線上遊戲 講師:張瑛蘭老師.

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線上遊戲 講師:張瑛蘭老師

線上遊戲類型 角色扮演:線上面具 虛擬社群: 距臨場感: 即時多人互動性: 身分實驗室:每個人都可以在線上扮演著不同角色,裝扮成與現實生活完全不同的自我。 心理劇場:可以具體表現出玩家心理狀態的反應。 虛擬社群: 線上遊戲的「社群效果」與人際互動,玩家與玩家之間,關係是既競爭又聯合,彼此的人際互動與社群發展,是非常的密切,藉由線上遊戲,產生了強而有力的虛擬社群。 距臨場感: 藉由線上遊戲的真實臨場感,讓每位玩家都能夠藉由遠距模式,模擬戰鬥,或參與模擬遊戲情結。 即時多人互動性: 線上遊戲提供多數玩家參與遊戲,遊戲的的進行方式,是一種即時且多人互動的模式。

學生熱門線上遊戲

線上遊戲機制 角色扮演遊戲: 即時戰略遊戲:CS(戰慄空間) 人物屬性:各種屬性不同、各有其優缺點,玩家可憑喜好選擇(預設角色、創造角色)。例如性別角色的不同、職業的不同、 種族的不同、身分階級的不同。 戰鬥方式(即時制、回合制)、獲取經驗值以便讓角色升級、提升角色的各種屬性、使得角色能夠成長。 迷宮地下城:有許多任務、怪物、寶藏,以探索冒險方式來進行遊戲。 即時戰略遊戲:CS(戰慄空間) 玩家透過角色扮演,進行各種建設與作戰,強調團隊合作,是一種完全以多人連線廝殺為進行方式的線上遊戲。 有別於其他線上遊戲,可以單兵作戰, CS(戰慄空間),強調戰術與戰略, 需要緊密的團隊合作,才有機會取勝。 CS(戰慄空間)聲光效果

沉迷的因素 網路成癮的定義 重複對網路的使用所導致的一種慢性或週期性的著迷狀態,並帶來難以抗拒的再度使用慾望,同時並產生想要增加使用時間的張力與忍耐、克制、戒斷等現象,對於上網所帶來的快感有一種心理及生理的依賴。周榮、周倩,網路使用行為與傳播快感經驗之相關性初探。中華傳播學會年會論文(1997) 追求數據數值成長與享受虛擬領導的快感 闖不完的關卡 永不停止的升等 代幣機制 寶物機制 同儕互相影響 遊戲互動機制(多人互動模式)

線上遊戲危險因子 沒有碰過線上遊戲的家長們,常無法理解為何自己的孩子可以下課後就泡在遊戲內,把吃飯睡覺和課業都拋在腦後,只願意待在電腦前面,因為你們無法給予的,他們全都可以在遊戲內找到,而且遊戲不會對他們造成壓力,他們可以在遊戲內追求虛擬頭銜和強悍,甚至成了一派幫主或一國之君後還可以呼天喚地,享受現實生活得不到的領導感。 現上交友風險 置入性行銷 地下虛擬市場買賣 惡意程式的破壞 網咖暴力風險

家長因應之道 首先,家長最好稍微去了解線上遊戲是什麼東西,任何沉迷都一樣,先去知道他正在迷的那個東西到底是什麼。 找機會站在旁邊看著你的小孩玩,看他怎麼玩Game,讓他覺得你似乎有那麼一點興趣,再來找機會問他問題,任何你想知道的遊戲問題都可以,聽聽他怎樣描述那些東西,慢慢融入他的興趣,大部分的小孩會很樂意講給你聽,如果他覺得你很煩生氣了,千萬別氣餒,有空多找機會跟他談遊戲,聽他講遊戲經,小孩如果肯跟你聊遊戲,他的心結就會放開,第一步就是讓他感覺他的長輩對他喜歡的東西也有興趣,如此溝通的大門才會開啟。 再來才是去思考獎懲,你可以開放讓他們每天玩兩三個小時,但是不許超過睡覺時間,並且以條件作為交換,例如告訴他,如果讓你發現他成績退步,會把限制設為更嚴苛,當然有罰也要有賞,讓你的小孩知道可以遊戲和課業兩者兼顧,你會給他什麼獎勵,如果他考試不錯,送他一些點數讓他去官網買東西那也無妨。

家長因應之道 與其小孩下課後就是成天跑出去網咖,你不知道他在外面做什麼,寧願他們在家有電動玩,你可以規範和限制時間。 溝通會出現問題,常在於很多父母的面子拉不下來,對於小孩的東西不想去懂,也不願意去理解,一昧的把它們當成讀書的阻礙,小孩會厭惡父母而把自己關在遊戲間,是因為他們的爸媽成天只會對他們講些怨言和怒話,尤其玩遊戲,你拿他們最喜歡的東西來教訓他們,越訓他關的越緊,又打又罵,一點成效也沒有。 父母一邊趕小孩回房間唸書,自己卻開著超大聲電視欣賞綜藝節目,隔著一扇門,外面嘻嘻哈哈的笑聲,怎可能要小孩把心思放在課本上?並不是只有小孩需要學習,做教育的方法更是長輩需要好好自修的作業。