多媒體導論與應用 第四版 第 14 章 動畫媒體製作 D動畫製作 ─ 以Macromedia的Flash為例

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Presentation transcript:

多媒體導論與應用 第四版 第 14 章 動畫媒體製作 14.1 2D動畫製作 ─ 以Macromedia的Flash為例 14.2 3D動畫製作 ─ 以Autodesk的3ds Max為例 14.3 課後練習

14.1 2D動畫製作 ─ 以Flash為例 動畫軟體的工作環境 動畫物件與元件的繪製 安排、測試與修改動畫 動畫元件製作 動畫範例 一部車子開過公路

動畫軟體Flash的工作環境 屬姓面板 工作區 工具箱 舞台 時間軸

Flash動畫製作步驟 繪製動畫物件與元件 安排動畫 測試動畫 修改動畫 發佈動畫

動畫物件與元件的繪製 在動畫的製作階段,首先要繪製動畫中所有物件與元件 動畫中的物件與元件製作 在我們的例子中,要繪製的有 由動畫軟體的繪圖工具繪制 從外面匯入所需的元件 在我們的例子中,要繪製的有 球 彈跳球

製作球元件 利用繪圖工具箱中的橢圓工具來製作

Flash提供的動畫製作方式 逐格動畫 逐格動畫必須要去繪製每個影格的內容 補間動畫 形狀補間動畫 移動補間動畫

製作球彈跳動畫

彈跳動畫的加速設定

安排、測試與修改動畫 動畫物件都製作完成後,就可以開始安排各個動畫物件在舞台中的位置、以及物件的動作 當一切動畫都安排妥當,就可以輸出成動畫檔案,以便播放。

動畫元件製作 Flash軟體提供三種元件的製作 在前述的例子中,我們需要 圖像元件 影片片段元件 按鈕元件 將汽車轉換成影片片段元件 建立一個車輪元件

調整球彈跳元件位置

為球彈跳元件建立移動動畫

測試動畫

動畫元件製作 點選「插入/新增元件」 ,開啟建立新元件交談窗 點選「影片片段」選項 輸入元件名稱:“車輪” 再按下「確定」鈕

14.2 3D動畫製作 ─ 以3ds Max為例 3D動畫允許我們由不同的角度去觀看一個物體 3ds Max 提供非常豐富的3D動畫製作工具,可快速地製作出簡單的3D動畫,也可製作複雜的3D物件、3D動畫與渲染彩現的效果 Autodesk公司於2008年將3ds Max分成兩個產品線 3ds Max 2013 主要用於遊戲以及影視製作 3Ds Max Design 2013 是用於建築、工業設計、與視覺效果創作上

3ds Max 的歡迎畫面

3ds Max 的四個視圖視窗 主要工具列 指令面板 俯視圖 正視圖 透視圖 時間軸 側視圖 動畫播放控制 狀態列面板

Preference Settings 交談窗

工具列使用小圖示顯示 再次開啟3ds Max,主要工具列已使用小圖示顯示

視圖方塊 (ViewCube) 在每一個視圖視窗的右上角都有一個視圖方塊 (ViewCube) ,利用滑鼠點選或拖曳,可以改變該視圖視窗的觀察位置,讓我們由不同的角度去看同樣的物件

功能方向盤(Steering Wheels) 這是將一些共同的視圖控制命令整合而成的一個介面,使用者利用滑鼠就可以加以控制這些功能。 要關掉功能方向盤,只要在視圖中按下滑鼠的右鍵即可 按「Shift」+「W」鍵可再重新開啟。 功能方向盤的選項 顯示功能方向盤

3D座標包括X軸、Y軸與Z軸 畫面的左下到右上方向表示X軸、右下到左上方向代表Y軸、上下方向表示Z軸。

3D動畫製作步驟 建模型 打燈光 貼材質 架攝影機 安排動畫 算圖

模塑 (Modeling) 先把物體的外形塑造出來,也就是建立物件 範例 點選「Create / Geometry / Teapot」選項 在俯視圖視窗中,建立茶壺物件

在俯視圖視窗中加入物件

加入第二個物件 選取「Create / Geometry / Teapot」選項 在指令面板下方的相關參數「Parameters / Teapot Parts」中的選項 保留勾選「Body」選項 將「Handle」、「Spout」與「Lid」選項取消勾選 然後在俯視圖視窗中,加入一個新物件。

在俯視圖視窗中加入第二個物件

使用視圖方塊觀察物件 使用視圖方塊可以讓使用者很快地看到所繪製3D物件的每一面

選取物件

視圖方塊中的選項 將游標移到視圖方塊上,則 該視圖方塊會顯得較明亮 游標所在位置,顏色會加深 按下滑鼠左鍵,即表示要由這個觀察位置來觀察整個場景

功能方向盤(Steering Wheels)面板 按下「SHIFT」+「W」可開啟功能方向盤 將游標移到所需要的功能選項上,按住滑鼠左鍵不放拖曳即可執行該項功能,完成之後再放開滑鼠左鍵 例如 整個場景的拉近拉遠

場景的拉近拉遠 執行拉近 的情形 執行拉遠 的情形 執行拉近拉遠前的場景

功能方向盤面板的REWIND選項 若在移動觀察位置的過程中,希望回到最原始的狀態 可在「功能方向盤」面板中,按住「REWIND」選項不放 會出現這個視圖視窗過去的變動歷史 將游標移動到最左邊的變動位置,放開滑鼠左鍵 即可回到系統預設的觀察位置與角度

Rewind 工具 按住「REWIND」選項不放,出現 過去的變動歷史 游標移動時,場景也會跟者改變

3ds Max 物件編輯 移動與旋轉 縮放 Select and Move 工具 Select and Rotate 工具 縮放工具有三個模式 等比例縮放(Select and Uniform Scale) 非等比例縮放(Select and Non-uniform Scale) 擠壓(Select and Squash)

Select and Move 工具 Select and Move工具選取物件後的情形 游標移到X軸上的情形

Select and Rotate 工具 以X軸為中心,順時針旋轉

Select and Uniform Scale 縮放工具

Select and Uniform Scale 縮放工具 在XY平面上的等比例縮放

為物件打上燈光 物件建模完成,並安排到場景之後,這時即可為整個場景或個別物件打上燈光 在「指令面板」上點選「Create / Light」選項,開啟光源相關選項。 3ds Max提供 投射燈(Target Light) 投射燈通常用來表現燈光具有方向性 點光源(Free Light) 點光源不具方向性,一般用來表示燈泡的燈光

加入燈光後的場景

移動燈光物件的位置

3ds Max物件的材質 當物件的大小、位置、角度都調整好之後,我們可以改變物件的外表顏色或是圖樣。 首先選取欲加入材質的物件 點選下拉式選單的「Rendering / Material Editor」選項 開啟「Material Editor」交談窗,各種與材質相關的設定都要透過這個交談窗完成。

Select Bitmap Image File 交談窗

貼上材質後的茶壺 、茶杯

安置攝影機 3ds max提供兩種攝影機 Target Free 點選 Target 選項,在建置攝影機時,可以拖曳滑鼠來決定攝影機的方向

算圖 當攝影機物件的建置、調整完成後,3D繪圖的工作已經完成,接著就是算圖產生最後的影像。 點選下拉式選單上的「Rendering / Render」選項,開啟 Render 交談窗進行算圖。

3ds Max 動畫設定 在開始設定動畫前,先將場景的觀察位置與觀察距離調整好 3ds max 的動畫設定與 Flash 的動畫設定觀念是一樣的 先給定動畫起始位置(即關鍵影格)的物件狀態 到動畫結束位置(關鍵影格)設定物件的狀態 兩個關鍵影格間的影格內容由電腦計算產生

3ds max 動畫設定 Auto Key 模式 Set Key 模式 Set Key 模式需要使用者按下 Set Keys 按鈕,才會記錄物件的狀態變化,否則是不會自動記錄的。

Auto Key 模式

3ds max 記錄物件的旋轉狀態

動畫設定完成

輸出動畫成視訊影片 動畫測試完成後,可將動畫輸出成視訊影片檔。 點選下拉式選單上的「Render / Render Setup」選項 點選該視窗中「Common / Common Parameters / Time Output / Active Time Segment: 0 To 100」選項,設定需要算圖的時間片段 點選「Common / Common Parameters / Render Output / Files」選項 開啟 Render Output File 交談窗,設定輸出檔案的名稱與格式。 按下 Render 按鈕,開啟算圖視窗,開始一個影格接者一個影格地算圖

Render Setup 交談窗

動畫輸入設定