論文閱讀與討論 數位整合傳播研究 指導教授:王曉璿 教授 指導學生:黃景同 學生 學號: BIT103105 中文報告: 1st 指導時間: 104.03.12( 第三週 )

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論文閱讀與討論 數位整合傳播研究 指導教授:王曉璿 教授 指導學生:黃景同 學生 學號: BIT 中文報告: 1st 指導時間: ( 第三週 )

中文論文 閱讀題目 數位遊戲式學習在城鄉國小數學加減法學習成效之研究 指導教授 / 學生 陳鴻仁教授 / 簡晨卉學生 出版學校 / 日期 國立臺中教育大學數位內容科技學系 /102 年 關鍵字 數位遊戲式學習、城鄉學習差距、城鄉數位落差

中文摘要 台灣城鄉學童數位學習成效差距大 善用數位科技提供鄉村學童學習機會 以數位遊戲式融入數學引起學習動機 以準實驗研究法探討數位遊戲式融入城鄉國小二年級數學加減法數學學習 成效是否優於傳統數學教學、學習態度 問卷調查探討數位科技接觸與參與學習 結果 (1) 城鄉學生學習成就顯著優於傳統教學 (2) 數位遊戲式學習提升鄉村學童學習態度 (3) 接受數位遊戲式學習的城市學童,其數學成績的提升與接 觸數位科技的機會有中度負相關性 (4) 接受數位遊戲式學習的鄉村學童,數學成績的提升與在校接觸數位科 技機會及本身資訊素養有中度正相關性

大綱 研究問題探討 文獻探討 研究方法 研究結果 研究建議

研究 研究背景與動機 說明數位遊戲融入數學比較城鄉國小學生學習差異 研究目的 探討城鄉國小學生透過數位遊戲式融入數學教學在學習成 效差異 研究範圍與限制

研究背景與動機 區域發展與資源的差異,往往造成城鄉間教育機會的不均等 (Monchar , 1981; Nelson , 1991; 吳祥坤, 2009) 城市學生的學習成效平均優於鄉村學生的根本原因,就在於整體 學習環境和都會區大相逕庭有關(黃怡雯, 2008 ) 都會型的城市學生進入明星學校就讀的機率遠高於偏遠鄉村的學 生 ( 駱明慶, 2002) ,其中數學學科更是造成學習成就有城鄉差異 的主要來源 ( 陳亦奇、劉子銘, 2008) 台灣學童在數學學習也具有嚴重的城鄉差距現象 ( 黃怡瑛, 2009)

研究背景與動機 一、城鄉差距的相關研究少有城鄉間的學科學習成效比較, 因此本研究想深入探討城鄉間的數學學習成效的差異情形 二、數位遊戲式學習的相關研究目前幾乎只限於一個學校 不同班級的比較,因此本研究想深入瞭解數位遊戲式的學 習方式對於城鄉學童而言,學習成效之差異。 三、數位遊戲式學習對於學生學習態度的相關研究目前幾 乎只限於一個學校不同班級的比較,因此本研究想深入瞭 解數位遊戲式的學習方式對於城鄉學童的學習態度之差異。 四、城鄉的教育差距是存在許久的教育問題,本研究想探 討利用數位遊戲融入學習的方式瞭解城鄉間的學習差距之 情況。

研究目的 國小二年級鄉村組學童受數位遊戲式教學法 / 傳統教學在數學加減 法學習成效 國小二年級城市組學童受數位遊戲式教學法 / 傳統教學在數學加減 法學習成效 受數位遊戲式教學城鄉學童前後測進步成績,探討數學學習成效 國小二年級鄉村組學童受數位遊戲式教學法與傳統教學之數學學 習態度 國小二年級城市組學童受數位遊戲式教學法與傳統教學之數學學 習態度 城鄉間學童接觸數位科技時間多寡與受數位遊戲式學習後的學習 成效差異相關性

研究範圍與限制 研究範圍 國小二年級的數學加減法為數位教材的範圍,研究主題著 重於數位遊戲學習是否能使處於數位環境較差的偏鄉兒童 有較佳的學習成效 研究限制 某一國小 ( 都市 / 鄉村 ) 兩個二年級班級學生為樣本

文獻探討 數位遊戲式學習 介紹城鄉間的教育差距 城鄉間的數位落差

數位遊戲式學習 -1 美國遊戲學者 Gee(2003) 發表對數位遊戲式學術論著 數位遊戲學習定義 -  Piaget(1965) 認為玩遊戲可使兒童熟悉生活環境和創造想像  Froebel(1887) 遊戲是一種自我表徵活動,可將內心世界表現  遊戲是身臨其境,根據既定規則實現有挑戰性目標 (Kinzie&Joseph,2008)  研究顯示,遊戲能帶給玩家樂趣、吸引 / 投入、引發動機等經 驗,使玩家進入 Csikszentmihalyi 稱之心流 (Flow) 狀態  數位遊戲必須具有三個關鍵元素 - 故事情境、遊戲核心機制、 互動性 (Rollings&Adams,2002)

數位遊戲式學習 -2 數位遊戲式學習研究數量 / 研究樣本

數位遊戲式學習 -3 數位遊戲式學習 - 遊戲 + 教育 Prensky(2001) 投入 / 學習向度 數位遊戲式學習特性 - 1. 娛樂性 2. 規則性 3. 目標性 4. 互動性 5. 回饋姓 6. 適性化 7. 勝利感 8. 競爭挑戰性 9. 問題解決 10. 社會互動 11. 故事與情節性

數位遊戲式學習 -4 Garris 提出遊戲式學習模型

數位遊戲式學習 -3 數學融入數位遊戲式學習文獻

城鄉教育差距 張鈿富 (1999 、 2004) 文獻中探討城鄉差距之原因 文獻中提到城鄉差異又以數學學習與英語學習差異大

城鄉的數位落差 數位落差相關文獻成長趨勢圖

城鄉的數位落差 消弭數位落差 - 1. 偏鄉地區資訊設備的充實與維護 2. 教師資訊素養的提升 3. 資訊融入教學改善數位落差

研究方法 研究架構與流程 研究對象 研究設計 研究工具 實驗處理與分析方法

研究架構與流程 控制變項 - 教師、教學內容、教學進度、教學時間 共變項 - 數學學習成就前測成績

研究架構與流程

研究對象 實驗對象 ( 二年級 ) 城市 - 台中市某國小 鄉村 - 南投縣某國小 實驗對象 ( 二年級 ) 城市 - 台中市某國小 鄉村 - 南投縣某國小 數位遊戲式學習 傳統數學課堂教學

研究設計 探討城鄉學生不同教學方法 → 數學學習成效差異 採準實驗研究法不等組設計進行探討

研究工具 數學學習成就測驗之前後測 數位遊戲式教材 教師教學風格問卷 國小二年級學童接觸數位科技時間之問卷

研究工具 數學學習成就測驗之前後測 試題來源 - 康軒二下 [ 三位數加減教材內容,自編試題 ] 試題內容效度 - 依據 Bloom(1956) 提出認知領域教育目標分 類進行分析,以認知領域之知識、理解、應用為橫向,教 學內容目標為縱行來編製試題雙向細目表 專家效度評鑑 - 預試工作 - 國小三年級 前測 (40 人 )/ 後測 (50 人 ) 預試前後測試題的專家效度名單

研究工具 試題難度與鑑別度分析 - 刪除不佳試題 / 保留試題 高分組 ( 前 27%)/ 低分組 ( 後 27%) 信度分析 -Cronbach’s α 係數分析 前測 (0.732)/ 後測 (0.701) 難度分析 P 接近 0.5 最適合,鑑別力大,信度高 而 0.4~0.7 範圍標準 (Ahmann&Glock,1981) 鑑別度分析 D 越大,鑑別力高,可接受 0.25 以上 Ebel(1979) 提出 α>0.7 ,高信度 (Nunnally,1978)

研究工具 數位遊戲式教材 設計理念 - 商店遊戲為設計,角色扮演學會加減法,透過購 買,學會如何付錢!

研究工具 資料分析與處理 1. 教師教學風格問卷 Ex- 單因子變異數分析,風格無顯著性 2. 數位遊戲式學習 / 傳統教學數學學習成效 Ex- 組內係數同質性檢定 / 單因子共變數分析 3. 城鄉數位遊戲式學習數學學習成效 Ex- 組內係數同質性檢定 / 單因子共變數分析 4. 數位遊戲式學習 / 傳統教學數學學習態度 Ex- 描述性統計分析 / 單因子共變數分析 5. 城鄉數位遊戲式學習數學學習態度 Ex- 描述性統計分析 / 單因子共變數分析 6. 數位遊戲式學習進步程度與數位科技時間多寡相關性 Ex-( 後測 - 前測 )/( 接觸數位科技機會 ) 相關性考驗

研究結果與討論 教師教學風格問卷量表結果分析 單因子變異數分析 依變項 P>0.05

研究結果與討論 不同教學法對學生學習成效 單因子共變數分析 鄉村學生 組內回歸係數同質性檢定 城市學生

研究結果與討論 城鄉學生經數位遊戲式教學對學習成效的影響 城鄉學生經由數位遊戲式學習,雖未達差異, 但鄉村學生學習成效優於城市學生 數位遊戲教學對於縮小城鄉學生數位落差 的幫助值得長期關注 組內回歸係數同質性檢定 單因子共變數分析

研究結果與討論 不同的教學法對學生學習態度的影響 城市組鄉村組 組內回歸係數同質性檢定 單因子共變數分析 學習態度量表

研究結果與討論 城鄉學生經數位遊戲式教學後對學習態度的影響 組內回歸係數同質性檢定 單因子共變數分析 學習態度量表

研究結果與討論 數位遊戲式學習城鄉學生學習進步程度與接觸數位科技 機會多寡相關性 自編問卷,採用 pearson 相關係數 ( 雙尾檢定法 ) 分析進步分數與接觸數位科技機會 相關係數 - 絕對值 <0.400[ 低相關 ] 0.4< 絕對值 <0.7[ 中度相關 ] 絕對值 >0.7[ 高相關 ] ( 吳明隆, 2011) 城市組 鄉村組

結論與建議 數學學習成效 城鄉學生 - 數位遊戲式學習 > 傳統教學法 數學學習成就 城鄉學生 - 數位遊戲式學習無顯著性 學習態度 城市學生 - 數位遊戲式學習無顯著差異 鄉村學生 - 數位遊戲式學習提升 相關性 受數位遊戲式學習城市學童 - 數學成績提升與接觸數位科技中度負相關 受數位遊戲式學習鄉村學童 - 數學成績提升與在校接觸數位科技機會及本身資 訊素養中度正相關

結論與建議 教學上的建議 A. 建置完整的數位遊戲式教材 B. 教師資訊素養的提升 C. 引導學生善用學校 / 班級教室的電腦網路設備 D. 以數位遊戲式學習來縮小城鄉間差距 對家長的建議 未來研究建議 A. 增加教學實驗的課程單元 B. 擴建線上遊戲教材 C. 教材滿意度調查