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組員: 簡子豪 陳愛群 黃柏崴 林杰甫 楊志鳴 柯建誠 張晏
Online GAME 組員: 簡子豪 陳愛群 黃柏崴 林杰甫 楊志鳴 柯建誠 張晏
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線上遊戲的歷史 文字網路遊戲MUD MUD起源於 由 Richard Bartle 和 Roy Trubishaw 所撰寫,是網路遊戲的起源。
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MUD GAME 完全利用文字的輸入與輸出來進行遊戲
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MUD GAME 想像力是很重要的東西
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MUD GAME 精美的文字是 最大的賣點?!
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小規模連線遊戲 在MUD發展的同時,單機遊戲也開始出現 了小規模的連線遊戲形式
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CS
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星海爭霸
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MMOG Massively Multiplayer Online Game的簡稱, 中文為大型多人線上遊戲。
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Web MMOG 利用一般流覽器就可以進行的網路遊戲。
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Web MMOG
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MMOG 在Web MMOG之後,就是我們現在常見的 網路遊戲了。 但OLG的發展可不是到這邊就結束了。
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天堂(2000)
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魔力寶貝(2001)
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仙境傳說(2002)
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吞食天地(2003)
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劍俠情緣(2004)
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瑪奇(2005)
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楓之谷(2006)
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封魔獵人(2007)
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誅仙(2008)
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王者世界(2009)
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遊戲類型 大型角色扮演類 動作角色扮演類 休閒競技類 體育競技類 音樂舞蹈類 FPS射擊類
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魔獸世界
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瑪奇
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ROLO
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魔物獵人(未上市)
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仙劍OL
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魔力寶貝 2
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跑跑卡丁車
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Cs online
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勁舞團
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收費方式 一次性購買: 「月費制」和「點數計時 制」 月卡,點數卡 主要是歐美日視頻遊戲的商業模式
EX:暴雪公司 (BILLZARD),GAMAINA(爛水果) 月卡,點數卡
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免費遊戲 不需要付任何費用就能進行遊戲以「販 賣虛擬道具」的方式賺取收益 也有遊戲是以「版本」作為計費單位
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月費制 玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天 但目前有部份遊戲公司擔憂私人伺服器 的崛起,紛紛轉向經營免費制遊戲。
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點數計時制 玩家以現金購買「點數卡」進行儲值,依 上線時間單位進行扣點。 通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計 時制讓的玩家有彈性的選擇。
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免費遊戲 遊戲本身不向玩家收取費用,改以販售 “虛擬寶物” 或提供“VIP服務”作為 收益來源。
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雙重收費 收費及免費同時出現於同一時間,但內 容為相容或以其中一款作藍本。 星空之門 星夢
收費遊戲,由於大量免費遊戲出現,造成玩家流失。現時香港官網已不存在。 星夢 免費遊戲,由於大量免費遊戲出現,也決定轉型,以相同藍本製作了新遊戲「星夢」。已取代了星空之門。
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星空之門
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星夢
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雙重收費 完美世界/完美世界國際版 完美世界原是點卡計費,但由於免費遊戲衝擊,完美世界國際版以道具計費方式誕生,完美世界仍以原方式運營。遊戲內容基本上完全相同。
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完美世界
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圖像類型 2D橫版 3D橫版 2D第三視角 3D第三視角 全3D視角
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戰鬥類型 即時 回合 實時戰鬥伴隨著整個遊戲世界的時間軸同時運行。如魔獸世界、天堂
回合戰鬥則會獨立開闢出戰鬥時間,部分遊戲會切換戰鬥場景;如魔力寶貝 一些對戰遊戲戰鬥類型也屬於回合制,例如:CS OL,勁舞團,寶貝坦克
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美術類型 卡通 卡通風格即傳統意義上的Q版風格, 寫實 寫實風格為人物按照接近真實比例進行
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楓之谷
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天堂2
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世界觀類型 D&D世界觀 武俠世界觀 玄幻世界觀 以龍與地下城的世界觀為基礎。代表遊戲有:魔獸世界、無盡的任務等
以中國傳統武俠世界觀為基礎。代表遊戲有:劍俠世界、熱血江湖等 玄幻世界觀 以一些神話故事為基礎,大部分為原創的世界觀,代表遊戲有:天堂、完美世界等
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世界觀類型 科幻世界觀 經典擴展世界觀 以未來科學幻想為基礎。代表遊戲有:機戰OL、巨人等
根據經典中的世界觀或故事發展出來的世界觀代表遊戲有:大話西遊、封神榜等
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世界觀類型 世界觀薄弱或無世界觀 歷史擴展世界觀 並無明顯的世界觀。代表遊戲有:勁舞團、寶貝坦克等
根據真實歷史或現實進行少量改編的世界觀代表遊戲有:穿越火線、QQ三國
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在線類型 完全在線 平台競技 完全在線即傳統意義上的「MMO」,即所有遊戲玩家都存在於一個大的遊戲世界當中,
平台競技則指遊戲以「局」的形式存在,每局遊戲參與的玩家數量相對較少
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雜項類型 雜項類型可互相兼容,它只代表一些遊 戲內在或外在的特性。 免費在線 有前作基礎
免費在線指遊戲不通過計算在線時間收費,而是通過玩家購買虛擬物品或服務進行收費,代表遊戲有:巨人、征途等。 有前作基礎 有前作基礎是指 此網絡遊戲有相關的電影、小說或遊戲前作作為影響力基礎,代表遊戲如魔戒OL。
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人數 單人網絡遊戲 普通多人網絡遊戲 大型多人網絡遊戲
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普通多人網絡遊戲
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Online Game 對社會的影響 過度沉迷 結交網友 遊戲花費
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臺灣青少兒網路使用調查 84%男學童上網首要目的在玩線上遊戲
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過度沉迷的影響 翹課翹班、熬夜遊戲、虛實不分 網咖=>
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過度沉迷的影響 由於沉迷於網路遊戲,羅小弟開始上課遲 到,熬夜解副本,導致不小心睡過頭,早 上AB的課就這樣翹掉了Orz。最後,他的線 代期中考也因此爆炸了~~~~喵 (這個故事告訴我們,玩遊戲得適度 小心被1/2啊= =|||)
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流連網咖 為了打Online夜宿網咖,終日不歸,甚至到 暴斃的案例屢見不鮮。
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沉迷遊戲的好處!? 根據某學長(?)表示,在玩網路遊戲的時候, 他會忘記吃飯,也不會出門。因此,他可 以省下逛街買東西的錢跟吃飯的錢,買點 數卡的錢跟這些花費比起來,省多了?! 或者這就是線上遊戲之所以能對抗經濟不景氣的原因吧……
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網戀 為了滿足玩家需求,網路遊戲逐漸出現了 結婚系統。
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網戀 2008年,我們的祖國大陸做了一次統計, 有八成的網戀,最後都是以失敗收場Orz 無限想像空間在見面之後,將不復存在……
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傾家蕩產玩遊戲!? 雖然只是少數族群,但為了買點數卡,每 月花費數萬,甚至去偷竊的例子也不算少 見。
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台灣電子競技聯盟 以推動「新世代運動」的神聖使命為出發,將接受挑戰、勇於冒險的品牌個性,透過具象的人物與閃電圖像,表現出超越巔峰、人人都可在虛擬的電子競技上發光發亮的核心價值,傳達電子競技的正面積極意義。
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聯盟沿革 台灣電子競技聯盟TeSL正式成立 選定以SF Online及跑跑卡丁車做為第一屆賽事的比賽項目 職業電競元年賽季正式開始
2008年01月 台灣電子競技聯盟TeSL正式成立 2008年02月 選定以SF Online及跑跑卡丁車做為第一屆賽事的比賽項目 2008年07月 職業電競元年賽季正式開始 2008年08月 代表台灣加入國際電競聯盟IeSF創始會員國 2008年10月 「華義SPIDER」獲得元年總冠軍 2009年04月 正式將「職業電競聯賽」的完整賽事透過「衛視體育台」轉播
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SF Online 跑跑卡丁車
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本屆參賽隊伍 華義SPIDER 戲谷光速 橘子熊 7-ELEVEN鋼鐵人
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比賽實況
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OLG的發展障礙 代理商太差(解決不能?) 玩家素質低下(全部砍掉重練) 人才不足(台灣啊…Orz)
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OLG的發展障礙 遊戲理由不明確(為啥我要敲那隻萌萌的小白兔?) 設備需求過高(買新電腦吧~孩子) 此類產業不被看重(做遊戲有錯嗎?)
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OLG的未來發展 家庭遊樂器主機將逐漸取代PC(遊戲公司的陰謀) 高畫質且華麗的畫面(某X劍的畫面也太差了吧= =|||)
美國、日本 高畫質且華麗的畫面(某X劍的畫面也太差了吧= =|||) 更高的自由度(想做什麼就做什麼,不再只是每天打怪)
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OLG的未來發展 更多元的成長方事(養羅莉之類的?) 更多意外的事件(被落石砸到?) 更加完整緊湊的劇情,並非千篇一律
(常常玩了半天不知道劇情是啥?!)
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目前最新的網路遊戲
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未來將發行的網路遊戲
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我們的報告到此結束~~ 感謝各位的支持與鼓勵XDDD(另…需要影片檔的可以跟我要) 玩遊戲記得要適度休息呦~ 娜歐女神關心您~
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