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初中創意教育: 遊戲中學習科技 藝術與科技教育中心 科技科目統籌 曾憲江

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1 初中創意教育: 遊戲中學習科技 藝術與科技教育中心 科技科目統籌 曾憲江
「遊戲是身心的潤滑劑 (Games lubricate the body and the mind)」 -班傑明富蘭克林(Benjamin Franklin) 初中創意教育: 遊戲中學習科技 藝術與科技教育中心 科技科目統籌 曾憲江

2 問題1. 請解釋以下日文 はい いいえ ロード セーブ スタート
問題1. 請解釋以下日文 はい いいえ ロード セーブ スタート

3 正解 はい 【yes】 いいえ 【no】 ロード 【load】 セーブ 【save】 スタート 【start】

4 科技教育的定義 科技教育是學習有目的地應用知識
(例如:資訊和通訊科技、物料和結構、營運和製造、策略和管理、系統和控制及科技與生活)、技能及經驗,去運用資源創製建構,和更新產品和系統,以滿足人類需要。

5 科技教育的宗旨 是要在訊息萬變的科技世界中,培育優質的人力資源,讓學生: 能發展科技能力、科技理解和科技覺知
能明辨慎思地評估科技為個人、家庭、社會及環境所帶來的影響成為整個科技世界及社會出類拔萃兼且躊躇滿志的成員

6 設計與科技課程簡介 四個初中科技科目(電腦科,設計與科技,家政科及商業科)之一
追源溯始,香港科技教育的發展,可上溯至二十世紀三十年代的初級工業學校。五十年代後期發展的工科、六十年代後期的職業先修中學及其相關科目、八十年代的電腦科,及九七年的新工藝課程,都成了孕育科技教育學習領域(二千年)的搖籃。 設計與科技科經歷不同階段的課程內容變更: 傳統手工藝 > CAM(自動機械生產方法) > LEGO,FISHER,MFA(科技知識)> 鐳射切割 (CAD電腦輔助設計) > 多媒體創作(創意思維)

7 目標:製作一台以大肌肉操作或模擬真實處境的電腦遊戲
勤有功,戲亦要有益 目標:製作一台以大肌肉操作或模擬真實處境的電腦遊戲 設計與科技習作: 數碼娛樂是DAT新高中科程中其中一課;調適後,安排於中三課程。 途徑: 參加坊間電腦遊戲創作比賽或 於不同聯校展覽中製作電腦遊戲攤位

8 理念 電子遊戲是學生主要娛樂:《信報》2005年4月21日
上周香港基督教服務處發表有關青少年打電腦遊戲的調查報告,訪問了近一千二百名中學生……….. 「未上癮」的青少年,平均每天也上網二點九六小時;筆者反而從正面來看,香港的年輕人非常習慣使用電腦和網絡,應該是個尚待正面 看待和開發的優勢,只可惜,社會上給家長有關資訊科技的訊息,太負面了。雖然香港政府近年大力推動發展數碼娛樂包括電腦遊戲,實仍須正面統一訊息,否則, 難道業界要背負營銷有害物品的惡名,或應只作出口不設內銷?

9 理念 蒙特梭利教育法:從遊戲中不自覺 地掌握科技學習 人類有熱愛創作遊戲的傾向

10 體感電腦遊戲創作(成果)

11 體感電腦遊戲創作(成果)

12 體感電腦遊戲創作 (VIRTUAL REALITY COMPUTER GAME DESIGN)
創作流程

13 策略和管理 步驟1:意念爆發: 透過思考工具, 引發創意!! 著重有趣 切忌批評

14 創造力 “創造力是一個重要但令人困惑的概念。有關創造力的定義相當分歧。有研究者把創造力界定是一種產生出原創、新穎、獨特意念或產品的能力,或是解決問題的能力;也有研究者將之界定為一種歷程,或創造者所具有的人格特質” (課程發展議會,2000,p.30)。

15 培養創造力 需要心思和時間,而且沒有特定途徑可供依循。不過,有些原則值得大家參考。在發展學習者的創造力方面,一般的原則是要求學習者超越已有的訊 息,給予學習者思考的時間,加強他/她們的創造能力,肯定他/她們在創造方面所作的努力,培養具創意的態度,看重創意的特質,教導學習者創意思考策略和創 造性問題解決模式,並提供有利創造力發展的環境。這些原則均適用於所有學習領域” (課程發展議會,2000,p.30)。

16 曾經出現的有趣方案 打小人 剪牛雜 醫生 腳底按摩 走迷宮 少林寺十八銅人 劍擊/劍道 拖狗散步 跨欄 影相 接蛋糕

17 曾經出現的有趣方案 打小人 剪牛雜 醫生 腳底按摩 走迷宮(奧運及東亞運遊戲) 少林寺十八銅人 劍擊/劍道 拖狗散步 跨欄 影相 接蛋糕

18 步驟2: 資料搜集創意需要不著邊際 資料搜集則需down-to-earth
策略和管理 步驟2: 資料搜集創意需要不著邊際 資料搜集則需down-to-earth 現有作品

19 資料搜集:題目內容

20 資料搜集: 有時需調整至切合主題及有較多教育意義。

21 步驟3:分工 策略和管理 軟件製作 硬件製作 (

22 角色扮演

23 分組製作(軟件) 電腦程序編程: GAMES FACTORY 資訊和通訊科技

24 分組製作(軟件) 多媒體制製作:盡量使用簡單軟件及器材.eg. 電話的攝影機,電腦中的”錄音機”
音效,圖像:多搜尋開放資源(open source) 相片:向創作者索取使用權(eg :dcfever) 資訊和通訊科技

25 分組製作(硬件) 結構 製模技術(中二已學習課題) 物料和結構、營運和製造

26 分組製作(硬件) 電子線路 微控制技術(micro-control) 物料和結構、營運和製造

27 中心簡介 一九八六年成立,命名為 實用教育中心。 二零零四年起改名為 藝術與科技教育中心
為校舍及設備不足而無法推行科技與藝術教育課程的學校提供師資和教學設備 本年度共有十一間學校參與。

28 面對難題: 學生們需高度合作 老師要有高度協調能力 簡化遊戲玩法,工作內容及技巧 說服同學放棄時間需求量大的內容 與學生溝通:需大量書信來往
營運和製造、策略和管理

29 面對難題: 除虫(debug)及微調 向每週參與學生訪問意見 更新人機互動介面 系統和控制

30 學生回應: mov 科技與生活 學習科技本質:為了建立更和諧共融社會

31 學生通過課題的得著: 策劃技巧 市場研究 搜集資料 建立團隊 表達技巧 全方位學習 科技與社會的關係 版權 最重要的是第十個共通能力…..

32 第十個共通能力: 勇氣!!

33 “知之者不如好知者,好之者不如樂之者” 出處:(孔子《論語·雍也》)
意思是說:學習知識或本領,知道它的人不如愛好它的接受得快,愛好它的不如對其有興趣的接受得快。


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