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网络游戏对大学生生活方式影响的调查 组长:郑建懋 组员:朱云、曹俊、杨志坤. 网络游戏对大学生生活方式影响的调查 组长:郑建懋 组员:朱云、曹俊、杨志坤.

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2 网络游戏对大学生生活方式影响的调查 组长:郑建懋 组员:朱云、曹俊、杨志坤

3 网络游戏的认知 英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

4 我的游戏生涯

5 你的生活是否有以下几个场景 1.忙着玩游戏不想吃饭,让别人帮你带之类的 2.上课的路上脑子里还幻想着刚刚游戏的场景 3.抱怨时间过得快
4.玩游戏忘了写作业或者求大神COPY 5.玩游戏时精神百倍,下了游戏后萎靡不振 6.为游戏花钱大手大脚 问卷调查

6 游戏对我们日常生活的 影响!!!!!! 有利方面:
游戏对我们日常生活的 影响!!!!!! 有利方面: 一个事物的出现必有其对人类有益的地方,网络游戏的出现给闲暇时的人们以精神上的放松。大学生玩网络游戏是对紧张学习的一种自我调节和放松。面对现在学生繁忙的学习环境和就业的压力,很多埋头苦读书的大学生甚至出现学习压力过大而精神高度紧张。适当的玩游戏放松一下是一种可取的调节手段。例如某些益智类的游戏,它可以锻炼人的思维和应变能力;再比如CS,它可以使人的应变能力增强,使人的精密思维得到锻炼。网络游戏的掌握熟练程度和娴熟的电脑操作是分不开的,大学生在玩游戏的同时,对电脑的操作技巧提高也会有帮助。

7 不利方面(理论) 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。
2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。 6.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。 7.网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。 8.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁. 9.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。 10.青少年在充分享受着网络时代的快捷与方便的同时,其身心也正承受着网络负面效应的煎熬。信息网络对于玩酷追星、宣展自我、极富好奇心和冒险精神的年轻一代而言,是一个“挡不住诱惑”的新奇世界。由于网络技术尚存在着一些不成熟、不完善之处,加之网络管理、规范的相对滞后,信息网络对青少年网民心理的负面作用也日渐凸现并引起社会各界的广泛关注。这是需要我们审慎对待的。

8 11.一些青少年网民过分迷恋与网上的“ 人——机”式交往,爆炸般的网络信息,会加大青少年的心理负担和压力,引发“信息污染综合症”等心理障碍。
12.长时间的上网会使一些青少年沉溺其中不能自拔,产生对网络的过分依赖心理,成为“电子海洛因”的“吸食者”,染上“网成瘾症”等心理疾病。患者的行为与吸毒成瘾类似,一接触因特网就兴奋异常,没机会接触就寂寞难耐。可见,网瘾问题的心理危害不容小视。 13.青少年的自制力、理性发展都还未达到成人状态,所以很难控制自己,容易导致网瘾问题的出现。 14.互联网对青少年的人生观、价值观和世界观形成的构成潜在威胁。互联网是一张无边无际的“网”,内容虽丰富却庞杂,良莠不齐。 15.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网上将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业。 16.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。当前,网络对青少年的危害主要集中到两点,一是某些人实施诸如诈骗或性侵害之类的犯罪;另一方面就是黄色垃圾对青少年的危害。据有关专家调查,因特网上非学术性信息中,有47%与色情有关, 网络使色情内容更容易传播。据不完全统计,60%的青少年虽然是在无意中接触到网上黄色信息的,但自制力较弱的青少年往往出于好奇或冲动而进一步寻找类似信息,从而深陷其中。 17.据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了上网玩“随心所欲”网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。青少年沉浸到网络的虚拟化生活空间中,容易患上“网络上瘾症”,“网络疏离症”等新型的精神性疾病。一旦回到现实社会就产生一种孤独感,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上小学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力。对青少年的身体也有不良影响。 18.长时间进行网上交友聊天、网络游戏,浏览不健康的色情、暴力等内容,使得未成年人沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活,造成心理焦虑、脾气暴躁、性格扭曲,对其它一切事物失去兴趣;而家长严管时就极易使孩子走向另一个极端,造成亲子关系破裂和犯罪现象的发生。 19.绝大多数上网者,都是全神贯注,长期盯住屏幕,眼睛得不到休息,眼球离屏幕越来越近,导致视力急剧下降;身体长时间坐在屏幕前而得不到活动,尤其是长时间沉浸于极端紧张和刺激的超级游戏中,导致废寝忘食,夜不归宿,进而四肢无力,精神恍惚,直至身体被彻底拖垮。

9 现实生活中的影响(确实存在) 1.身体素质下降 2.增加了玩游戏所需的开销 3.睡眠质量的降低 4.精神萎靡 5.学习效率大不如以前
6.个人卫生状况变差等等

10 真实案例:大学生通宵DOTA猝死 父母暴怒“还我儿子”
近年来有关游戏过度猝死的消息诸多见报,而由于DotA的热度和可玩性,成为主角的次数也十分众多。尽管DotA十分吸引人,但小编在此还是奉劝各位玩家一句:DotA诚可贵,积分(等级)价更高,若为生命顾,两者皆可抛。合理安排游戏时间,防止沉溺游戏中,因为游戏之外,我们还有生活。

11 我们应该怎么做? 1.合理安排作息时间。多锻炼,少游戏 2.制定个人目标和规范日常生活 3.多与他人沟通,而不是让我们与社会划分界限

12 谢谢观赏~

13 网络游戏对大学生的影响调查问卷 专业: 年级: 1,你的性别?( ) A,男 B.女 2,你现在的学历是?( )
专业: 年级: 1,你的性别?( ) A,男 B.女 2,你现在的学历是?( ) A,大一 B,大二 C,大三 D,大四 3,你一天上网的时间? A,1小时以内 B,1~3小时 C,3~5小时 D,5小时以上 4,你每月的生活费?( ) A,500元以下 B,500~800元 C,800~1200元 D,1200元以上 5,你是怎样接触网络游戏的?( ) A,同学、朋友介绍 B,自己想玩 C,周围人影响 D,其他 6, 你一周内玩网络游戏的频率一般是?( ) A,几乎每天玩 B,两三天玩一次 C,一周玩一次 D,很少玩 8,通常你连续玩游戏的时间是?( ) A,1小时以内 B,1~2小时 C,2~4小时 D,4小时以上 7,调查显示,网游用户月游戏消费主要分布在80-200元之间,那么你一般花费 ?( ) A.80元到120元 B,121元到150元C,151元到200元D,200元以上 9,你对上网玩游戏的时间控制 ? ( ) A,大体在自己掌握中 B,有时会上瘾,但大多数还是知道适可而止 C,想控制时间,但上网就忘了时间 D,没时间概念 10, 你玩网络游戏的目的?( ) A,娱乐 B,打发时间 C,赚钱 D,习惯 E,逃避现实世界 F,满足虚荣心 11,.玩完游戏后,你会不会总是想着与游戏相关的事 ?( ) A,经常 B,有时 C,很少 12, 你是否会选择在上课的时间玩游戏?( ) A,是 B,否 13, 在玩网络游戏后,现实生活中参加集体活动如朋友聚会等比较以前起了那些变化 ( ) A,因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了 B,没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样 C,比以前少参加了 D,基本不参加了,玩游戏更能吸引我 14, 对于网络游戏,你现在的看法是 ?( ) A,网络游戏可以让我得到了现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 B,网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 C,网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 D,网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它 E,休闲而已 再次谢谢您的合作!

14 调查成果展示 调查发现,受访大学生认为玩网络游戏很正常,六成多的受访者玩网络游戏,10%左右存在网络游戏沉迷。有61.2%的受访者对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有11.2%同学赞扬、佩服),但不会鄙视(4.4%的同学会鄙视、不以为然),对自己玩网络游戏的行为并不隐瞒。61.6%(2964人)有参与网络游戏的行为与经历,其中有10%左右的受访者存在网络游戏沉迷状况:玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%以上,经常有网络物品和账号交易。   调查发现,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。男生会把游戏当成人生的缩影,在乎输赢;而女生更愿意享受游戏过程的情趣。   受访者玩网络游戏最主要的是为了消磨时间、缓解现实压力。半数(50.9%)受访者玩游戏有很强的目的性,多用来消磨时间和缓解现实压力,把网络游戏当作一种排泄心中郁闷的方式。学生D说“遇到点闹心的事,觉得心情不好时,就去玩,玩时会觉得挺放松的,不用去想那些事。”也有一些同学想在游戏中体验到成就感和找到自我,如学生E所言,在游戏当中感觉又是一个世界吧,感觉挺好的,现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有三分之一的受访者认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的同学认为网游已经成为日常生活的一部分。   调查显示,网络游戏中受访者表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。虽然81.4%的受访者认为在电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚的。如学生B认为,“在游戏里面你要干每件事都必须和其他人一起合作,才能做得更好。”但也有13.9%的受访者认为,在网络游戏中朋友是可以相互利用的,而在遇到利益分争时,有将近三分之一(34.8%)的受访者选择会伤害朋友,在现实生活的类似情景中,只有24%的同学会去伤害朋友。   网络的身份隐蔽性容易让受访者的行为更加无所顾忌,同学A说:“有句话说,在网上,谁都不知对面是人还是狗,你只是网络上的一个代表物而已,所以你在里面想干什么就干什么,可以无所顾及,我骂人就骂人了吧,下了机,这事和我无关。”   调查发现,约有半数参与网游的受访者会区分网游世界与现实生活,四分之一的受访者不区分网游世界与现实生活:他们可能会用现实生活中的价值观念参与网络游戏,也可能把网络游戏中的功利性价值观念和暴力倾向带入现实生活。45.5%的受访者认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的受访者会有网络游戏与现实生活中一致的行为方式。这部分同学不区分现实与游戏情境,网游与现实生活相互影响的程度很高。如学生A说:“网络游戏规则就是社会道德规则,很少会有冲突。”还有23.2%的受访者认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类受访者能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度是很低的,学生D谈到:“在游戏中干什么,我就偷摸去做,不让发现就行。


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