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Published by伺 潘 Modified 8年之前
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指導教授 : 陳志軒 教授 組員 : 黃維昭、林芳郁、包郢穎、黃珉誼、 李珊華 A Kinect-based upper limb rehabilitation system to assist people with cerebral palsy KINECT 系統應用於腦麻患者上肢復健
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abstract 摘要 這項研究評估兩位青少年 CP 患者在學校使用 Kinect 系統復健的可能性。 此復健計畫規劃了三個動作,而以 ABAB 倒反實驗 設計,其中 A 代表的基線期和 B 表示介入實驗期 實驗數據顯示,這兩位受試者顯著提高了他們的復 健上肢的動機以及運動表現。
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Introduction 介紹 1. 腦性麻痺 2.CP 患者復健結合視頻遊戲 EX. 透過 Wii 遊戲 (Wii 遙控器和平衡板 ) 來進行身體復 健。 3. 採用的 XBOX360 Kinect Kinect 玩家不需要手持或踩踏控制器,而是使用語 音指令或手勢來操作,能捕捉玩家全身上下的動 作,用身體來進行遊戲,受試者不用穿戴其他感 應器,治療師可以依個案需求指定動作,而使用 這個系統,也可評估的動作的準確度。
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4. 復健動機的提升 互動式遊戲可以提升復健動機、興趣,復健細節 也將自動記錄在系統中,因此,該系統減少了工 作人員的工作量,也有助於評估復健效果
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Method 實驗方法 研究對象基本資料 受試者 AliceBelle 性別女女 年齡 14 歲 13 歲 障礙類別腦性麻痺 口語能力個性外向擁有良好的口頭 表達能力 個性內向不擅與人溝通 姿勢控制能力 1. 上肢和下肢缺乏靈活性 2. 肌肉耐力不足 3. 右手功能較佳 1. 肌肉萎縮,肌肉耐力不足 其他 1. 復健她的左手 ( 幫助他能獨立完成日常 生活事物 ) 1. 就學前,沒有接受早療 2. 治療師訓練她自我餵食和獨立
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研究工具 Kinect 連結 IBM T61 電腦上,復健系統軟體 (C 碼編寫 ) 安裝在微軟 Windows 7 上。 電腦有音效並使用 LCD 螢幕作為視覺互動裝置 受試者被要求站在距離 KINECT 感應器 3 英尺處
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Kinect 機身上有 3 顆鏡頭,中間的鏡頭 是一般常見的 RGB 彩色攝影機,左右 兩邊鏡頭則分別為紅外線發射器和紅 外線 CMOS 攝影機所構成的 3D 深度感 應器, Kinect 主要就是靠 3D 深度感應 器偵測玩家的動作。
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目標行為 實驗中使用的復健動作如下: ( 1 )提起的一隻手臂向上(手向上) ( 2 )抬起一隻手臂向前與地面平行(手向前) ( 3 )移動一隻手到嘴巴,做餵食動作(手到口) ☆每個動作至少維持三秒,再將手放回原始位置 物理治療師指導學生進行三種類型的動作(如手起 來,手向前,和手至口)各 15 次為一週期。 受試者被要求繼續進行下一個動作前要休息 5 分鐘。
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研究設計 Baseline phases 基線階段 在基線期,受試者遵循的物理治療師的指導和示 範,並在沒有協助下完成指定動作,且系統會準 確計算在每個周期正確運動的次數。 然而,該系統並沒有提供任何視覺線索和任何回 饋給受試者,治療師也不干擾任何受試者表現。
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Intervention phases 介入實驗階段 在這個階段中,螢幕會給予線索以協助受試者完 成規定的動作,系統會自動計算每一周期的正確 的動作數量,治療師不干擾任何受試者表現。 一個類型的動作完成則播放音樂,而做出每個正 確的姿勢,螢幕即顯示受試者最喜歡的卡通人物
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Results 結果 1.Alice 基線期 A ( 4 週期), 正確動作數目平均 是 3 , 3 , 2 介入期 B ( 8 週期),正確 動作的次數增加至約 13 , 14 ,和 13 。 介入期 B‘ ( 3 週期),再次 上升,達到近 14 , 14 ,和 13 基線期 A’ ( 7 週期) 正確動作的數量 減少到 4 , 2 和 4
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2.Belle 基線期 A ( 4 週期), 正確動作數目平均 為 1 , 2 和 3 介入期 B ( 8 週期), 正確動作數量增加 至約 8 , 12 ,和 13 。 基線期 A’ ( 5 週期), 正確動作的次數減 少到大約 4 , 4 , 4 介入期 B’ ( 3 週期),上 升達到近 12 , 14 , 13
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Discussion 討論 1.ABAB 倒反實驗設計有助於治療師促進患者身體復 健。 基線期,由 Alice 和 Belle 對每種類型的正確動作次數 低 ( 沒有回饋導致缺乏復健興趣 ) 介入實驗期,與基線階段相比 Alice 和 Belle 的表現大 幅上升相比,在實驗過程中 ( 螢幕回饋提升了復健 興趣 )
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2. 技術可以用在其他的設置對其它類型復健中使用。 如患有外傷性腦損傷( TBI ),中風和脊髓損傷 ( SCI )。 3. 專業的復健產品不易訂做且價格昂貴, 本研究採用 Kinect 的技術和圖像辨別技術適用於 CP 患 者復健系統,顯示了在家復健的潛在可能性,因為 它是經濟實惠且易於安裝,使用和維護,是一個可 行的復健工具,減少個人執行運動的阻礙,提升復 健的動機。
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批判 (1). 信度 / 效度 Kolmogorov–Smirnov test 個案選擇 (2) 重要性 1. KINECT 的體感辨識可以取代 Wii 2. 以 Kinect 體感運動遊戲發展創新居家復健訓練服務
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(3) 臨床適用性 1. 明愛樂勤學校使用 KINECT 系統 2. 體感體育教學課程,應用在特殊需求學生體育課 程方面 ( 視覺搭配聲音回饋,給予特殊需求學生多元感官刺 激與回饋,兼顧具有不同運動優勢的特殊需求學生, 各項運動遊戲課程具有不同面向的運動能力要素。 )
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