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動物界大富翁 遊戲中學習更有效率 臺北市立南門國中 陳倩嫻、林芯聿、楊鈞媛、薛孟芬、楊雯仙. 故事是這麼來的 ~ 文蛤是怎麼爬的 ? 九孔有 幾片殼? 浣熊為什 麼叫浣熊? 鱷魚為什麼 是爬蟲類? 一、動機.

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1 動物界大富翁 遊戲中學習更有效率 臺北市立南門國中 陳倩嫻、林芯聿、楊鈞媛、薛孟芬、楊雯仙

2 故事是這麼來的 ~ 文蛤是怎麼爬的 ? 九孔有 幾片殼? 浣熊為什 麼叫浣熊? 鱷魚為什麼 是爬蟲類? 一、動機

3 於是就有人說 ~ 親身 參與 有一套嶄 新、具體 的教具可 以讓學生 藉由親身 參與 熱 切盼望 呼喚出 心中對 生物學 習的熱 切盼望 美國 教育家 杜威 學 生為學 習者主 體 提出學 生為學 習者主 體 美國 教育家 杜威 學 生為學 習者主 體 提出學 生為學 習者主 體 邊遊戲 邊體會 吳苑玲 指出科 學遊戲 就是希 望學生 邊遊戲 邊體會 原理 科 學遊戲或 科學競賽 都應該和 教學、學 習活動相 互連結 許良榮指 出無論科 學遊戲或 科學競賽 都應該和 教學、學 習活動相 互連結

4 他山之石 可以攻玉 蝸牛保育站 ( 遊戲書 ) 行政院農業委員會林務局 100 年 12 月出版 提升學生對動物界生物的熱情 期望在遊戲過程中提升學生對動物界生物的熱情 建構動物界的知識架構 進而建構動物界的知識架構

5 這個遊戲一定要 ~ 特 徵 常 識 知識性: 南一版課 文內的 74 種動物特 徵以及生 活上的常 識 分類 特徵 邏輯性: 題目著 重在生 物分類 特徵 積極性: 只要學生 展現積極 面,勇於 作答則得 分機會大 增 增強學生 學習動機 趣味性: 把生硬的 學科知識 融入遊戲 中學習, 增強學生 學習動機 保 育工作 人人有 責 使命感: 將動物 保育的 觀念融 入機會 和命運 卡中, 強調保 育工作 人人有 責 二、設計目的

6 學生省思 遊戲過程中有命運的捉弄、 勇氣的蘊釀、還有平時的耕 耘,讓學生省思哪些因素是 可操控的?

7 三、製作歷程 項目項目 日期活動 1101.03.14 完成動物卡 74 張 2101.03.21 完成機會卡 20 張、命運卡 20 張 3101.04.03 完成動物卡、機會卡、命運卡、 保育金、動物地圖、遊戲規則 4101.04.11 草稿印妥試玩 5101.04.18 活動修改完成 6101.04.16-20 進行動物界教學 7101.04.24-30 印出整理 8101.05.01-05 進行活動 9101.05.07-18 整理活動資料

8 1. 海報設計: 土黃色代表河口棲地土黃色代表河口棲地 綠色字代表陸域棲地 藍色代表水域棲地藍色代表水域棲地

9 2. 動物卡設計:

10 3. 動物卡答案本 每組有動物卡答案本一本,提供動物卡背面的題目 對答使用,製作時以方便學生翻閱又不會看到其他 題的答案為設計重點。

11 4. 機會卡設計 機會卡設計為學生可藉由答對問題獲得 保育金,以及未回答或答錯扣除保育金 等雙重設計,鼓勵學生積極爭取,這部 分具趣味性。

12 5. 命運卡設計 命運卡的設計為聽天由命,完全看手氣。

13 6. 保育金 各組每個人入場後獲得 1000 元保育金 ( 包括 500 元 1 張、 200 元 1 張、 100 元 3 張 ) ,一組 6 人,保育金共 6000 元。 每組莊家有相同金額的保育金。 共計每組保育金 12000 元 六組共計 72000 元保育金 ( 分成 500 元 72 張、 200 元 72 張、 100 元 216 張 ) 。

14 完工囉 ~ 配合國中自然「動物界」單元,以「動物界大富翁」遊 戲形式進行。 本活動設計為全班成六組 ( 每組 4-6 人 ) ,每組有動物卡 (74 張 ) 、機會卡 (20 張 ) 、命運卡 (20 張 ) 、動物卡答案本、 保育金 (500 元 12 張、 200 元 12 張、 100 元 36 張 ) 、骰子 2 個。 每位同學自行準備公仔 1 枚,活動時間 30 分鐘。 遊戲完畢後結算動物卡張數以及保育金額 教師依據組內比序給予特殊考查成績。

15 教具設計過程中的困難與處理: (1)版權問題:動物卡的圖片盡量以公營事業(例:特 生中心、海生館等)來源較無爭議,並應附上圖片 來源。 (2)操作問題:以學生操作時方便為目標。 (3)經費問題:請學校教務處鼎力支援。 (4)題目來源:想要呼應課本,又想增添些常識與趣 味性。 (5)人力支配:資料的找尋、在有限的資金中做出完 善的教具,人力無限,靠大家的同心協力才完成。 (6)預期成效:做為學習後的操作練習,但其成效如 何,有待活動結束後再觀察。

16 遊戲規則 (1) 遊戲開始,每人先擲 2 個骰子,數字最大的先 走。 (2) 每人一次擲 2 個骰子,將骰子數字加起來等於 要走幾步。例 1+2=3( 走 3 步 ) 。 (3) 走到動物卡位置時 ( 例如 05 螽斯 ) ,拿取該動物 卡並依卡片上的題目回答問題 (10 秒內回答問 題 ) ,其他同學協助檢視答案是否正確,答對 動物卡題目時,參賽者可收藏該動物卡 ( 當有 其他同學走到該格時,要給 100 元過路費 ) ,答 錯則放回,繼續遊戲。

17 (4) 走到機會或命運時,抽取機會或命運卡, 依照卡片上的指示完成任務,完畢後放回 機會或命運卡 ( 機會 5.8.9.11.13.14 答案在動 物界答案卡上 ) 。 (5) 計時 30 分鐘,鈴響後完成該輪遊戲 ( 輪完 最後一位同學 ) 。 (6) 計算動物卡張數、保育金額並填在該組 統計表中。 (7) 收妥遊戲盤放置在桌面中央,繳回統計 表,結束遊戲。

18 準備妥當了 ~

19 活動實施

20 活動時間 一起來試試看吧 ~

21 伍、教學成效

22 1. 促進學習動機 1. 促進學習動機 學生「展現高度興趣,且更專心上課」, 本來學習意願低落的學生,更因大富翁 了解學習可以如此有趣,促進其學習動 機。 學生 B: 那天早晨,我做了一件我媽以為我發 燒的事,就是狂背 4-6 的動物界。 學生 C: 大富翁做得很精緻,玩起來不會太複 雜,而且很順手,雖然一直在付人家錢,輸 到都差點脫褲子了,還是很想繼續玩。 學生 D: 動物大富翁可以增廣見聞,又可以複 習度動物界,給它一百個「讚」,如果可以 再玩一次,我會好好復習並努力贏得勝利 !

23 2. 主動學習 在大富翁活動中,學生藉由主動思考, 找出動物界的分類規則,進而提升學習 成效。 學生 E: 動物大富翁活動中問了很多課 本有但不太注意的重點。 學生 F: 經過這次比賽,我發現雖然是 教過的東西,但有些還是不太熟,還 要再好好看熟,不要讓考試錯一樣的 題目。 學生 G: 這次大富翁後我發現動物界很 重要的是分類,因為如果不會分類, 那問題就不能夠回答了。

24 3. 提升學習成效 藉由大富翁活動可以使學生更熟讀課程內容, 複習以外,也提供了不同的學習方式,讓在傳 統教學下學習成效不彰的學生有更多的機會。 學生 I: 動物大富翁可以一邊補充各式各 樣有關動物的知識,還可以一邊加深 對於這些知識的印象,對我來說是一 個非常有用的學習方式。 學生 J: 動物大富翁有趣味性,也增進我 們的知識,對生物完全不行的我挺有 幫助的。

25 4. 寓教於樂 學生端 ◦ 學生 K: 沒想到邊學習邊遊戲並非不可能, 也不見得因為如此學習成效就會有所銳減。 ◦ 學生 L: 動物大富翁除了讓我們把動物界的概念釐清,也讓 我們在「玩」中學習,讓我們印象更深刻。 教師端 ◦ 當學生感受到老師的用心,自己也會更用心的學習。 ◦ 學生 M: 感謝全年級自然老師辛苦的付出,每一張動物 卡、機會卡、命運卡等等,都是老師們的巧思,細心 的手工製作出來的。老師那麼辛苦為我們付出那麼多, 我們更是應該以好的成績來回報老師,也謝謝老師的 用心,讓我們有機會體會到不同的學習方式,使學習 變得更加有趣 !

26 題號題號 題目 5 非常 同意 4 稍微 同意 3 沒意 見 2不同意2不同意 1非常不同意1非常不同意 1 我覺得「動物大富翁」很有趣。 62%26%10%1% 2 我會因為「動物大富翁」而對動物界 更有興趣。 35%34%27%4%1% 3 我會因為「動物大富翁」而對自然課 更有興趣。 47%30%20%2%1% 4 我在「動物大富翁」中積極參與。 66%23%10%1%0% 5 我認為在「動物大富翁」中可以複習 動物界的概念。 60%26%14%1%0% 學生問卷 I

27 學生問卷 II 題號題號 題目 5 非常 同意 4 稍微 同意 3 沒意 見 2 不同 意 1非常不同意1非常不同意 6 我會因為要參加「動物大富翁」而上 課更認真。 32%31%30%4%2% 7 在活動前,我會為了「動物大富翁」 而更認真複習動物界的內容。 25%31% 10%3% 8 在活動後,我會因為玩過「動物大富 翁」而知道了自己不足的概念。 52%27%18%2%1% 9 在活動後,我會更認真回家複習動物 界的概念。 25%32%31%10%2% 10 我對「動物大富翁」很滿意。 57%27%14%2%1%

28 二、檢討與建議

29 ( 一 ) 教具設計縝密, 達到潛移默化的效果 融合動物界所有生物的特色,並添加具趣味性的機 會和命運卡,充分將動物界牽涉到的重要分類概念 引出,地圖海報上的動物出現順序依照其棲地安排, 動物卡的編排則大致依照分類階層中的「門」,由 簡單到複雜來編排,讓學生在不知不覺中了解動物 界的架構,達到知識性和邏輯性的雙重目標。

30 ( 二 ) 活動時間太短,學生意猶未盡 學生多反應遊戲很有趣但時間不足,意 猶未盡。建議可在前一堂課先說明規則, 就有整堂課的時間可以遊戲。

31 (三)活動規則未統一, 造成進行中的困擾 在開會溝通後只寫下活動規則的大原則,細則部分有些 未討論到,有些討論時講得不夠明確,每人認知不同, 進行活動就略有差異。例如:經過他人的動物需付觀賞 費 100 元,有人認知「經過」只要穿過都算,有人認知必 須停留才算。若活動中已身無分文,還遇到要付錢或動 物卡,就只歸零,還是要登記為負值,不同老師的班級 做法不盡相同。圖卡部分亦有些指示不夠清楚,學生不 易了解,必須一直詢問老師,應再寫完整一點,讓人可 以一目了然。

32 ( 四 ) 題卡設計有瑕疵,影響公平性 學生反映動物卡上的介紹常洩漏了答案 ( 例如:背面題 目問「蟑螂是哪一門?」但正面已寫出了 ) 。還有前一 個人若回答不出問題,但組員都已知道答案,下次抽 到的人就可以輕易拿到分數。其實這個問題在教師試 玩時已發生,但教師認為每個人都可能遇到這樣的情 形,且本教具重點是學習,只要習得概念,得分無妨, 但學生學生很在意得失,所以會認為不公平。

33 ( 五 ) 遊戲進行中教室較吵雜, 教師需掌控秩序及適時提醒 同學之間不好意思倒數十秒,或是遇機會命運因害 羞而跳過,老師必須不斷巡查提醒。還有些學生抽 中機會卡中表演得分的卡片,因玩得太興奮使課堂 顯得吵雜,學習效果打折扣,老師必須隨時提醒注 意音量。更有同學太在意輸贏以致有些不愉快,老 師必需適時開導,說明遊戲的目的不是為了分數, 而是提供了不同的學習方式,大富翁遊戲結果不獨 立為一次成績,僅加分或另外獎勵。

34 ( 六 ) 應提昇知識性與趣味性的比值 本活動應首重知識性,用趣味的方式來達到學習知 識的目的,不應花太多時間在概念性低的趣味活動 上,重點應還是知識性的動物卡,因此先前設計是 每五格動物會有一格機會或命運,可以改成十格動 物卡,才有一格機會或命運卡,才能回歸教學目的。 另外可以把機會、命運的任意變簡單一點,降低任 務時間,增加翻開更多動物卡的機會。還有部分機 會、命運歌曲太老舊或少看電視的學生並不知道, 任務設計應再調整,降低差異性。

35 ( 七 ) 任務獎懲比重應均等, 並減少運氣成分 有些任務一次就得到 500 元,有些性質差不多的確只能 得到 100 元,還有人什麼事都沒做,卻因別人答對題目 而錢被吃光。例如有人可能一次吃掉別人一千元,有 人卻一下子就破產。另外走在最後的人,就算有拿到 動物卡,也沒人會經過他的地,但他卻一直踩到別人 的地而必須付錢。這樣比重有些失衡,應再調整。

36 ( 八 ) 製作教具應以提高效率、 永續使用為目標 從找圖片、想題目、排版、影印、剪裁、護貝、再 剪開、印地圖海報、壓膜,甚至怕護貝後的角容易 刺傷學生,還一張一張修圓角,真的耗費許多人力。 本次活動後檢討本套教具的優缺點,未來計畫結合 電子白板教學,設計成電腦版的大富翁,使效率能 更加提昇。

37 ( 九 ) 應提醒學生 需在活動前作好準備 學生反應會在活動進行時專注參與( 89 %),並在 活動結束後覺得獲益良多( 77 %),但會因要玩大 富翁而更認真復習的比例較低( 56 %)。應提醒學 生加強復習及蒐集資料,掌握可操縱的因素才有較 高的勝算。

38 陸、教師省思

39 1. 「平日無學習意願的學生,都積極參與」。 2. 「適當的教學設計,可以提升教學成效」。 3. 「教師不能夠唱獨角戲,要讓全班一起演出好作品」 4. 歸功於夥伴們事前縝密的構思、過程中的溝通協調, 以及尋求行政團隊的支援。 5. 在十二年國教方上路之時,這些都是教師非常重要 的能力。很幸運地在南門國中自然科,能有一群 互助、用心又熱愛教學的夥伴。這樣的教學團隊 才能夠創造出有效又有趣的學習環境,讓南門在 面對巨大的升學政策改變之際,仍然表現亮眼。

40 夥伴分享時間 陳倩嫻老師 林芯聿老師 楊鈞媛老師 薛孟芬老師 楊雯仙老師

41 報告完畢 敬請指教


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