專題展心得報告 廍子水資源處理中心互動多媒體 10414423廖期正.

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廓子水資源處理中心互動多媒體 報告人 : 張詠翔. 「廍子水資源處理中心互動多媒體」 遊戲總共有五關 第一關 : 垃圾接接樂 第二關 : 汙泥旋轉壓 第三關 : 水寶大戰細菌 第四關 : 光球抗汙泥 第五關 : 紫外線殺菌 遊戲的目的在於透過與玩家,在多媒體跟小遊戲的 互動下,能了解水資源對生活的重要性,也能了解.
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專題展心得報告 廍子水資源處理中心互動多媒體 10414423廖期正

簡介與軟體應用 簡介: 這個專題是水資源處理相關的多媒體類型的互動方式的遊戲,在這個遊戲中可以讓大家對於水資源利用更加地有興趣,讓大家能在遊戲中學到如何運用更多方法了解到水資源的保留與應用,也能從中開始對這方面知識產生更多的興趣。 軟體(部分): 1.UNITY 4.6.3f (遊戲開發軟體) 2.PhotoshopC55(美工軟體) 3.Flash C55 (動畫軟體) 4.SAI (繪圖軟體) 5.Kinect (周邊硬體)

UNITY 來源:WIKI 層級式的綜合開發環境,視覺化編輯,詳細的屬性編輯器和動態的遊戲預覽。Unity也被用來快速的製作遊戲或者開發遊戲原型。 可開發微軟Microsoft Windows和Mac OS X的執行檔,線上內容(透過Unity Web Player外掛模組支援Internet Explorer、Firefox、Safari、Mozilla、Netscape、Opera和Camino),Mac OS X的Dashboard工具,Wii程式和iPhone應用程式(開發Wii和iPhone需要使用者購買額外的授權,在價格上不同)。 自動資源匯入:專案中的資源會被自動匯入,並根據資源的改動自動更新。雖然很內送流量備援容錯機制流的三維建模軟體為Unity所支援,不過對於3ds Max、Maya、Blender、Cinema 4D和Cheetah3D的支援比較好,並支援一些其他的三維格式。 圖形引擎使用的是Direct3D(Windows),OpenGL(Mac,Windows)和自有的APIs(Wii) 支援Bump mapping、Reflection mapping、Parallax mapping、Screen Space Ambient Occlusion、動態陰影使用的是Shadow Map技術,並支援Render-to-texture和全螢幕Post Processing效果。 Shaders編寫使用ShaderLab語言,同時支援自有工作流中的編程方式或Cg、GLSL語言編寫的Shader。一個Shader可以包含眾多變量及一個參數介面,允許Unity去判定參數是否為當前所支援並適配最適合參數,並自己選擇相應的Shader類型以獲得廣大的相容性。 內建對Nvidia的PhysX物理引擎支援。 遊戲指令碼基於Mono,一個相容於.NET Framework 2.0的跨平台開源套件,因此程式設計師可用JavaScript、C#或Boo加以編寫。 The Unity Asset Server:一個支援各種遊戲和指令碼的版本控制方案,使用PostgreSQL作為後端。 音效系統基於OpenAL程式庫,可以播放Ogg Vorbis的壓縮音效。 視訊播放採用Theora編碼。 內建地形編輯器,支援樹木與植被貼片。 內建Lightmapping以及Global illumination。 多人網路連線功能由第三方套件提供,有Raknet、Photon、SmartFoxServer……等,多種選擇。

Flash 來源:WIKI 被大量應用於網際網路網頁的向量動畫檔案格式。 使用向量圖形(Vector Graphics)的方式,產生出來的影片占用儲存空間較小。 使用Flash創作出的影片有自己的特殊檔案格式(swf) 該公司聲稱全世界97%的網路瀏覽器都內建Flash播放器(Flash Player) 是Adobe提出的「富網際網路應用」(RIA)概念的實作平台 Flash6之後版本納入物件導向程式概念。與其他語言比較,不論是在資料庫、XML、PHP等各種平台上,都能更進一步的相互結合應用。 從使用者體驗的角度,是目前最好的前端技術。

SAI 出處:WIKI Easy Paint Tool SAI,簡稱SAI,是一個已經轉型商業化的繪圖軟體,是由日本的SYSTEAMAX開發的。2008年02月25日,Easy Paint Tool SAI Ver.1.0.0 正式版發行。目前SAI還在持續更新,新版本仍在繼續開發調試中。在正式版發行之前,SAI是作為自由軟體試用的形式對外發布的。 與其他同類軟體不同的是,SAI給眾多數字插畫家以及CG愛好者提供了一個輕鬆創作的平台。SAI極具人性化,其追求的是與數碼繪圖板極好的相互兼容性、繪圖的美感、簡便的操作以及為用戶提供一個輕鬆繪圖的平台

Kinect 來源:WIKI 個人對於Kinect感想: 常常會在體感遊戲等等上面出現,能夠運用這套產品覺得很有創意! Kinect是由微軟開發,應用於Xbox 360和Xbox One主機的周邊設備。它讓玩家不需要手持或踩踏控制器,而是使用語音指令或手勢來操作Xbox 360和Xbox One的系統介面。它也能捕捉玩家全身上下的動作,用身體來進行遊戲,帶給玩家「免控制器的遊戲與娛樂體驗」。此設備是微軟研究院的研究成果之一。 2009年6月1日微軟於E3遊戲展中公布名為「Project Natal」(誕生計畫)的感應器,它能夠捕捉最多2名使用者的肢體動作,或是進行臉部辨識。感應器也內建麥克風,可以用來識別語音指令,玩家只需新購此感應器就可直接使用。 2010年的E3電玩展,微軟宣布Project Natal的正式名稱為「Kinect」,並在2010年11月4日於美國上市,建議售價149美金。台灣則在2010年11月20日上市[1]。 2011年,微軟發布Kinect SDK讓開發人員開發運用Kinect操作的非商業用途軟體。 2012年2月1日,微軟正式發布面向Windows系統的Kinect版本「Kinect for Windows」,建議售價249美金。而在2012年晚些時候,微軟還將發布面向「教育用戶」的特別版Kinect 個人對於Kinect感想: 常常會在體感遊戲等等上面出現,能夠運用這套產品覺得很有創意!

參展心得: 這次看到很多作品都利用各種程式設計與美工軟體等等開發或創作出與生活作結合的作品,除了這一項專題還看到了有製作手機APP與帳務表作結合等等的作品,也看到利用現在正在學的FLASH與SAI也派上用場,讓我大開眼界。