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基本操作介面的認識 參考資料:金禾 3ds max 私房書 軟體大學.

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1 基本操作介面的認識 參考資料:金禾 3ds max 私房書 軟體大學

2 請先記熟以下操作介面的各個名稱

3 功能表列的各個指令的認識

4 3D基本物件的產生.1 Create創造物件 我們透過指令面板中Create項目裡的Geometry幾何圖形來產生基本的模型

5 Box 立方體 Sphere 球體 Cylinder 圓柱體 Torus 環體 Teapot 茶壺 Cone 圓錐體 GeoSphere 多面球體 Tube 圓管體 Pyramid 金字塔 Plane 平面

6 1.球體 Sphere 在指令面板選擇 Create > Standard Primitives > Sphere

7 滑鼠游標移到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳產生圓球
註:當滑鼠游標呈現白十字時,表示仍在產生3D物件的狀態下,此時可拖曳滑鼠產生多個3D物件。按滑鼠右鍵,即可取消產生物件的功能。

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9 2.立方體 Box 以滑鼠點選Box,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出立方體的平面長寬,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出立方體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定 註:在產生物件的過程中,有些3D物件可一次拖曳就建構完成,有些物件必須靠多次拖曳,才能完成。

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11 3.圓柱體 Cylinder 選擇Cylinder,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出圓柱體的平面圓,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出圓柱體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定

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13 在各個視埠中我們可以發現,呈現白色狀態的物件,即是我們目前正在編輯的物件,也就是代表目前被選取的物件;那我們要如何再去選取其他物件呢?
當我們產生完物件後,按滑鼠右鍵是代表取消目前產生物件的狀態,此時滑鼠游標恢復原本箭頭狀 我們就可以移動滑鼠,用按左鍵選取其他物件。當滑鼠接近物件時滑鼠游標會變為小十字狀並秀出物件的名稱

14 點選即可選取該物件 取消選取狀態的方式為~ 只要滑鼠在物件之外的空白地方點一下 註:若要刪除物件只要選取按Delete即可

15 4.環體 Torus 選擇Torus,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出環體的大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出環體的粗細,確定粗細後點滑鼠左鍵確定

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17 5.茶壺 Teapot 選擇Teapot,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳出茶壺的大小

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19 6.圓錐體 Cone 選擇Cone,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出圓錐體的底平面圓,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出圓錐體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定,接著放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出圓錐體的頂圓大小,或拉出錐狀,確定頂圓大小後點滑鼠左鍵確定

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21 7.多面球體 GeoSphere 選擇GeoSphere,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳出多面球體的大小

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23 8.圓管體 Tube 選擇Tube,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出圓管體第一個圓的大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出圓管體第二個圓的大小,確定大小後點滑鼠左鍵確定,接著放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出圓管體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定

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25 9.金字塔 Pyramid 選擇Pyramid,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳出金字塔底面的大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出金字塔的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定

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27 10.平面 Plane 選擇Plane,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳出平面的大小

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29 隨堂練習

30 3D基本物件的產生 2 我們選擇Extended Primitives 來建立延伸模型

31 Hedra 多面體 Chamfer Box 圓角立方體 Oil Tank 油罐體 Chamfer Cylinder 圓角圓柱體 Spindle 紡錘體 Gengon 倒角多邊體 RingWave 波形環體 Torus Knot 連環體 Capsule 膠囊 L-Extrusion L形突出體 C-Extrusion C形突出體 Prism 角柱體 Hose 水管

32 11.多面體 Hedra 選擇Hedra,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳出多面體的大小

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34 12.圓角立方體 ChamferBox 選擇ChamferBox,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出圓角立方體的平面長寬,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出圓角立方體的高,確定粗細後點滑鼠左鍵確定,此時的圓角立方體並無圓角,這是因為立方體邊緣圓角的參數值預設為零,若要有圓角需透過Modify的參數修正

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36 13.油罐體 Oil Tank 選擇Oil Tank,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳出底圓半徑的大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出油罐體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定,接著放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出油罐體的圓蓋高度,確定圓蓋高度後點滑鼠左鍵確定

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38 14.圓角圓柱體 Chamfer Cylinder
選擇Chamfer Cylinder,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構圓角圓柱體的平面圓,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出圓角圓柱體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定,此時的圓角圓柱體並無圓角,這是因為圓角圓柱體邊緣圓角的參數值預設為零,若要有圓角需透過Modify的參數修正

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40 15.紡錘體 Spindle 選擇Spindle,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳出圓半徑的大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出紡錘體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定,接著放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出紡錘體的圓蓋高度,確定圓蓋高度後點滑鼠左鍵確定

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42 隨堂練習-1

43 隨堂練習-2

44 隨堂練習-3

45 16.倒角多邊體 Gengon 選擇Gengon,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出倒角多邊體的平面長寬,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出倒角多邊體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定,接著放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出倒角多邊體的倒角尺寸,確定尺寸後點滑鼠左鍵確定

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47 17.波形環體 RingWave 選擇RingWave,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳出環體直徑的大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出波形環體的高,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出波形環體的波狀尺寸,確定尺寸後點滑鼠左鍵確定,此時的波形環體只是平面,這是因為波形環體高度的參數值預設為零,若要有高度需透過Modify的參數修正

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49 18.連環體 Torus Knot 選擇Torus Knot,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出連環體的大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出環體的粗細,確定粗細後點滑鼠左鍵確定

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51 19.膠囊 Capsule 選擇Capsule,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出膠囊的直徑大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出膠囊的高度,確定高度後點滑鼠左鍵確定

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53 20.L形突出體 L-Extrusion 選擇L-Extrusion,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出L形突出體的邊緣長度,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出L形突出體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定,接著放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出L形突出體的邊緣寬度,確定寬度後點滑鼠左鍵確定

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55 21.C形突出體 C-Extrusion 選擇C-Extrusion,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出C形突出體的邊緣長度,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出C形突出體的高,確定高度後點滑鼠左鍵確定,接著放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出C形突出體的邊緣寬度,確定寬度後點滑鼠左鍵確定

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57 22.角柱體 Prism 選擇Prism,到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出角柱體的第一邊長度,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出角柱體的第二、三邊長度,確定長度後點滑鼠左鍵確定,接著放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出角柱體的高度,確定高度後點滑鼠左鍵確定

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59 23.水管Hose 選擇Hose,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵拖曳先架構出水管的直徑大小,放開滑鼠左鍵後再拖曳滑鼠,拉出水管的高度,確定高度後點滑鼠左鍵確定

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61 3D基本物件的產生 3 3ds中還有許多預設好的建築模型讓我們使用 我們選擇Doors 來建立門的模型

62 Pivot 單軸門 Sliding 日式拉門 BiFold 百頁拉門

63 1.單軸門 Pivot 選擇Pivot,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵不放拖曳出門的寬度,放開滑鼠左鍵後再拉出門的厚度,點一下滑鼠左鍵確定厚度,接著拉出門的高度,透過參數面板中Open的值來控制門開啟的角度

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65 2.日式拉門 Sliding 選擇Sliding,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵不放拖曳出門的寬度,放開滑鼠左鍵後再拉出門的厚度,點一下滑鼠左鍵確定厚度,接著拉出門的高度

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67 3.百頁拉門 BiFold 選擇BiFold,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵不放拖曳出門的寬度,放開滑鼠左鍵後再拉出門的厚度,點一下滑鼠左鍵確定厚度,接著拉出門的高度

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69 我們選擇Windows 來建立窗戶的模型

70 Awning 遮蓬式 Fixed 固定式(不能開的窗戶) Projected 突出式 Casement 單軸式 Pivoted 旋轉式 Sliding 拉式

71 3D基本物件的產生 4 3ds中還有許多預設好的建築模型讓我們使用 我們選擇 AEC Extended來建延伸的模型

72 Foliage Railing 欄杆 Wall 牆壁

73 樹 Foliage 選擇Foliage,先選擇你要的樹種,滑鼠移動到上視圖(Top)視埠,點一下滑鼠即可產生模型,透過參數面板的設定調整樹的高度、枝葉

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75 2.欄杆 Railing 選擇Railing,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵不放拖曳出欄杆的寬度,放開滑鼠左鍵後拉出欄杆的高度,欄杆的狀態透過指令面板的參數來設定

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77 3.牆壁 Wall 選擇Wall,移動到上視圖(Top)視埠,此時你會發現滑鼠游標變成雙平行線的白色十字游標,按住滑鼠左鍵不放拖曳出牆壁的寬度,放開滑鼠左鍵後即可再拉出另一面牆壁,可一直拉出多面牆壁,按右鍵結束牆壁的產生,牆壁的狀態透過指令面板的參數來設定

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79 我們選擇Stairs 來建立樓梯的模型

80 L Type Stair L型樓梯 Straight Stair 直的樓梯 Spiral Stair 旋轉樓梯 U Type Stair U型樓梯

81 隨堂練習

82 主工具列介紹 - 選取工具 在3ds中我們所使用的選取物件方式有這幾種

83 當我們產生完基本物件後,只要按滑鼠右鍵取消目前工作選項,就會跳至選取物件功能,或者是直接用點選選取物件工具。直接用滑鼠點選該物件,白色狀態表示目前被選取的物件

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85 也可以用拖曳滑鼠框選的方式

86 而用滑鼠拖曳出選取範圍的模式有五種 註:若按鈕下方有小三角形則表示有延伸選單

87 一般預設為方形選取,就是滑鼠拖曳出的選取框是方形的。那我們也可以依照選取需求切換為圓形,也就是滑鼠拖曳出的選取框是圓形的。或者是切換為多邊形選取,多邊型的選取方式是按滑鼠拖曳一條線接著只要移動滑鼠點出一個多邊形範圍即可,起點跟終點接合時會出現灰色十字,或是快點兩下確定選取,任意形狀選取方式是按住滑鼠左鍵直接框選出你要的物件,而任意塗繪選取功能是將游標移過的物件都選到

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89 在選取模式部分,預設是交會選取,也就是說只要我們在框選時有框到這個物件的一部分,他就會被選取。

90 這是一般預設的模式,框選型態。依照目前的框選範圍茶壺及圓錐會被選取。

91 若要將框選物件型態更改為視窗模式,只要按下框選物件型態的按鈕即可,在這個選取模式底下必須框選到物件的全部才會被選取

92 視窗模式的框選型態。依照目前的框選範圍只有茶壺會被選取。

93 物件選取過濾器適用再當畫面上的物件相當多且繁瑣時,我們可以利用過濾器指定出我們所要選取的物件。比如說指定平面線段,這樣當我們在畫面上選取物件時就只有平面線段會被選取。一般的預設值為選取所有物件

94 按下自訂類型選單選取按鈕後會出現選取物件選單,也可以幫助我們快速的選到我們想要選取的物件,藍色選取區域表示我們所選取的物件
或是按下”h”鍵也可以

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96 指令面板 - Create及Modify Create創造物件
我們除了直接在視埠上建立模型外,也可以用輸入數值的方式,直接建立出設定大小與坐標位置的模型 選定所要產生的基本形狀後,在Keyboard Enter項目中直接輸入所要的長、寬、高,再按下Create鍵即可

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98 Modify修正物件 已經產生的基本物件我們該如何來修正尺寸呢? 選取該物件切換到Modify,在Parameter項目中直接修正半徑及高度

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100 主工具列介紹 - 選取並移動工具 在3ds中我們使用選取並移動工具(Select and Move),來移動模型的位置 移動方法1
產生一個模型物件後,先點選Select and Move的工具圖示,再於某一視埠點選該物件,再把滑鼠游標移至X或Y或Z軸的箭頭,等游標圖示變成十字箭頭時,按住左鍵拖曳,就可以讓物件往特定的方向軸移動,如圖1所示該物件往 x軸移動,不會往 y、z軸移動!!

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102 移動方法 2 產生一個模型物件後,先點選Select and Move的工具圖示,再於某一視埠點選該物件,再把滑鼠游標移至兩個方向軸之間,產生一個半透明的面時,等游標圖示變成十字箭頭時,按住左鍵拖曳,就可以讓物件往特定的兩個方向軸移動,如圖 所示,該物件可以同時x,y軸移動,不會往 z軸移動!!

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104 移動方法 3 產生物件後,直接右鍵點選Select and Move的工具圖示,跳出Move Transfrom Type-In視窗後,在該視窗去鍵入參數,就可以改變物件的位置

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106 隨堂練習 請利用三個Cylinder構成一個簡單的圓桌

107 主工具列介紹 - 選取並旋轉工具 在3ds中我們使用選取並旋轉工具(Select and Rotate),來旋轉模型的角度 旋轉方法1
產生一個模型物件後,先點選Select and Rotage的工具圖示,再於某一視埠點選該物件,再把滑鼠游標移至X或Y或Z軸的旋轉線上,等游標圖示變成旋轉圖示時,按住左鍵拖曳,就可以讓物件往特定的方向軸為軸心線旋轉,如圖所示該物件以y軸為軸心線旋轉

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109 旋轉方法 2 產生一個模型物件後,先點選Select and Rotate的工具圖示,再於某一視埠點選該物件,再把滑鼠游標移至X或Y或Z軸的旋轉線內,等游標圖示變成旋轉圖示時,按住左鍵拖曳,就可以讓物件同時以xyz三軸為軸心線任意旋轉

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111 旋轉方法 3 產生物件後,直接右鍵點選Select and Rotate的工具圖示,跳出Rotate Transfrom Type-In視窗後,在該視窗去鍵入參數,就可以改變物件的角度

112

113 隨堂練習

114 主工具列介紹 - 選取並縮放擠壓工具 在3ds中我們使用選取並縮放擠壓工具(Select and Scale Squash),來調整模型
縮放方法1 產生一個模型物件後,先點選Select and Uniform Scale的工具圖示,再於某一視埠點選該物件,再去擠壓模型,如圖所示,是X、Y、Z三軸成比例縮放的動作

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116 縮放方法 2 產生一個模型物件後,先點選Select and Non-uniform Scale 的工具圖示,再於某一視埠點選該物件,再去擠壓模型,如圖所示,是X、Y、Z指定其中一軸做縮放,對物件不等比縮放的編輯動作

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118 擠壓方法 3 產生一個模型物件後,先點選Select and Squash 的工具圖示,再於某一視埠點選該物件,再去擠壓模型,如圖所示,是兩軸成例,另一軸做縮放的動作,可將物件壓扁或拉長

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120 產生物件後,直接右鍵點選Select and Squash 或 Scale 的工具圖示,跳出ScaleTransfrom Type-In視窗後,在該視窗去鍵入參數,就可以改變物件的大小形狀

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122 隨堂練習

123 主工具列介紹 - 座標軸及系統座標 在3ds中物件座標軸的顯示方式可分為三種

124 一般預設的座標軸是以個別物件本身為座標軸顯示,當我們選取物件時即可在視埠上看到座標軸

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126 當我們選取兩個物件以上,並切換到 時,視埠的座標軸會以選取物件的軸心為座標軸

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128 若我們再切換到 時,座標軸顯示會以視埠軸心點為座標軸
不同的座標軸顯示模式對我們物件的位移或是旋轉都會有影響

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130 上面所提的三種座標軸還會因為座標系統不同,而出現不一樣的結果,這當然也會影響我們的編輯動作。
座標系統有幾種模式,按下工具列中view的項目即可看到

131 View視埠系統座標 以各個視埠方向為座標系統的方向
Screen螢幕座標系統 以動作視埠方向為座標系統的方向 World世界座標系統 此座標是固定式的座標,方向就是各視埠左下角的方向 Parent母體座標系統 物件因鏈結Link而產生母子階層關係時,被選取的子系統物件座標軸方向會與母體物件的座標軸方向一致 Local自體座標系統 以選取物件本身為座標系統方向 Gimbal座標系統 以貼合旋轉三向軸來工作 Grid座標系統 使用網格點來當作座標系統 Pick選取座標系統 以其他物件的座標系統所指示的方向來作為它遵循的方向

132 主工具列介紹 - 貼齊 3d裡頭的貼齊功能總共有3種類型

133 當我們需要移動某物件與另一個物件貼齊時,按下 ,將滑鼠游標移動到物件底部,可看到藍色+字符號即為對其作用點

134 貼齊還有很多種貼齊方式,比如說貼齊物件端點、貼齊線段頂點
貼齊還有很多種貼齊方式,比如說貼齊物件端點、貼齊線段頂點.... 該怎麼設定呢 ?在 圖示上按滑鼠右鍵彈出設定視窗,如圖所示 。ˇ表示目前作用的貼齊方式

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136 接著我們切換到Options,在這裡可以修正預設作用標籤的狀態,也可調整貼齊強度

137 角度及百分比設定則需選取 或 才能看出作用效果

138 隨堂練習

139 複製、鏡射 複製物件常用的方法 複製方法1 產生一個模型物件後,先點選該物件,再執行Edit >> Clone

140 就會跳出Clone Options視窗,按OK之後,就會產生一個相同的物件了

141 新的物件會與原物件位置相同,重疊在一起,所以請用移動工具移動它才能看的到新物件
Copy 單純的複製,原物件與新物件不會有關聯 Instance 改變其中一個物件,另一物件會隨之改變 Reference 改變原物件,則新物件會隨之改變。 但改變新物件,原物件不變 Name 新物件的名稱 Controller 只在選取階層物件時可以使用。一樣是複製階層物件

142 複製方法 2 產生一個模型物件後,先按住Shift鍵不放,再使用移動、旋轉或縮放工具,再放開左鍵

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144 跳出Clone Options視窗後,可在Number of Copie欄位去設複製新物件的數目

145 隨堂練習 此範例若透過對齊工具會更好製作

146 對齊 產生一個球體,再產生一個圓環體後,先點選圓環,再點選Align對齊圖示,再點選球體

147 就會跳出Align Selection視窗,讓我們設定兩個物件的對齊方式
Current Object為原先選取的物件(此範例為圓環體) Target Object為要作為對齊的物件(此範例為球體)

148 隨堂練習1

149 隨堂練習2

150 陣列 陣列指令是兼具複製與變動(位置、大小、角度)的指令,同步使用在物件上,同時產生變異性及新的物件
陣列可分為Incremental及Total兩種型態

151 Incremental 遞增型 就是每隔幾個單位複製一個新物件
我們來練習,首先我們在Top視埠產生一個方體,接著選取Tool>>Array

152 就會跳出Array視窗,在Incremental設定項目中,設定我所要產生物件位移的X、Y、Z軸位置,也可依照需要再加入旋轉或是縮放尺寸。接著在Arry   dimensions 設定所要產生的物件總數,按下OK即可

153 完成圖

154 Total總數型 在設定的參數條件內可產生的複製物件 我們來練習,首先我們在Top視埠產生一個球體,系統座標設定為Pick座標軸選擇視埠座標

155 接著選取Tool>>Array,設定我所要產生物件的旋轉度數,也可依照需要再加入移動單位或百分比。接著在Arry   dimensions 設定所要產生的物件總數,按下OK即可

156 最後在加上一個環狀物

157 隨堂練習

158 視埠切換與滑鼠右鍵操作 在3ds中預設的視埠配置為,左上是Top、右上是Front、左下是Left、右下是Perspective

159 當然也可依我們編輯的偏好另外設定

160 視埠的修改方法為,在視埠名稱上按滑鼠右鍵,即彈出選單,選擇Views,ˇ 表示目前視埠狀態
修改完四個視埠的配置後,別忘了修改視埠中物件的顯示模式 在上下左右前後視埠中,一般我們設定物件的顯示模式是以 Wireframe (線條模式)為主,就像 圖 下半部白色線條圖;另一種常用的模式是 Smooth + Highlight (平滑光照模式),通常都用在透視圖視埠,如圖上半部桃紅色圖

161 四個視埠的版面配置也是可以修正的,在視埠名稱上按滑鼠右鍵,即彈出選單,選擇Configure彈出視埠版面配置對話方塊,切換到 Layout 面板,直接選取自己偏好的版面配置模式即可

162 如果直接在視埠空白處點選滑鼠右鍵,在彈出的選單中,可讓我們快速的切換Move、Rotate、Scale


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