吳敏銓游智翔高孟汶張庭維連晟霖
數位遊戲分類: 家用主機、線上遊戲、單機遊戲、電腦遊戲。 平板電腦與手機崛起,社群互動遊戲轉為主流平 台。 全球市場以亞太地區最為樂觀。
取自 2011 數位內容產業年鑑
潛在競爭者進入風險 品牌忠誠度低、成本優勢低、 規模小、進入門檻高 潛在競爭者進入風險 現有競爭者 國內廠商接近 50 家、 資源人才較為集中於 前幾大遊戲廠 現有競爭者 消費者議價 國內產品差異性 不高,消費者對 同類型遊戲較難 一直產升興趣 國內產品差異性 不高,消費者對 同類型遊戲較難 一直產升興趣。消費者議價 供應商議價 多代理、少開發, 規模小,整合較弱 、退出障礙低 供應商議價 替代品 / 服務 國外遊戲廠商不代理直接進 入,行動裝置娛樂軟體。 替代品 / 服務 國外遊戲廠商不代理直接進 入,行動裝置娛樂軟體。
人口:出生人口逐年降低,壓縮遊戲人口比例 營收:成長率下降。因 Online Game 市場飽和、 社群遊戲崛起、台灣廠商進入對岸,受到限制。
市場:以代理為主,自製遊戲比率偏低。 代理權問題 毛利率不高 龐大代理金 管理費用高
潛在競爭者進入風險 研發費用高、需打開品牌知名、 通路的把握難度高 潛在競爭者進入風險 現有競爭者 遊戲開發商約 820 家 現有競爭者 消費者議價 轉換成本高、 資訊不對等 消費者議價 供應商議價廠商自主能力不足供應商議價廠商自主能力不足 替代品 / 服務 電視娛樂、行動裝置 電視娛樂、行動裝置
多元化 走自製遊戲營運模式 維護本國遊戲開發 年進口審核國產 款 80 款 款 176 款
潛在競爭者進入風險經濟規模大、政策協助潛在競爭者進入風險經濟規模大、政策協助 現有競爭者 遊戲開發商約 4573 家、 競爭激烈 現有競爭者 消費者議價 資訊對等、消費 者價格敏感度高 、消費者選擇多 消費者議價 供應商議價 通路整合、 商品差異化 供應商議價 替代品 / 服務 行動裝置 行動裝置
協助遊戲廠商場地與設備支援 成立韓國遊戲產業開發院 專業諮詢 2011 年 - 內容產業振興計畫
借鏡中韓 成立專門專業機構管理該項產業 給予廠商方向,由代理轉變為自製遊戲開發 利用抵稅 ( 或是資金 ) 鼓勵遊戲開發