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教育技术二级培训 Flash网络动画 制作 吴彬 bitwubin@bit.edu.cn.

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1 教育技术二级培训 Flash网络动画 制作 吴彬

2 课程安排 课时安排:一天半 上午 8:30~11:30,下午:13:00~16:00
课程内容:通过实例,学习、掌握Flash动画的基本制作过程。

3 培训目标 了解Flash MX制作动画的基本知识,熟悉Flash MX软件的界面组成和基本操作;(面板的显示、隐藏、折叠、浮动)
掌握绘图工具的使用,进行简单图形的绘画;(线条、填充、文本) 掌握对象的各种编辑方法:选取、移动、删除、复制、缩放、旋转、变形、对齐、群组; 掌握元件、实例和库的概念和使用方法;

4 培训目标 了解层的概念,掌握层的创建、删除、隐藏、锁定、命名以及调整叠加顺序等基本操作,并掌握两个特殊图层——引导层与遮罩层的特点和用法;
了解时间轴、帧以及关键帧和普通帧的概念,掌握在时间轴上对帧进行操作:插入、删除、移动; 掌握移动动画、变形动画与逐帧动画的实现;

5 培训目标 掌握视频、图像、声音的导入,并掌握在Flash动画中使用声音;
掌握按钮的制作,并为按钮添加播放、暂停、帧跳转脚本实现对动画播放过程的控制; 掌握动画的发布,通过“发布设置”命令调整动画的输出质量与兼容格式,并能一次发布多种格式;

6 Flash MX初步认识 Flash MX 是 Macromedia 公司出品的网络交互式矢量动画制作软件,用它制作的动画具有以下特点:
矢量动画,不论放大多少倍,都不会失真,保证画面的亮丽、清晰 采用网络流式媒体技术,突破网络带宽的限制,能够在网络上边下载边播放 动画文件小巧,一个制作精美的课件通常只有几十KB,便于拷贝和下载 能够实现动画交互(Flash游戏)

7 Flash MX初步认识 要播放Flash动画,必须使用Flash Player,该播放器即可在浏览器中播放 Flash动画,也可在独立的窗口中播放Flash动画。 Flash文档的扩展名为 .fla ,但它不能使用Flash播放器播放,必须将其发布为 .swf 格式的动画文件才可在Flash播放器中播放。

8 Flash MX初步认识 矢量图形与位图图像
矢量图形使用称作矢量(有大小和方向的物理量,可以用坐标来描述)的直线和曲线描述图像,简单理解就是用数学公式来描述图形的位置、大小、形状、色彩属性。 在编辑矢量图形时,可以修改描述图形形状的线条和曲线,对矢量图形进行移动、缩放、变形以及更改颜色的操作而不更改其外观品质。 矢量图形与分辨率无关,它可以显示在各种分辨率的输出设备上,而丝毫不影响品质。

9 Flash MX初步认识 矢量图形与位图图像

10 Flash MX初步认识 矢量图形与位图图像
位图图像使用称为像素的小点来描述图像,编辑位图图像时,修改的是像素而不是直线和曲线。 位图图像的显示受显示分辨率的影响,因此常常出现因图像放大而出现“马赛克”现象。

11 Flash MX基本操作 Flash MX 的界面组成 主要 工具栏 菜单栏 控制 面板 工具面板 时间轴 工作区 舞台 属性面板 状态栏

12 Flash MX基本操作 启动 Flash MX 熟悉软件界面,练习各种工具栏和面板的显示、隐藏、折叠、浮动; 新建文档
定义文档属性,修改尺寸、背景色、帧频,帧频一般不超过20fps 打开文档 导入文件,导入单个文件和导入序列文件 保存文档 关闭和退出

13 绘图工具的使用

14 绘图工具的使用 箭头工具 选取对象,改变形状,平滑或伸直对象,按住Shift键选取多个对象
部分选取工具 拖动锚点、调整控制杆改变外形,非锚点处单击拖动对象,按Delete键删除锚点 线条工具 笔触颜色,笔触样式,按Shift键绘制

15 绘图工具的使用 套索工具 圈选对象;按Shift键圈选多个对象;选项:魔术棒、魔术棒属性、多边形模式 钢笔工具 绘制直线;绘制曲线;调整锚点
文本工具 输入文本;设置字体、大小、间距、样式、段落对齐方式和格式

16 绘图工具的使用 椭圆工具 调整线条色与填充色;按住Shift键绘制正圆 矩形工具 按住Shift键绘制正方形;绘制圆角矩形
画笔工具 画笔大小、形状;锁定填充;画笔模式:标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画

17 绘图工具的使用 任意变形工具 缩放、旋转、倾斜、扭曲、封套 填充变形工具 改变渐变中心、宽窄、大小;旋转渐变角度 墨水瓶工具 给图形加轮廓线
颜料桶工具 填充未填色的区域或改变现有图形的颜色;填充未封闭区域;锁定填充

18 绘图工具的使用 滴管工具 选取线条或填充色的特征(包括:颜色和样式)
滴管工具 选取线条或填充色的特征(包括:颜色和样式) 橡皮擦工具 擦除模式:标准擦除、擦除填色、擦除线条、擦除所选填充、内部擦除;水龙头;双击清除整个场景 手形工具 移动场景视图;双击可显示整个场景 缩放工具 缩放指定区域;按Alt键缩小视图;双击将视图缩放到 100%大小

19 图层、帧与时间轴 Flash中的图层就像一摞透明的纸,每一张都保持独立,它们的内容互不影响,可以独立操作,同时又合成一个完整的动画; 。
Flash动画由一帧一帧组成,帧就是在不同时间刻度上显示的内容;动画播放的快慢用帧频(即1秒内显示的帧数, fps)来度量; Flash通过时间轴(时间线)将图层与帧组织在一起并按照时间先后顺序进行播放;

20 图层的操作 基本操作:创建、删除、调整顺序、命名、显示、隐藏、锁定、轮廓线 上下拖动调整顺序 双击命名 删除图层 添加图层

21 帧的操作 基本操作:插入、清除关键帧,插入、删除普通帧,改变帧的显示 Flash将帧分为两种格式

22 元件、实例与库 元件是可以被重复使用的图像、动画片段或按钮; 实例是元件在场景中的应用。元件存放在“库”面板中,而实例放置在场景中;
一个元件可以产生多个实例,因此可以简化动画的编辑,修改元件后,它所生成的实例都会随之更新,而不必逐一修改实例;

23 元件、实例与库 按 Ctrl+L 或 F11 调出“库”面板 元件类型: 图形元件:矢量图形、图像、声音或动画等,播放过程受主时间轴播放影响
影片剪辑元件:一段独立的动画片断,播放过程不受主时间轴播放影响 按钮元件:主要用来实现人机交互,响应鼠标单击、双击、移动等事件

24 补间动画 形状补间动画 通过创建形状补间动画,可创建变形效果,对象由最初的某一形状逐步转变为另一形状,同时,还可对形状的位置、大小和颜色进行过渡 多个形状同时需要进行变换时,应将他们分别放置在不同的层中进行 对群组、实例或文本进行形状变换时,必须将其分离为图形元素

25 补间动画 动作补间动画 通过在某一帧中定义实例、群组或文本对象的位置、大小、旋转等属性,然后在另一帧中改变这些属性,并由Flash完成这些属性的渐变过程,从而产生动画效果 两种创建方法: 为动画创建开始关键帧与结束关键帧,并使用属性面板中的“动作”补间选项 创建动画的第一个关键帧,在时间轴中扩展帧(插入帧,F5),选择属性面板中的“动作”补间选项,移动对象到新位置,Flash将自动创建结束关键帧

26 加入声音 导入声音文件 两种类型的声音 事件声音:事件声音必须在播放之前完全下载,它可以持续播放,直到达到指定的循环次数或有明确的停止指令时才停止播放 数据流声音:数据流声音只需要下载开始的几帧就可以播放,并且能和主时间轴完全同步,它的播放时间取决于在时间轴上占据的帧数

27 使用按钮 按钮实际上是包含4帧的交互式影片剪辑 当创建按钮元件时,Flash MX会自动创建包含4帧的影片剪辑,每一帧代表了按钮的4种状态:
弹起:平常的状态 指针经过:当鼠标指针移动到按钮上面,但没有按下,按钮处于被触摸状态 按下:当鼠标左键按下时 点击:定义响应鼠标的区域,此区域在影片播放时不可见

28 发布与导出 通过菜单“文件”-“发布设置”命令选择发布格式,并为每种格式设定参数;
选中“Windows放映文件”,可以生成可独立运行的可执行文件,在没有安装Flash播放器的计算机上也可以播放; 通过菜单“文件” -“发布”命令进行发布,也可用快捷键 Shfit+F12 进行发布,发布的内容被放置在与 Flash 文档(.fla)相同的目录中; 使用快捷键 Ctrl+Enter 快速测试影片,使用 Ctrl+F12 在浏览器中进行发布预览

29 发布与导出 两种导出方式: 导出影片:导出所有的帧,用于导出GIF动画、视频或图像序列 导出图像:只导出当前帧

30 课后练习与考核 考核总分 25 分,其中: 考勤:5 分 ,考试:20 分 请各位老师回家后多加练习“实例练习” 文件夹中的4个实例
考试内容:参照实例,完成一个动画的制作,要点:遮罩层、引导层、按钮


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