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Published by炮 朴 Modified 8年之前
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吳敏銓游智翔高孟汶張庭維連晟霖
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數位遊戲分類: 家用主機、線上遊戲、單機遊戲、電腦遊戲。 平板電腦與手機崛起,社群互動遊戲轉為主流平 台。 全球市場以亞太地區最為樂觀。
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取自 2011 數位內容產業年鑑
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潛在競爭者進入風險 品牌忠誠度低、成本優勢低、 規模小、進入門檻高 潛在競爭者進入風險 現有競爭者 國內廠商接近 50 家、 資源人才較為集中於 前幾大遊戲廠 現有競爭者 消費者議價 國內產品差異性 不高,消費者對 同類型遊戲較難 一直產升興趣 國內產品差異性 不高,消費者對 同類型遊戲較難 一直產升興趣。消費者議價 供應商議價 多代理、少開發, 規模小,整合較弱 、退出障礙低 供應商議價 替代品 / 服務 國外遊戲廠商不代理直接進 入,行動裝置娛樂軟體。 替代品 / 服務 國外遊戲廠商不代理直接進 入,行動裝置娛樂軟體。
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人口:出生人口逐年降低,壓縮遊戲人口比例 營收:成長率下降。因 Online Game 市場飽和、 社群遊戲崛起、台灣廠商進入對岸,受到限制。
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市場:以代理為主,自製遊戲比率偏低。 代理權問題 毛利率不高 龐大代理金 管理費用高
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潛在競爭者進入風險 研發費用高、需打開品牌知名、 通路的把握難度高 潛在競爭者進入風險 現有競爭者 遊戲開發商約 820 家 現有競爭者 消費者議價 轉換成本高、 資訊不對等 消費者議價 供應商議價廠商自主能力不足供應商議價廠商自主能力不足 替代品 / 服務 電視娛樂、行動裝置 電視娛樂、行動裝置
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多元化 走自製遊戲營運模式 維護本國遊戲開發 年進口審核國產 2009 35 款 80 款 2010 28 款 176 款
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潛在競爭者進入風險經濟規模大、政策協助潛在競爭者進入風險經濟規模大、政策協助 現有競爭者 遊戲開發商約 4573 家、 競爭激烈 現有競爭者 消費者議價 資訊對等、消費 者價格敏感度高 、消費者選擇多 消費者議價 供應商議價 通路整合、 商品差異化 供應商議價 替代品 / 服務 行動裝置 行動裝置
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協助遊戲廠商場地與設備支援 成立韓國遊戲產業開發院 專業諮詢 2011 年 - 內容產業振興計畫
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借鏡中韓 成立專門專業機構管理該項產業 給予廠商方向,由代理轉變為自製遊戲開發 利用抵稅 ( 或是資金 ) 鼓勵遊戲開發
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