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Chap2 體驗經濟與顧客關係管理
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學習重點 在本章中,以體驗經濟概念為出發點,探討體驗經濟下的顧客關係管理方向
以任天堂Wii為體驗導向的成功案例為主,輔以分析企業創造體驗的技巧,並瞭解企業在體驗的環境中,該如何滿足顧客、減少顧客犧牲、以及創造顧客的驚奇。
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體驗經濟 企業以服務為重心,以商品為素材,為消費者創造出值得回憶的感受 Gilmore與Pine II (1998)給予的定義
消費對於顧客來說僅僅是一個過程,當這個過程結束以後,顧客體驗的記憶將永久保留而不會Press.
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經濟環境的變化
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體驗經濟的時代 1960年的農業經濟時代,親手製作生日蛋糕 1980年的工業經濟時代,打電話到麵包店訂製蛋糕
購買麵粉、糖等材料約1~2美元 1980年的工業經濟時代,打電話到麵包店訂製蛋糕 客製化服務僅需10~20美元 21世紀初的服務與體驗經濟時代,將整個生日派對交給「迪士尼俱樂部」舉辦 迪士尼俱樂部帶領所有參與者體驗傳統鄉村生活,花費呢不包括蛋糕,只需要146美元
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經濟演進階段
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經濟型態區分
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體驗經濟成功案例:任天堂Wii 2007年,日本任天堂遊戲機Wii掀起全球一股風潮,將原本市佔率第三的劣勢,轉而成為產業的龍頭
任天堂的成功,除了顯示該企業將策略轉向藍海外,也顛覆傳統遊樂器產業以製造為產出的觀念 Wii的成功,除了結合科技與具體驗感的創新遊戲外,更能夠讓消費者操縱無線控制器(Wii Remote)進行遊戲,進行獨特的體驗感受
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體驗經濟成功案例:任天堂Wii
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Wii成功因素
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Wii成功因素 親身體驗的操作方式 使用者透過有限的控制搖桿,投入遊戲的角色之中
舉例來說,能夠扮演網球選手,自己操控揮拍的角度控制球的行進方向,進而享受主導遊戲進行的樂趣
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Wii成功因素 獨一無二的動感體驗 每位使用者都能夠主控遊戲的角色,因此Wii創造了獨一無二的遊戲體驗
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Wii成功因素 拉近人際網路的距離 Wii的盛行,讓現今冷漠的社會,多了一個拉近人際關係的話題
Wii活絡了人際關係,也讓使用者能夠互相的交流與溝通(例如Wii Sports)
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Wii成功因素 提供健康休閒的方式 隨著體驗經濟的來臨,Wii提高消費者的主動性,並且透過體驗達到健康休閒的效果
任天堂也不斷的與遊戲業者合作,提出許多能夠讓消費者在家也能隨時隨地運動的遊戲內容
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體驗經濟10大特徵(張承耀) 終端性 差異性 感官性 知識性 延伸性 參與性 補償性 經濟性 記憶性 關係性
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創造體驗的技巧
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創造體驗的技巧 讓產品具有生命 今日的產品,是走向具有生命的型態
產品不在只是冷冰冰的設備,而是可以融入人們生活的一份子(如iPod腦廣告,以盡情享受音樂為主要訴求) 迪士尼在創造出卡通人物的同時,遊樂園中也有每個角色的玩偶
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創造體驗的技巧 將商品嵌入體驗品牌 隨著體驗經濟概念越來越普及,創造強調體驗的品牌形象也越來越重要
全世界各國都存在著Nike的品牌館,也常邀請知名運動球星到各地進行宣傳,目的就是要傳達Nike的品牌概念
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創造體驗的技巧 生產體驗所需要的商品 要創造體驗的價值,可以透過生產體驗後可能會有需求的產品,這些是能影響感覺的產品
例如體驗陶藝的製作,自己製作手拉坯的工藝品,當然,在同時也體驗到製作的過程與樂趣,在經過這樣的過程後,紀念品就是唯一可以讓顧客回味的商品
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創造體驗的技巧 使產品變的更為稀有 透過限制熱門產品的產量,可以增加體驗的價值
如Nike的Jordan球鞋與名牌環保袋(I am not a plastic bag!)
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創造體驗的技巧 建立產品俱樂部 俱樂部目的在於所有體驗過商品的顧客群分享體驗後的看法 Lexus與賓士擁有顧客專屬的俱樂部
Samsung和Sony-Ericsson都有自己網路上的會員俱樂部
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創造體驗的技巧 籌畫展示產品體驗的活動 黑松透過博物館的建立,把過去到現在所有的商品與時空背景的環境,完整的呈現給消費者
戶外的展覽體驗方式,也是能夠提供最直接的產品體驗管道 例如車子的展示與試駕、電腦與遊樂器的試用或者是3D的立體電影感官刺激
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體驗的四個類別
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體驗的四個類別 娛樂的體驗 教育的體驗 消費者較被動,以吸收訊息為體驗的主要方式。如欣賞表演、聽演唱會、看畫展等
消費者主動參與與吸收資訊。例如訪問參觀、戶外教學等,以獲取知識為目的體驗方式
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體驗的四個類別 跳脫現實的體驗 美學的體驗 消費者更主動參與投入與融入情境
如主題公園、扮演童話故事人物、虛擬劇場等 美學的體驗 消費者雖主動參與不深,但最融入情境。在這個類別中,個人化的感受最多 如身處美國大峽谷、長城會讓人產生嚮往的感覺
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體驗經濟下的顧客關係管理
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