策略管理 第六組 個案 遊樂器市場的打擊盜版戰爭 授課老師 胡凱傑 老師 授課老師 胡凱傑 老師 95153132 李瑋婕 95153257 張育馨 95153230 邱佳眉 95153258 陳琬瑜 95153243 紀慧盈 95153226 陳品妤 95153252 林耕民.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
報告者:向峻霈. 第 3 世代第 4 世代第 5 世代第 6 世代第 7 世代 名稱紅白機 SEGA Master System 發售日 1983/7/151986/6 銷售量 6179 萬台 1300 萬台 暢銷遊戲超級馬力歐兄弟 3 Alex Kidd Miracle World 影像 256x240.
Advertisements

第十章 分 配 理 論 INDEX 第一節 所得分配的基本概念 第二節 生產要素的需求 第三節 分配的邊際生產力理論
LinkIt ONE開發板的簡介.
LED CUBE 預期規劃.
科技管理專題報告 遊戲機產業市場分析.
Unity3D.
遊戲軟體分級介紹 本簡報內容著作權為經濟部工業局所有 裴翠美 經濟部工業局.
Bank 3.0 證券產業發展趨勢 與數位化應用 富邦證券 副總經理 郭永宜 (行銷暨商品督導)
組員:徐啟閎、林啟哲、李平、李承鴻、 謝雨倩、王郁淳、翁唯嘉、曾冠樺
超過六十年的 電子娛樂王國 SONY.
第 1 章 使用 APP INVENTOR 2 開發 ANDROID APP
亞洲大學的數位學習資源與應用 鍾仁宗老師 101年12月4日.
網際網路與電腦應用 林偉川 2001/11/01.
通訊 授課:方順展.
Patent Search & Analysis (專利檢索與分析)
第一篇 Unix/Linux 操作介面 第 1 章 Unix/Linux 系統概論 第 2 章 開始使用 Unix/Linux
手機作業系統介紹.
電子商務基本概念 電子商務的定義 1-1 電子商務的特性 1-2 電子商務的演進 1-3.
企業願景 經營報告 報表分析 經營介紹 企業概述. 企業願景 經營報告 報表分析 經營介紹 企業概述.
運用雲端工具提升教學及研究的效率 Victor Gau 5/31/2014.
R教學 安裝RStudio 羅琪老師.
一、如何規劃? 二、教材數位化的可用工具介紹。 三、發表時應該注意的重點。 四、可展示的平台有哪些?
OpenID與WordPress使用說明
網際網路與電腦應用 林偉川 2001/10/25.
系統設定 IE8相容性檢視
市佔率之戰,洗髮精準備好了! 施玟如 郭珈吟.
FTP檔案上傳下載 實務與運用.
四種市場結構的類型與比較 完全競爭市場的特徵.
科技輔具—遊戲應用 台灣大學職能治療學系 凱惠 昶霆 耶!.
大數據與我 4A 陳駿榜.
網路安全技術 OSI七層 學生:A 郭瀝婷 指導教授:梁明章.
第六組 許茹雯 李翔雲 王秀旬 張碩峰 麥嘉容 廖子誠
Topic Introduction—RMI
任天堂的Wii系列商品中,主要的產品是Wii主機。
議程大綱. 議程大綱 微軟在雲端服務已經耕耘超過15年 Windows Live – 雲端應用的最佳典範.
本章結構  市場與產業  產品的性質與市場或產業的範圍  產業與市場的分類  產業結構 陳正倉 林惠玲 陳忠榮 莊春發 著.
人文與科技的結合 人文與科技的結合 Right Fax使用說明.
Google Play2016年 臺灣年度最佳精選榜
網頁程式概論 建國科技大學資管系 饒瑞佶 2015/9 V1 2016/4 V2 2016/9 V3.
講師:陳永芳 網際網路資源運用 講師:陳永芳
網頁資料知多少? 事 實 ? 謠言?.
虛擬傢俱館 指導老師: 高玉芬 老師 組員: B 黃琪芳 B 蔡宜眞 B 林政緯
講師:陳永芳 網際網路與電子郵件應用 講師:陳永芳
雲端運算的基石(1) 虛擬化技術簡介
Google協作平台+檔案分享(FileZilla+網路芳鄰)
教學媒體作業 歷史系99級 楊琇媚. 教學媒體作業 歷史系99級 楊琇媚.
指導老師:周建興 老師 開發團隊:吳旻翰、池宗諺 淡江大學電機工程學系 2015/12/11
競爭情報 LinkedIn and Competitive Intelligence Putting Social Networking to Real Use by RogerPhelps 圖資四 B 鄭艾妮 B 蒲碩瑩 B 楊淑涵.
智慧型手機程式設計 建國科技大學資管系 饒瑞佶 2011年(992).
股票選擇指南-SONY 鄭惇伊 林佩儀 黃馨玫.
電子期刊使用統計 CONCERT 2002 meeting November 13-14, 2002 羅宙康 Springer-Verlag
(Mobile User music–Sharing Innovation Center)
Management (P.264) 1-2組 組員: 許力儒 唐嘉陽.
資訊安全和資訊倫理宣導 永康區復興國小教務處.
電腦概論考題分析 佛學資訊組 碩一 張榮顯.
Video 影像 (VideoPlayer 影像播放器、Camcorder 錄影機) 靜宜大學資管系 楊子青
取得與安裝TIDE 從TIBBO網站取得TIDE
DynaMed Plus 手機/平版 App下載使用教學
第四章 通訊與網路管理 授課老師:褚麗絹.
花王集團.
資料擷取與監控應用實務.
介紹Saas 以Office 365為例 組員: 資工四乙何孟修 資工四乙 黃泓勝.
由Facebook看SNS的現況與未來發展趨勢
多站台網路預約系統之 AJAX即時資料更新機制
電腦網絡與教學.
99美元 微軟99美元Xbox 360綁約方案 月繳14.99美元、綁約2年 2年Xbox Live金會員資格
企業家如何創新? Q 你還記得,熊彼得所說的「企業家」為何意涵? 你還記得,熊彼得所說的「企業家」為何意涵?
第一章 電子商務簡介 第一篇 電子商務概論篇.
營運模式.
Introduction to Mobile Computing
Presentation transcript:

策略管理 第六組 個案 遊樂器市場的打擊盜版戰爭 授課老師 胡凱傑 老師 授課老師 胡凱傑 老師 李瑋婕 張育馨 邱佳眉 陳琬瑜 紀慧盈 陳品妤 林耕民

新力 SONY 1994 年 SONY 之子公司 SCE 推出之 PS(PlayStation) 成為新的霸主 2000 年 SONY 再推出 PS2 成為最受歡迎之電視遊戲機 名稱 Sony PlayStation (PS) Sony PlayStation 2 Sony PlayStation 3 發售年份 暢銷遊戲 Gran Turismo 跑車浪漫旅 Gran Turismo 3: A-Spec MotorStorm

微軟 Micrisoft 2001 年電腦軟體霸主微軟首度推出 Xbox 與 SONY 正面對決 名稱 Micrisoft XBOXXBOX 360 發售年份 暢銷遊戲 Halo 2Halo 3

任天堂 Nintendo 1983 年任天堂推出 Family Computer 即所謂的紅白機,風靡全球 名稱 NESSNESNintendo 64Nintendo GameCube Wii 發售年份 暢銷遊戲 Super Mario Bros 超級馬力歐兄 弟 Super Mario World 超級瑪俐歐 世界 Super Mario 64 超級馬力歐 64 大亂鬥 Smash Brothers DX Wii Sports Wii Play

遊戲機產業獲利來源 一般遊戲主機採取遠低於主機成本的訂價策略,以刺激主機 銷售量的成長,進而提高軟體銷售量。 廠商為降低主機銷售虧損,通常採取外包方式生產

遊戲機廠商主要獲利來自軟體權利金收入,一般遊戲廠 商通常扶植自身的遊戲軟體廠商賺取高額利潤,或吸引 遊戲開發商,收取授權費及權利金,作為主要獲利來源 遊戲機產業獲利來源

全球遊戲機產業硬體及軟體產值 遊戲機產業的軟體產值遠高於硬體產值,顯見遊戲機廠商 向來以軟體銷售利潤貼補硬體主機的虧損 資料來源 :IDC 研究資料

盜版問題 盜版的猖獗一直困擾業者,付出相當多的時間與精力完成的 產品,在上市後,獲利反被盜版業者壓縮 智慧財產權缺乏保障,對於遊戲機產業構成相當大的阻礙

線上遊戲 線上遊戲軟體的銷售僅佔其營收的一小部分,主要營收來源是來 自於玩家上網的點數卡或會員月會費收入 業者對於線上遊戲的軟體大都採低價策略,甚者以免費促銷方式就 就是為了讓更多玩家上線、增加相關收入

固定式平台攜帶式平台 PC GAMETV GAME ONLINE GAME PDA 手機 載具電腦遊戲機電腦 or 遊戲機 PDA 手機 主要载具品牌 DELL COMPAQ GATEWAY SONY PS2 SEGA DC NINTENDO XBOX 左列兩項皆可 PALM HANDSPRING NOKIA ERICSSON 遊戲特色 硬體彈性大 操作複雜 擴充性強 操作簡易 使用便利 螢幕大 聲光效果佳 跨區域性的虛 擬社群、角色 扮演 簡單上手 打發時間

固定式平台攜帶式平台 PC GAMETV GAME ONLINE GAME PDA 手機 暢銷遊戲種類 RPG 策略 動作 動作 競速 射擊 RPG 即時戰略益智遊戲 生命週期短中長長 開發成本中高高低 廠商收入中少多少 銷售價格中高低低 配合軟體多多最少少 資料來源 : 電子時報、力世投顧整理

刮鬍刀  遊戲主機 / 刀片  遊戲光碟 消費者構買一台主機都要花費近萬元,但是這樣高的定價 對於廠商來說仍是賠錢在賣,廠商主要的利潤收入還是來 自於光碟軟體的銷售 一片正版光碟市價至少要一千元以上,熱門或新上市的遊 戲可能要貴到一千七、一千八百元 1. 為何這些遊戲製造商都要採用 ” 刮鬍刀及刀片 ” 的銷售形式呢 ? 的銷售形式呢 ?

辦會員卡就會常去消費 玩家買了主機當然就會花錢買光碟,而且不會只買一、兩片而已,大多 數擁有主機的玩家平均持有十片甚至更多以上的遊戲軟體,如此一來便 能以光碟片銷售的利潤去彌補主機銷售的損失 建立品牌忠誠度 遊戲廠商所生產的主機只適用原廠規格的光碟片,買了 PS 主機的玩家會 持續去購買 PS 出版的遊戲軟體,而不會另外花一毛錢在 XBOX 上,因此 誰在主機市場有較高的市佔率,也等於佔據了光碟銷售市場,因此主機 的銷售反而先成為兵家必爭之地,廠商不惜賠本以低價競爭,實際上是 將大餅鎖定在軟體市場的銷售利潤上

2. 為什麼在遊戲產業中,盜版如此猖 獗呢 ? 而如此高的盜版率,會給下 獗呢 ? 而如此高的盜版率,會給下 列兩個事件帶來何種影響? 列兩個事件帶來何種影響? (A) 遊戲機製造商的獲利能力; (A) 遊戲機製造商的獲利能力; (B) 新遊戲的提供。 (B) 新遊戲的提供。

盜版猖獗的原因 正版與盜版的價格相差懸殊 網路的興起 科技的發達 人性

盜版對遊戲機製造商 獲利能力的影響 正版+盜版=過度生產 反映不出真正的市場需求量 無法正確評估損益 主要的利潤來源被搶奪 商業機制及創作環境惡化 獲利能力下降

遊戲片是開發者的心血結晶 不需研發設計、不須製作、不需要專業人才 遊戲業燒錢,盜版業印錢 提供新遊戲的意願降低 盜版對新遊戲的提供的影響

3. 你認為像 Kazza 的 P2P(peer to peer) 網路分享,會帶給這些遊戲軟體盜 版率何種影響呢 ?

P2P P2P 為點對點技術又稱對等網際網路技術, 是一 種網路技術或架構。 P2P 應用: 1. 檔案分享:包括 eDonkey 、 BT 、 Clubbox 、 MXIE 、 PIGO ,以及國內官司纏身的 Kuro 、 EZPeer 等。 2. 通訊應用:即時通訊軟體,如 Skype 3. 遊戲:目前只有一些小型的線上遊戲使用 P2P 技 術,例如 Yahoo 的線上二人撞球、 Microsoft 的 線上牌類遊戲等。

Kazaa Kazaa ,是使用點對點檔案分享的概念,運用 web 的介面來操作 。 Kazaa 可以搜尋各類型的檔案,包括聲音檔、 影片檔、圖片檔、文件檔、或是軟體等,並有 個人檔案庫管理功能,叫做「 My Kazaa 」, 位於分享目錄裡面各類型檔案, Kazaa 會依照 媒體的類型、藝人、分類等自動完成整理的動 作,有觀看、撥放、分享、管理等各式動作, 非常方便。

2003 年, P2P 平台 Kazaa 在其故鄉荷蘭,獲得最 高法院判決無侵權責任,法院認為:「若有侵權 行為發生,是使用者的責任,而非 Kazaa 的責 任。」 2003 年底,加拿大版權單位認可 P2P 下載版權音 樂的合法性,加拿大法院裁定網路下載或上傳均 為合法行為。 2005 年最高法院 6 月的判決是轉捩點,該判決認 定 eDonkey 、 Kazaa 等網站涉嫌侵佔音樂和影片 的數位財產權。

盜版率上升 P2P 提供一個環境來 “ 方便 ” 使用者來使用 對於重製和下載定義不適用於 P2P 的檔案傳輸方 式 使用者太多,無從告起

4. 微軟、新力,和任天堂採取何種行動 來降低盜版率?而這些策略行動又有 何種限制?你認為它們這些行動會成 功抑制盜版嗎?

策略一:「刮鬍刀與刀片」★限制 遊戲機已虧損方式販售,利潤來自遊戲 及販售遊戲的權利金 成功了嗎?

2009 年 8 月美國家庭與掌上遊戲機銷售量情況 Source : NPD Group ,科技政策研究與資訊中心 — 科技產業資訊室整理, 2009 年 09 月

策略二:重新為遊戲機的硬體制定新規格 ★限制 新的系統快速重新被破解,並且販售 策略三:促使當地當局執行智財權 ★限制 政府的態度

圖一 網路連接遊戲機 — 數位內容與服務市值預估 Source :Park Associates , 2008 年 9 月

微軟是最早佈局進入線上遊戲市場

任天堂與索尼警覺蘋果對遊戲市場之威脅 可攜式遊戲機在日本市場已經接近 30 年,在美國市場 已經超過 20 年 1989 年 任天堂 Game Boy 2004 年 索尼 PSP ( PlayStation Portable) 現在 蘋果 App Store 搭配 iPhone 與 iPod Touch 上一次索尼易利信將索尼品牌的 Walkman 、 Cybershot 結合其手機創造了一波銷售熱潮,現在索尼想複製如此 模式,讓 PSP 變成一個遊戲手機 2007 年索尼就曾經申請類似 PSP 兼具手機功能的專利

索尼與蘋果之掌上型遊戲平台比較 SonyApple 遊戲平台 PSP, PSP GoiPhone, iPod Touch 累積銷售量 5 千萬台 4 千萬台 遊戲軟體費用每一個遊戲 15 美元 以上 每一個遊戲 0 美元 以上 未來發展期望能開發出結合 手機與 PSP 的裝置 持續研發 iPhone 手機 Source : 科技政策研究與資訊中心 — 科技產業資訊室整理, 2009 年 07 月

5. 你認為是否還有其他方法,可以提供微 軟、新力,和任天堂來打擊盜版? 他們是否可以透過改變其經營模式,來 軟、新力,和任天堂來打擊盜版? 他們是否可以透過改變其經營模式,來 減少盜版問題存在的可能性? 減少盜版問題存在的可能性?

正版與盜版的差異 正版盜版 價格較貴便宜 畫質清晰、有臨場 感 1. 實體業者販售 : 畫質不 清晰 2. 網路分享 : 和正版無差 異 使用時間較久容易損壞,較 短 儲藏價值外觀精美 外觀粗糙、單 調 穩定性較佳 可能因下載過程或破 解程式時破壞檔案的 完整性

◎ 如何打擊盜版 ? (1) 低價 將產品的價格降低,有助於正版與盜版業者的競 爭,對正版廠商而言也有相當大的益處 (2) 附加價值 正版遊戲價格雖然比盜版貴,但確更有 購買與收藏的價值。

(3) 發展並應用創新工具 要求政府當局嚴格實施針對光碟生產者及其機器 設備的 許可制度,以查明並控制所有的光碟複製 設施。 (4) 相關法律的嚴格實施 要保護著作者的權益,不論是音樂、書籍、電影、 電視劇乃至軟件、遊戲的著作權,都是需要保護 的。必須提高和改進法律的效應及力度,並不是 所謂的譴責或者是簡簡單單的罰款、拘留。

相關新聞 任天堂 wii2 將搭配 BD 可有效打擊盜版問題 2009/10/29 日本任天堂打算在明天將推出 Wii 加強版,就是把藍光光 碟搭配在 Wii 主機上,這樣一來就可以有效的防止盜版的 問題,軟體廠商就可以開發出對應 HD 影像的遊戲了。 任天堂 Wii2 的基本架構是可以向下相容,採用藍光為主要 媒體(這樣可有效的打擊盜版問題)。 當初協助任天堂開發 wii 的處理器 IBM 公司,也開始設計 wii2 的主機了,開發商透露大約需要 7 個月的時間就可以 有實體機,依照廠商的消息,推測最快明年底任天堂就會 發佈 wii2 正式的消息了。

◎透過改變其經營模式,來減少盜版問 題存在的可能性? (1) 降低價格 (2) 防竊軟體技術 (3) 發展線上遊戲 線上遊戲軟體採更新制度,並擁有防盜的技 術,消費者無法經由其他管道下載該遊戲,若 是很熱門的遊戲,相信消費者會願意付費使用 該遊戲軟體。

6. 有何種手段可以改善線上 遊戲的盜版率 ?

線上遊戲產業快速成長 網際網路的逐漸盛行 虛擬世界 玩家的依附性與忠誠度 相當高 主要的遊戲類型為角色 扮演、戰爭、策略為主

線上遊戲模式 添購軟體與點數卡 註冊為該遊戲網站會員 註冊該遊戲軟體 自動計算點數收費 線上遊戲經營模式可免 除對於盜版的困擾 主要營收 軟體採低價策略

改善線上遊戲盜版 實例: 微軟打擊盜版遊戲 封殺 100 萬個 XboxLive 賬戶 架設線上遊戲的私人伺服器 依違反著作權移送法辦

THANK YOU~