Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

3D動畫發展與就業趨勢 台灣首府大學 資訊與多媒體設計學系 助理教授 謝慧民 博士 2016.04.20於長榮中學.

Similar presentations


Presentation on theme: "3D動畫發展與就業趨勢 台灣首府大學 資訊與多媒體設計學系 助理教授 謝慧民 博士 2016.04.20於長榮中學."— Presentation transcript:

1 3D動畫發展與就業趨勢 台灣首府大學 資訊與多媒體設計學系 助理教授 謝慧民 博士 於長榮中學

2 簡報大綱 3D動畫發展歷史 三大3D動畫大廠影片 皮克斯動畫20年台灣展覽 3D動畫基本概念 3D動畫軟體 3D動畫製作流程
動畫產業概況_中國、台灣 台灣人的實力、原創是不歸路 工作職稱及SOHO工作室

3 3D動畫發展歷史 1950年代初期MIT(麻省理工學院)發展出來的 Whirlwind搭配使用CRT螢幕,應該可以算是電腦繪圖的萌芽。
1960年代初期已經能在紙上或是底片上一格一格費時地繪製出簡易的飛行模擬,即使1960年中期發展出消去隱藏面技術(Remove Hidden Line) 電腦繪圖仍能僅止於實驗室中,能搭配灰階螢幕跟點陣式印表機就算是高檔的機器了。 1969 SIGGRAPH電腦繪圖協會成立。 1969 IBM世界上第一部用電腦繪圖製作的廣告片。

4 3D動畫發展歷史 1970年代拜Microcomputer之賜,電腦繪圖的研究費用跟門檻稍微降低,一般大學研究室也可以負擔得起,猶他大學(University of Utah)在這一段期間作育英才無數,像是目前依然沿用的 Gouraud shading、Phong shading、color map、bump map都是這時候被發表出來的。 1972 PONG乒乓球大賽,世界上第一個2D電腦遊戲。 1973 West world 世界上第一部2D電腦動畫。 1973 SIGGRAPH電腦繪圖展覽開辦。

5 3D動畫發展歷史 1974 Future world上屆上第一部3D電腦動畫。 1977 奧斯卡增設”視覺特效”獎項,由Star War(星際大戰)獲獎。 1978 Superman 第一度使用3D電腦動畫片頭的電影。 1978 Computer Graphics World 雜誌成立。 1979 Black Hold第一部使用3D電腦特效的電影。 1980年代發展的 64-bit RISC(Reduced Instruction Set Computer)繪圖工作站搭配強大運算能力的minicomputer讓電腦繪圖得以商業化。

6 3D動畫發展歷史 各種超越70’’s的新理論跟新技術在各國發表,電腦動畫成為各理工大學的熱門競爭項目之一,康乃爾大學的熱輻射法算圖(Radiosity rendering)、加州柏克萊大學的曲面模型(Spline modeling)、俄亥俄州立大學的階層式人物動畫(Hierarchical character animation)跟反向式關節運動(Inverse Kinematics)、多倫多大學的程序式模型與動畫技術(Procedural modeling & animation)、蒙特婁大學的人物角色動畫(Character animation)與嘴型同步技術(Lip syncing animation)、東京大學的引力球模型技術(Blobby surfaces modeling)。

7 3D動畫發展歷史 出現成熟的動畫套裝軟體,例如加拿大的alias、softimage、prisms、美國的wavefront、法國的TDI(Tomson Digital Image)。

8 3D動畫發展歷史 1980 PDI (Pacific Data Image)創立。
1981年成立的SGI (Silicon Graphics, Inc. )開發的繪圖程式庫(GL)與性能優異的3D顯示卡,持續發展的OpenGL繪圖程式庫儼然成為業界的標準,在美國包括Digital Effects、MAGI、Robert Abel Associates等等製作公司都有相當優秀的商業作品。

9 3D動畫發展歷史 1982 TRON(電子世界爭霸戰)發行。 1982 AutoCAD發表。 1983 Alias公司成立。
1984 Wavefront公司成立。 1984 The Last Star Fighter使用大量3D太空船。 1986 ILM 成立CGI部門。

10 3D動畫發展歷史 1987 Metrolight, RezN8, Kleiser/Walczak等公司成立。
1988 Willow Morph首度使用Morph技術。 1988 Pixar 以Tin Toy贏得奧斯卡最佳動畫短片。 1989 Abyss ILM製作3D水怪。 1990年代末期出現軟體公司合併跟軟體大改版的風潮,動畫軟體產業開始在銷售上賺錢。

11 3D動畫發展歷史 1990 3D Studio問世。 1991 Terminator2
1991 Beauty and Beast使用2D人物與3D背景。 1993 Jurassic Park 1993 Digital Domain公司成立。 1994 Forrest Gump (阿甘正傳) 1995 DreamWorks夢工廠成立。

12 3D動畫發展歷史 1995 Toy Story (玩具總動員) 史上第一部全3D電腦動畫電影。 1995 DreamWorks 買下PDI。
1998 Titanic(鐵達尼號)創全球最高票房紀錄。 1998 Maya發表。 1999 Iron Giant(鐵巨人)華納公司發行。 2001 Shrek (史瑞克)奪得奧斯卡首次最佳動畫長片獎。

13 3D動畫發展歷史 2001 Final Fantasy第一部全3D模仿真人的電腦動畫。
2001 The Lord of Th Ring (魔戒) 2001 Harry Potter 2002 Spiderman 2002 Star Wars 2 2002 The Lord of The Ring 2 2003 Finding Nemo(海底總動員)創下動畫片在全美國最高票房紀錄,Lion King依然是動畫片在全球最高票房紀錄。

14 3D動畫發展歷史 2003 Hulk 由李安導演 2004 Shark Tale 2004 The Incredibles
2004 The Polar Express 2005 四眼天雞 2006 怪怪屋、聯合縮小兵 2007 未來小子、哈利波特—鳳凰會的密令(部分) 2008 雷霆戰狗 2009 阿凡達(3D立體電影新紀元)、天外奇蹟、食破天驚、怪獸大戰外星人、聖誕夜怪譚

15 3D動畫發展歷史 2010 魔境夢遊、馴龍高手、史瑞克快樂4神仙
2010 玩具總動員1&2(Toy Story 1&2 3D Double Feature ,1995 年和1999年動畫電影,2010年重製成3D版。)、2010 玩具總動員3 2010 貓頭鷹守護神、叢林有情狼、麥克邁:超能壞蛋 2010 魔髮奇緣(Tangled,2010年美國動畫電影,Disney Digital 3-D系統。) 2010 瑜珈熊(Yogi Bear,2010年美國動畫電影。) 魔鏡冒險3D(The Nutcracker in 3D,2010年真人、動畫電影。) 2010 格列佛遊記(Gulliver's Travels,2010年真人電影。) 2010 蘇乞兒(True Legend,2010年真人武術電影,部分3D畫面。約20分鐘。)

16 3D動畫發展歷史 2011 羅密歐與茱麗葉(Gnomeo & Juliet,2011年動畫電影)
2011 火星救母記(Mars Needs Moms,2011年動畫電影) 2011 里約大冒險(Rio,2011年動畫電影) 2011 功夫熊貓2(Kung Fu Panda 2,2011年動畫電影) 2011 Cars 2:世界大賽(Cars 2,2011年動畫電影) 2011 變形金剛3(Transformers: Dark of the Moon,2011年真人電影) 2011 哈利波特:死神的聖物Ⅱ(Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2,2011年真人電影) 2011 藍色小精靈(The Smurfs,2011年動畫電影) 2011 快樂腳2(Happy Feet 2 in 3D,2011年動畫電影) 2011 聖誕快遞3D(2011年動畫電影) 2011 鼠來寶3D(2011年動畫電影)

17 3D動畫發展歷史 2012 復仇者聯盟 2012 普羅米修斯 2012 怒戰天神 2012 勇敢傳說(皮克斯)
2012 決戰異世界:未來復甦 2012 3D惡靈戰警:復仇時刻 2012 蜘蛛人:驚奇再起 2012 冰原歷險記4:板塊漂移 2012 馬達加斯加3:歐洲大圍捕 2012 少年Pi的奇幻漂流 (電影)

18 3D動畫發展歷史 2013 哈比人:意外旅程 2013 闇黑無界:星際爭霸戰 2013 鋼鐵人3 2013 怪獸大學
2013 史太林格勒保衛戰 2014 冰雪奇緣(Frozen,動畫電影。) 2014 STAND BY ME 哆啦A夢(動畫電影。) 2015 腦筋急轉彎(皮克斯) 2015 恐龍當家(皮克斯) 2016 海底總動員2(皮克斯)

19 3D動畫發展歷史 皮克斯(Pixar): 《超人特攻隊》(The Incredibles,2004,2005年奧斯卡最佳動畫長片獎,最佳音效剪輯獎,最佳原著劇本提名,最佳混音提名) 《汽車總動員》(Cars,2006,2007年奧斯卡最佳動畫片獎提名,最佳歌曲提名, 2007年金球獎最佳動畫片獎, 2007年葛萊美獎最佳電影原聲帶獎。而2006年亦是皮克斯頑皮跳跳燈標誌20周年慶) 《料理鼠王》(Ratatouille,2007,第80屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎,最佳原著劇本提名,最佳配樂提名,最佳音效剪輯提名,最佳混音提名) 《瓦力》(WALL.E,2008,第81屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎,最佳原著劇本提名,最佳配樂提名,最佳歌曲提名,最佳音效剪輯提名,最佳混音提名) 《天外奇蹟》(Up,2009年,第82屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎,最佳配樂,最佳影片提名,最佳原創劇本提名,最佳配樂提名,最佳音效剪輯提名) 《玩具總動員3》(Toy Story 3, 2010年6月16日上映,第83屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎,最佳歌曲,最佳影片提名,最佳改變劇本提名,最佳音效剪輯提名) 《汽車總動員2》(Cars 2,2011年) 《勇敢傳說》 (2012,奧斯卡最佳動畫長片獎 、英國電影學院獎最佳動畫片) 《怪獸大學》 (2013,安妮獎最佳動畫片獎(提名)) 《腦筋急轉彎》 (2015)

20 3D動畫發展歷史 夢工廠(Dream works): 史瑞克 (2001) 史瑞克2 (2004)
史瑞克三世 (2007)、變形金剛 Transformers(2007) 功夫熊貓 (2008)、馬達加斯加2:逃往非洲(2008) 變形金剛:復仇之戰、史瑞克4(2010)、馴龍高手(2010)、功夫熊貓2(2011)、變形金剛3(2011) 丁丁歷險記(2011) 、鞋貓劍客(2011) 千字遺言 (2012)、平凡人生 (2012)、馬達加斯加3:歐洲大圍捕 (2012)、捍衛聯盟 (2012)、林肯 (2012) 古魯家族(2013)、渦輪方程式(2013) 皮巴弟先生與薛曼的時光冒險(2014)、馴龍高手2 (2014)、美味不設限(2014) 功夫熊貓3(2016)

21 3D動畫發展歷史 藍天工作室: 冰原歷險記(Ice Age) (2002) 機器人歷險記(Robots) (2005)
冰原歷險記2(2006) 荷頓奇遇記(2008) 冰原歷險記3:恐龍現身(2009) 里約大冒險(2011) 冰原歷險記4(2012) 森林戰士(2013) 里約大冒險2(2014) 史努比 The Peanuts Movie(2015) 冰原歷險記:笑星撞地球(Ice Age: Collision Course)(2016)

22 3D動畫發展歷史 台灣: 2004年的電視動畫《魔豆傳奇》 2005年宏廣公司的《紅孩兒:決戰火焰山》
以台灣動畫產業來說,早期主要是以加工、代工為主;由於電視卡通影集(TV Series)的興盛,使得2D與手繪動畫在約十年前興盛一時;但是後來3D崛起,3D動畫的模式,必須要有電腦與資訊的知識與技術來支持,數位化改變了產業的狀況,原本是2D廠商如宏廣等獨大,但3D的崛起,讓很多中小廠商因而興起。(2008年MIC研究報告) 2004年的電視動畫《魔豆傳奇》 2005年宏廣公司的《紅孩兒:決戰火焰山》 2007年夏天預計上映的《海之傳說-媽祖》

23 皮克斯3D動畫電影

24 創意的衍生與產出 皮克斯的前身,是喬治·盧卡斯(George Lucas)的電影公司的電腦動畫部。1979年,由於《星際大戰》電影大獲成功,盧卡斯電影公司(lucasfilm)成立了電腦繪圖部,雇請愛德·卡特莫爾(Ed Catmull)負責和其他技術人員一起設計電子編輯和特效系統。 卡特莫爾後被認為是皮克斯的締造者和純電腦製作電影的發明人。1984年,剛剛離開迪士尼的約翰·拉薩特(John Lasseter)加入盧卡斯電腦動畫部,成為後來皮克斯的重要人物,他是皮克斯創造力的驅動者。1986年,史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)以1000萬美元收購了喬治·盧卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為華特迪士尼公司的一部分。 皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),是一家專門製作電腦動畫的公司。 該公司目前位於加州的愛莫利維爾 (Emeryville)市。 該公司也發展尖端的電腦3D軟體,包括有專為3D動畫設計的軟體:RenderMan,使用該軟體可做出如相片般擬真的3D景像。

25 PIXAR的創意與動畫 「故事」 「角色」 「世界」

26

27

28

29 幻影箱Zoetrope

30 動畫的定義 分類: 利用逐格拍攝或製作連續放映而成的影片或視覺藝術。 傳統動畫,也被稱為手繪動畫、或者是賽璐珞動畫。
定格動畫:黏土動畫、剪紙動畫、圖像動畫、圖像動畫、模型動畫、實體動畫、真人電影動畫、木偶動畫 電腦動畫:二維動畫也稱為2D動畫、三維動畫也稱為3D動畫、其他電腦動畫技術電腦動畫(卡通渲染動畫、動作捕捉、色鍵、非真實渲染、骨骼動畫、目標變形動畫、模擬) 其他動畫製作技術:膠片繪製動畫、玻璃動畫、針幕動畫、沙動畫、手翻書

31 什麼是3D動畫? 3D 動畫 利用電腦軟體進行設計與創作,產生逼真的立體場景及影片。
Three-Dimension,從平面到立體,以假亂真! 動畫 將不同動作的靜態影像或圖畫,以連續顯示的方式產生動態的視覺效果。 GIF:常見的2D動畫格式 Flash:向量格式的2D動畫 利用電腦軟體進行設計與創作,產生逼真的立體場景及影片。

32 什麼是3D動畫?

33 什麼是3D動畫?

34 3D動畫基本概念 製作流程

35 3D動畫基本概念 色彩模式 解析度 (Resolution) RGB HSB dpi 色相(Hue): 色彩種類
飽和度(Saturation): 色彩的鮮豔程度 明亮度(Brightness): 色彩的明亮程度 解析度 (Resolution) dpi dot per inch 300dpi, 3x5的照片: 共有(300x3)x(300x5)個像素(pixel)

36 3D動畫基本概念 點陣格式 適合表現複雜具層次感及質感的影像,如照片 放大後會失真,出現鋸齒狀 bmp、jpg、gif

37 3D動畫基本概念 向量格式 以數學運算的方式,利用點、直線、曲線、圓等元素,記錄元素在影像中的位置、大小、方向
放大後不失真,但較不容易表現精緻的影像

38 3D動畫基本概念 在描述3D圖形時,會以不同的觀察點來檢視,產生不同的視圖或視埠 (View Port)
平行投影 (Parallel Projection) 三視圖

39 3D動畫基本概念 透視投影 (Perspective Projection) 消失點 (vanishing point)

40 3D動畫基本概念 模型建構 (Modeling) 線架構 (Wire-frame)
輸入3D座標點,以連結線段的方式構成3D圖形,只由點、直線、曲線所構成,即骨架。

41 3D動畫基本概念 曲面塑形 (Surface Modeling)
利用網格 (mesh)構成之3D曲面進而繪製出立體的圖形,所得到之物體表面是近似曲面,網格愈密,則愈接近真實表面。

42 3D動畫基本概念 實體塑形 (Solid Modeling)
最常用也最容易用的方式,所建立的圖形即代表一個物體的整個體積,不僅具外形,亦包含內部的區域。

43 3D動畫基本概念 著色、渲染 (Rendering)
把3D model的材質、場景的光線、反射、折射、透明度等設定,作最後的計算,輸出一個靜態的影像,或是動畫中的一個畫格。

44 3D 動畫設定 Morpher(臉部) 角色動作(含動作截取套用) 物件動畫(含路徑跟隨) 攝影機、燈光動畫

45 3D動畫軟體 3D建模: UV貼圖: 3D動畫: 算圖(渲染):
3ds max 、AutoCAD、Maya、六角大王(角色) 、 Google SketchUp 、 Zbrush(塑模)、Solidworks、Mudbox (塑模) 、Blender、Cinema4D、 Softimage、tureSpace 、Inventor、Pro/E、Sculptris、Ligitwave 3D、Rhino & Alias、form.Z、SpaceClaim、CATIA、Ashlar Vellum Xenon 、Creative Dimension 3DSOM(照片)、Cheetah3D、Curious Labs Poser (角色)、Remograph Remo 3d 、空間魔法師 UV貼圖: Zbrush、UVLayout、Unflod 3D、3D-Io Unwrella、UV Master Unwrella、BodyPait 3D 3D動畫: 3ds max 、 Maya、iClone、RealFlow(水流)、Motion Builder(動作)、 LifeForms(動作)、 Cinema4D、Strata Studio Pro、 Blender 算圖(渲染): Pixar Render man、Vray、 Shade 、AtomKraft、MentalRay、 Raytrace 、FurryBall Master 、Muster、Render Farm、 Holomatix Rendition 、 KeyShot (hyperShot)、 Thea Render 、 Maxwell Render

46 3D動畫軟體可以做些什麼? 功能﹙以3D Studio Max為例﹚ 技術 應用 3D物體模型的建立、編輯、著色 動畫處理、後製作處理
集編導、攝影、燈光、場景設計於一身 技術 造型、運動控制、描述技術、繪圖技術、影像編輯、合成技術、特殊視覺效果 應用 商業廣告、專題片頭、動畫片、科幻片、影視特技、遊戲、CAI、軍事、建築裝潢、機械設計、虛擬實境

47 3D動畫製作流程 01. 前製會議 02. 企劃書製作 03. 剪輯配音 ( 1 ) 動態腳本製作 04. 3D模型製作 05. 貼圖 06. 骨架設定 07. layout構圖 08. 調整動作 09. 剪輯配音 ( 2 ) 預覽影片 10. 燈光 11. 算圖 12. 合成特效製作 13. 剪輯配音 ( 3 ) 最終正式剪輯 14. 輸出

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62 皮克斯的Pipe Line 製作是需要許多畫師的集合形成生產線。 全體將近700個人的協同工作。 以電腦跟網路來管理以及傳輸資料檔案。
Ex:建模、材質貼圖、動畫。 管理檔案的版本。

63 數位內容之產業定義及範疇 (一) 什麼是數位內容(Digital Content)? 數位內容已成為我們日常生活不可或缺的一部分
行動資訊:手機簡訊、股市金融即時資訊等 遊戲軟體: 電腦遊戲:大富翁、仙劍奇俠傳等 遊戲機:Sony PS2 、Microsoft Xbox等 網路遊戲:天堂、世紀帝國、暗黑破壞神、戰慄時空、 金庸群俠傳、笑傲江湖、石器時代等 2D/3D動畫影片: 怪獸電力公司、史瑞克、魔戒首部曲、哈利波特、 想飛、聖石傳說、阿貴 各式軟體:商用軟體、工具軟體等 串流視訊:網路上觀賞電視/電影/音樂/廣播/互動節目等 其他:電子出版、數位學習、數位典藏等 數位內容已成為我們日常生活不可或缺的一部分 好的數位內容,可提高電子資訊通信產品的價值 資料來源:經濟部 數位內容產業推動辦公室「數位內容產業發展」簡報

64 數位內容之產業定義及範疇 (二) 定義與範疇:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務
數位內容之產業定義及範疇 (二) 定義與範疇:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務 內容素材 繪圖類 影像類 音樂類 出版類 教育 商業化應用 文化 娛樂 藝術 資訊科技 文字 軟體 圖像 音樂 影音 數位內容 2D/3D動畫 遊戲軟體 線上學習 數位典藏 ? ? ? 網路/媒體 網路服務 網路加值服務 資訊服務 電子商務服務 網路服務 (有線、無線) 網際網路 有線電視 數位廣播 行動通訊 播放媒體 網際網路 (PC) 有線電視 無線電視 電影 數位儲存 (CD/DVD/…) 衛星通訊 數位廣播 行動通訊網路 接收裝置 PC 電視機 PDA 資料來源:經濟部 數位內容產業推動辦公室「數位內容產業發展」簡報

65 數位內容產業之定義與範疇-數位內容及周邊產業
資訊休閒 服務產業 出版印刷 產業 電視產業 無線電視 網際網路 數位內容 ˙ 2D/3D動畫影片 ˙電腦遊戲 ˙串流視訊 ˙互動節目 ˙數位學習 ˙數位典藏 ˙數位音樂 ˙點子出版 ˙多媒體軟體 ˙數位廣播 有線電視 教育事業 應用 音樂產業 數位儲存 行動通訊 網路 電影產業 運輸服務 應用 衛星通訊 數位廣播 電影 醫療應用 應用 衍生商品 (玩具等) 數位內容產業2005年產值預計新台幣3,333億元,並可帶動周邊產業產值成長十倍以上 資料來源:工業局網路多媒體計畫 「數位內容產業發展策略規劃草案」簡報

66 數位內容產業政府政策— 兩兆雙星計畫 六年國發計畫中的「兩兆雙星」計畫 兩兆 雙星 半導體 生物科技 數位內容 影像顯示器
發展具有潛力新興產業 兩兆 雙星 各突破一兆元產值 半導體 生物科技 數位內容 影像顯示器 行政院成立「數位內容產業發展指導小組」 經濟部成立「數位內容產業推動辦公室」

67 動畫產業的定義:從市場調研到節目的策劃、創作、製作、播出,從衍生產品的設計、開發和營銷到另一個動畫節目的策劃,所形成的一個完整的系統。
動畫產業鏈與營利模式 動畫產業的定義:從市場調研到節目的策劃、創作、製作、播出,從衍生產品的設計、開發和營銷到另一個動畫節目的策劃,所形成的一個完整的系統。

68 動畫產業鏈

69 成功的動畫片 從「動畫片→動畫商業形象→關聯產品」。 目前成功的形象和內容的取得大約98 %來源於漫畫書。
漫畫的連載是鑒定形象和內容有否生命力的重要方面。 韓國成功的經驗 全世界第3位 韓國最受歡迎10個動畫形象中韓國原創,2001年已達到6個 韓國動畫產業近6億美元的市場中,韓國創造的形象已佔據了2.9億美元 週刊在產業鏈中肩負著創造成功形象和內容的重任 低定價的路線

70 獲利模式

71 3D動畫當道

72 微笑曲線看台灣

73 動畫產業現況--中國 中國政府推出了很多的政策扶持動漫產業,而且出了很多錢買很多「必需的硬件」。
中國從小學到大學乃至更高的教育體系,發現很多的方式和內容其實是非常限制中國人的想像力和創造力的發展。 大多數的城市已經建成了自己的動漫產業基地和創意產業園區。 中國有近475所學校開設動漫專業,每年相關專業畢業的人數達到10萬人。 中國電視台是壟斷資源,是賣方市場的心理,不管你再好的內容,只要在中國播放就得聽我的。日美的動畫片在本國可能價值不菲,但是在中國就不值錢了。所以有所謂「日美動畫傾銷」的問題,致使中國動畫無法發展。

74 中國動畫的奮起 20年代:「大鬧畫室」 1935年:「駱駝獻舞」 第一部有聲動畫 1941年:「鐵扇公主」 第一部大型動畫
60年代:每年十多部動畫 61~64年:「大鬧天宮」 顛峰之作 66~71年:(空) 72~77年:每年2~4部動畫 78~94年:「天書奇譚」、「葫蘆兄弟」、「黑貓警長」、「阿凡提的故事」、「舒克與貝塔」、「魔方大廈」等,都是非常精彩的動畫…

75 中國動畫的奮起 (Cont‘d) 1995年後,高層開始注意。
1996年,啟動「5155」工程→建立5個卡通基地、出版15套原創漫畫圖書、出版5種動畫刊物。 2003年3月國家廣電總局要求各電視台播出進口動畫片的比例不得超過40%。 2004年對於動畫片的播出時段給予一定的優惠,並放寬市場進入條件。

76 中國動畫的隱憂 需求缺口極大!然而動畫生產週期很長。 動畫製作費高昂,缺乏公正合理的動畫片播出價格標準。
要解決怎樣培養創造力的問題,讓動漫充滿好的內容和題材,原創的內容才能吸引市場。 中國的民族動漫產業卻因為盜版或者是一個不好的商業環境而無法生存。 產業結構的不合理。

77 中國動畫的未來 要像日本一樣有一個好的評測機制,才有成功的機會。
近三年,民營公司的產量50%→63%,最成功的是三辰的「藍貓淘氣3000問」。 大量應用3D的技術,「莫比爾斯環」為全亞洲第一部全3D CG的電影。 廣大的市場、悠久的歷史文化、政府又大力鼓吹,發展雖晚,後勢絕對看好。

78 動畫產業現況--台灣 台灣動畫發跡於 1940 年代。1950、60 年代開始大量引進技術,開啟台灣動畫產業序幕。
到了 1970 年代,日本動畫技術大幅發展,作品也越來越多。日本東映公司開始將許多動畫外包給「台灣影人卡通公司」(之後在中日斷交的時代背景下解散)製作。 同樣在 1970 年代,台灣另一家宏廣公司幾乎一手包辦了當時美國迪士尼、漢納巴巴拉的動畫,例如頑皮豹、小美人魚、泰山、花木蘭等等。在 1970、80 年代,台灣可說是全球動畫代工的重鎮,幾乎製作了全球 1/3 的動畫。 到了1990 年代,台灣經濟成長快速、工資逐漸上漲。中國、東南亞的薪資條件,取代了台灣的成本優勢。台灣動畫製作公司開始出走中國。 台灣影人與宏廣相繼隕落,但兩家動畫公司的日式、美式風格,確實影響日後台灣動畫產業。而藉由大量代工所打下的底子,成為台灣日後發展動畫的基礎。

79 台灣動畫的發展 萌芽時期 開發與加工時期 1955年,武松打虎。 1969年,第一部彩色卡通短片「龜兔賽跑」。 1970年開始。
1974年,第一部寬螢幕卡通長片「風神榜」。 1978年,由美國留學回臺的王中元,成立了宏廣公司,主要業務為接受美國動畫,包括來自漢納巴貝拉(Hanna-Barbera)與迪士尼的代工訂單。

80 台灣動畫的發展 (Cont‘d) 加工高峰期 1980年開始。
1980年代的臺灣動畫則轉向改編暢銷漫畫,遠東卡通於1981年改編自香港漫畫家王澤的《老夫子》即為一例。 1983年,雖然《牛伯伯》曾參與金馬獎,但最後最佳卡通片獎由泰威公司製作,與手塚治蟲合作的《四神奇》獲得。這也導致了臺灣自製動畫的沒落。 1987年宏廣公司新大樓啟用時,動畫年產量達到170部到190部,聘請超過一百多位原畫師;也由於驚人的產量以及製作效率,宏廣當時被好萊塢稱為「魔術的宏廣」(Magic Cuckoos Nest)。 1988 年西基成立,主要幫好萊塢代工製作。

81 台灣動畫的發展 (Cont‘d) 加工高峰期 1993年,第一部卡通與真人合成的電影「月光少年」。
1993年完首部3D電腦動畫與真人合成電影將邪神劍長片,為臺灣3D動畫開端。 1995年,第一部3D電腦動畫短片「小陽光的天空」。 1997年,華人第一部2D結合3D電腦動畫電影「小倩」。 1998年,台南藝術學院成立音像動畫研究所,完成全台第一個動畫教育高等學府。 2002年改編成為動畫長片《阿貴槌你喔》,是第一部獲得臺灣政府補助的數位動畫,也是Flash動畫進軍大螢幕的首例。 2003年成立數位內容學院,鼓勵臺灣的遊戲、動畫等數位內容產業的發展。

82 台灣動畫的發展 (Cont‘d) 加工高峰期 2003年中影的《蝴蝶夢-梁山伯與祝英台》
2004年的電視動畫《魔豆傳奇》,陸續在臺灣、日本、中國大陸、歐洲、美國、韓國等國播出。 2005年宏廣公司的《紅孩兒:決戰火焰山》,是結合了3D動畫製作以及中國傳說的動畫電影。 2007年夏天上映的《海之傳說-媽祖》,由中華卡通製作,也與大甲鎮瀾宮合作,推出各項週邊產品,並進行宣傳。至此,臺灣動畫的商業模式也漸漸成熟。 2007年2D代工大廠遠東卡通公司因後期經營不善,最終經營權易主高錦源先生,並結束代工業務,沿用舊名「遠東」, 加上「動畫科技」,遠東動畫科技公司於北京成立中國辦公室,這也是臺灣動畫公司正式與中國大陸公司北京松雷文化集團合作的首例。

83 台灣動畫的發展 (Cont‘d) 加工高峰期 2009年,第44屆金鐘獎設動畫節目獎,並頒發至今。 2010《鑑真大和尚》
2011《憶世界大冒險》 2012《BBS鄉民的正義》 2013《夢見》、《我是隻小小鳥》 2016《重甲機神 Baryon》 台灣的動畫電影試圖一部部的創造,也似乎開始由谷底逐漸地回升產出,希望除了歐美、日本動畫之外,也可以慢慢培養出自己的觀眾群。

84 台灣動畫產業的未來 問題: 台灣政府保護政策薄弱,使得動畫內需市場小是另一項重要原因。政府在《強化電腦動畫與數位遊戲輔導措施》中,期許「國產電視動畫影集播出率由 2006 年的 0.33% 提高為 2011 年的 10%」。相比起來,韓國的保護政策則是「強制」比例要達 50%,中國保護政策也要求達到 60%。 內憂外患 內:政府心態保守。 外:韓國、日本的強大威脅及中國的急起直追。 美國大學動畫教授 Chi-Feng 說:「我個人覺得台灣動畫發展不起來的原因,是因為『台灣動畫』這個品牌吸引力不夠強。台灣連「足夠的資源」這個前提都達不到,如何營造品牌魅力? 3D 數位動畫公司導演張永昌(肯特):「我們常常講動漫產業,可是漫畫是文化部,動畫卻是經濟部。所以動漫產業是跨部會的整合,當動畫不屬於文化部的業務範疇,我們就很難運用到文化部相關的電影行銷應用的資源。」 未來: 向下扎根:培養台灣動畫人才。(提供動畫課程服務的西基動畫創意學院) 網路募資平台:有動畫夢的製作團隊,就算找不到投資人,也能在網路上利用民眾小額募款完成作品。如《夢見》、《七點半的太空人》 題材發想:以台灣傳統民俗作為發想基礎,而延伸出的故事,更容易讓觀眾產生共鳴。 政府對於相關的法規及政策應該趕緊制訂。

85 台灣2010年以前的動畫公司 宏廣股份有限公司http://www.anitime.com/
西基電腦動畫股份有限公司 太極 青禾 Studio 2http:// 賞霖 頑石 藝研 大腕 冉色斯 創意影像有限公司 幻想曲數位內容有限公司 首映創意,子公司「兩隻老虎」動畫公司(與橘子合資) 春水堂 青木 香港商壹傳媒動畫有限公司台灣分公司(壹動畫)

86 台灣2010年以後的動畫公司 傳統動畫:青禾、飛普數位、文瀾資訊、鈺昇、樂群、SAFE HOUSE T、TWanima、大玩創意、亞斯巴比
逐格動畫:大畫動畫、飛兒、共玩創作、旋轉犀牛、3wish源心製樂、黃興良、劉邦耀 遊戲動畫:奧茲瑪數位影像、傑克創意、藝研、陞等美術設計 MV動畫:仙草影像、樂視覺影像、光聚視覺 動態圖像:JL Design、HI ORGANIC、夢想動畫、+AKITIPE STUDIOS、空島設計、提摩西影像、Mixcode、川三十、DOSOMETHING studio、連想創意、Bito設計、K4s Motion Studio、STUDIO 411、圖文不符|簡訊設計 電腦動畫:數位領域科技、夢想動畫、慧元數位媒體、亞瑪影像、金奇映畫、奎德創意、朵巴安、九號映像、本覺創意、創意核、酷分仔、車庫影像、光合豐、圖騰多媒體、定禾數位、無厘頭動畫、時間軸視覺創意、連想創意、兔將創意影業

87 台灣2010年以後的動畫公司 視覺特效:數位領域科技、兔將視覺特效、砌禾數位、大腕影像、夢想視覺特效、環節影像、視平方、賞霖創藝、新資料俠、海朵、架構影像、魔特創意、合邑映像、點子研創、奎德創意、後制創意 影片後期:數位領域科技、兔將視覺特效、傳翼數位、視元素、夢想視覺特效、博思、意象影像、威晶影像 原創動畫:冉色斯、幻想曲、星木映像、豆油瓶、東尼、舞墨映畫、奎德創意、大貓、木田工場、動動滸多媒體、羊王創映、意想數位 概念原畫:afu、直人blue、怪獸工廠、Alon Chou、PO-WEN 動畫製片:原金國際、紅色外星人、STUDIO2、奎德創意 動畫教育:動畫飛行館、阿尼馬、石榴 動畫推廣:小路映畫、創意連結、飛魚創意、昇龍數位、in微創 影像創作網

88 7000萬拍出台灣首部3D動畫(2008) 2008年KLIFF吉隆坡影展最佳動畫片「蝕憶巨獸(Memory Loss)」或稱【憶世界大冒險】,為「幻想曲數位內容有限公司」創作兼導演冷子健的作品,是台灣第一部原創自製的3D繪製動畫電影,製作本片的幕後團隊是有25人,製作期長達五年,在還沒有上映之前,也獲得多項政府單位獎項。 身兼導演及老闆的年輕夫妻冷子健以及高嘉淇,兩人靠著無限的堅持和夢想完成這部長片。

89 台灣人的實力 2013「證明台灣實力」花5年製首部本土動畫片
2013 原金國際有限公司導演 王世偉國際獲獎無數 致力台灣原創動畫(從醫事檢驗走上電腦動畫) 2015 西基以原創開發3D電視動畫《超限獵兵—凱能》成功打入大陸市場,成為國際電影舵手、太極開發《國寶總動員》獲東京國際動畫影展首獎、霹靂以一源多用與跨界整合成功上櫃,創造百億傳奇、萬通以動畫將台灣生態介紹給國際,授權北美MAGIC PLAY及歐洲nWav等地、冉色斯(閰小妹)足跡遠及哈薩克與巴西等17國播映、九藏喵窩以本土創意擄獲日本電視台青睞等,台灣動畫廠商用原創動畫能量及優質動畫作品,促成動畫外交,行銷台灣。 2016 動畫界台灣之光23K魯蛇林振宇自學動畫進入星戰公司:從收入23k的苦小子,熬到現在已進入動畫界的最高殿堂:光影魔幻工業特效公司,也就是那令全球各世代影迷為之瘋狂40年的《星際大戰》系列電影原創公司。(工業管理學系畢業自學到電腦動畫) 2016 張永翰/我是一條在皮克斯工作的魯蛇:曾參與了電影《腦筋急轉彎》(Inside Out)的製作。

90 原創是3D動畫的不歸路 台灣的3D 現在走著兩條路,一是技術已相當成熟的代工,二是故事的原創,雖然原創難於技術,但卻是台灣產業能坐大的唯一選擇。 「現在是台灣3D 產業發展最好的時候。」國內最早的3D 動畫公司西基董事長施文祥說。1988 年成立的西基,主要幫好萊塢代工製作。美國大導演喬治.盧卡斯(George Lucas)擁有它43% 的股權。 西基堅持走代工的道路。它近期最知名的作品,就是喬治盧卡斯編劇監製的《星際大戰:複製人之戰》。這部原本規畫為電視卡通影集,後來因為製作出來的技術品質太好,喬治盧卡斯決定額外剪輯成一部電影上映。 郭台銘兒子郭守正投資的首映創意《姆姆抱抱》(MuMuHug) 已在國外90 幾個地區播映;遊戲橘子製作的《水滸108》(Hero:108) 在美國卡通頻道(cartoon network) 播出。 原創動畫的先決條件就是國際製作能力,皮克斯是標竿也是對手。

91 職場工作 職缺分類:科普動畫、房地產動畫、電影動畫、電視動畫、網路動畫、遊戲動畫等 職稱: 遊戲開發設計工程師、 3D美術設計師、
電影動畫設計師、 動畫與特效設計師、 專案3D動畫師、 3D數位模型師、 3D繪圖工程師、 3D美術設計師 3D多媒體動畫師 美編/3D繪圖人員

92 SOHO個人工作室 3D室內繪圖 計價一:少量視角另計(約3000~5000) 計價二.
一層樓(50坪以下)3D繪圖(工作 10天初稿5天修正)單價$ 一層樓(50坪以上)3D繪圖(工作 10天初稿5天修正)單價$58000

93 Q&A


Download ppt "3D動畫發展與就業趨勢 台灣首府大學 資訊與多媒體設計學系 助理教授 謝慧民 博士 2016.04.20於長榮中學."

Similar presentations


Ads by Google