制器通常只有四個方向鍵和四個按鍵與兩個系統按鍵。
現在的掌上型控制器已經可以支援更多的按鍵與功能。

75 遊戲發燒名詞 NPC KUSO 骨灰 街機 是Non Player Character的縮寫,它指的是非玩家人物的意思。
「惡搞」、「無厘頭」、「好笑」的意思。 骨灰 形容這款遊戲在過去相當知名,而且該遊戲可能不會再推出新作或停產。 街機 是一種用來放置在公共娛樂場所的的商用大型專用遊戲機。


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