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數位媒體產業現況 中華網路多媒體協會 陳偉仁 理事長 Nov. 2001.

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1 數位媒體產業現況 中華網路多媒體協會 陳偉仁 理事長 Nov. 2001

2 目 錄 一、前言:數位媒體是4C的整合與機會 二、數位媒體的使用者與產品形式 三、數位媒體產業範疇 四、全球網路多媒體軟體產業發展趨勢
目 錄 一、前言:數位媒體是4C的整合與機會 二、數位媒體的使用者與產品形式 三、數位媒體產業範疇 四、全球網路多媒體軟體產業發展趨勢 五、我國網路多媒體軟體產業結構 六、全球網路服務產業發展趨勢 七、我國網路服務產業結構 八、我國數位媒體產業發展現況(2000年) 九、傳統媒體內容數位化的挑戰 十、傳統媒體教育數位化的挑戰 十一、數位媒體產業的共同挑戰 十二、數位媒體產業發-韓國的借鏡 十三、對政府的期望

3 一、前言:數位媒體是4C的整合與機會 數位媒體 Computer Consumer Communication Content創造 +
軟體網路化服務 、具多媒體功能 寬頻、無線通訊應用 Computer Consumer Communication 價廉、快速、無處不在 資訊化應用普及 數位媒體 便利且活潑的應用 數位內容及互動式服務的應用風潮,將帶動數位經濟的新機會 Content創造 數位化、跨平台 Media 電腦、電視、電影、平面出版、…

4 二、數位媒體的使用者與產品形式 娛樂應用 教育推廣 商業用途 資訊分享 專家 e-新應用 公司用戶 消費大眾 結合虛擬與實體的整合應用
資料蒐集、 出版、行銷、 專家 技術、服務、 編輯、 公司用戶 設計、 採購、 結合虛擬與實體的整合應用 消費大眾

5 三、數位媒體產業範疇 數位媒體 網路多媒體軟體 提供服務發展 提供服務使用 終端設備 嵌入式軟體 元件及素材 網路服務 系統服務
電子商務系統/解決方案 (EB/EC) IA整合應用軟體 嵌入式O.S.軟體 嵌入式晶片軟體 -軟體元件 -功能程式庫 -應用知識庫 -歷史新聞庫 -文化知識庫 -公共資料庫 -即時資訊庫 …. -網際網路 -有線電視網路 -無線通訊網路 -數位電視網路 -電信網路 …. 數位媒體 數位內容 -電腦動畫 -GAME -Graphic ASP E-Marketplace Security ICP On-line Game Portal E-news E-learning E-Finance ISP IDC 專業服務 EAI 終端設備 -PC -STB -Mobile phone -PDA -IA 工具軟體 -程式發展工具 -轉換工具軟體 -編輯工具軟體 -編導工具軟體 -管理工具軟體 商用軟體 -CRM -ERP -KM -SCM 多媒體軟體 -影音軟體 -CAI 提供服務發展 提供服務使用

6 四、全球網路多媒體軟體產業發展趨勢 百 萬 美 元 CAGR為24.50%
80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 2000 2001 2002 2003 2004 2005 24,601 33,528 44,172 52,050 61,206 73,573 資料來源:IDC、MIC,2001年3月 CAGR為24.50% 線上遊戲及e-Learning將造成風潮,成為多媒體數位Content業者主要獲利來源 寬頻普及帶動多媒體Content的大幅需求,Content產業前景看好 企業e化將帶動EB相關Solution市場快速成長 EB應用朝電子交易市集發展、將帶動企業應用軟體需求

7 五、我國網路多媒體軟體產業結構 娛樂導向 商業導向 優碩 太極,西基,海天 滾石 鼎新,普揚,漢康 東森,和信,網絡數碼
遊戲橘子,智冠,華彩,聖教士,大宇 娛樂導向 商業導向 優碩 太極,西基,海天 滾石 遊戲橘子,智冠,大宇 凌群,叡揚,艾克 龍捲風,網擎 訊連,英特維 鼎新,普揚,漢康 友立,力新

8 六、全球網路服務產業發展趨勢 百 萬 美 元 CAGR為55.50%
450,000 400,000 350,000 300,000 250,000 200,000 150,000 100,000 50,000 2000 2001 2002 2003 2004 2005 44,250 72,820 115,370 181,100 282,914 402,350 資料來源:IDC、MIC,2001年3月 CAGR為55.50% Web Service為未來必然發展的潮流,標準訂定及軟體大廠的開發仍待克服 寬頻因電信自由化而快速普及,將有利ASP市場的快速成長 Portals業者紛紛轉型,對會員會費和B2C EC交易佣金抱以重大期望 B2B EC朝向eMarketplace發展,eMarketplace已成為劇烈戰場

9 ICP ASP ISP 七、我國網路服務產業結構 應用平台 服務 數位內容製作 各種應用軟體 Internet WLAN HDTV PDA
網路電子郵件:網際工坊、邁葳 音樂網路下載:飛行電子商務 WAP點歌、交友、秘書:訊通 網路遊戲:宏碁戲谷、中華網絡 行動人力:104人力銀行 網路新聞:數位網紀、中時電子報、聯合報 行動下單:倚天、神乎科技、華眾 網路下單:儒碩、迅映、台擎 網路學習:甦活、天下趨勢 Portal E-news E-shopping Game Internet E-learning VOD WLAN HDTV E-Finance Program 動畫:太極、西基、海天、… Game:大宇、智冠、遊戲橘子、… 節目製作:中視、東森、得意、 … Video ASP Audio ISP PDA 數位內容製作 各種應用軟體 CATV EB/EC 電子商務:怡康、 奇碁、宇盟、仲訊、… 防毒:優網通 金融服務:資通 ERP:組合建致 資料交換:偉盟 工程設計:同步國際 商用軟體:宇盟、華峰 醫療:東仁科技、維綱科技 安全認證:關貿網路、網際威信 印刷出版:嶄新科技、凱立資訊 ISP: Hinet、SeedNet、英普達、亞太線上、成佳國際、… Web-Hosting SCM Graphic Text IA PSTN Co-location ERP 應用平台 CRM Data Center IDC: 益通、安碁、 數位通、敦偉、神坊、Hinet、SeedNet、東森國際、和信超媒體、台灣固網、新世紀網通、台灣電訊、和宇寬頻、… Security 服務

10 八、我國數位媒體產業發展現況(2000年) 項目 網路多媒體 軟體 網路 服務類 總計 全球市場規模 (百萬美元) 18,178
29,110 47,288 我國市場規模 (百萬美元) 768 397 1,165 廠商家數 (家) 140以上 160以上 300以上 外銷值 (百萬美元) 128.6 NA NA 外銷比例 (%) 23.7% NA NA 資料來源:資策會MIC, 2001年2月

11 九、傳統媒體內容 數位化的挑戰 欠缺有利的誘因進行數位化 數位化的設備所需資金龐大 數位化的相關人才不足 數位化帶來更嚴重盜版問題
資料來源:MIC

12 十、傳統媒體教育 數位化的挑戰 目前許多學校仍停留在傳統媒體的教育方式,必須轉型到數位媒體
為符合產業需要,應引進具產業經驗的人士來進行教學(目前以學歷為導向不符業界需求) 遊戲及動畫為例,國外均有專門科系來培養人才,我國則尚屬於起步階段,必須加油方能迎頭趕上 美國民眾心中最有趣的娛樂活動 資料來源:MIC

13 十一、數位媒體產業的共同挑戰 以內需市場為主,能進軍國際市場者不多 國內市場規模過小,廠商大多為中小企業
創意、軟體、國際化企業經營人才嚴重不足 缺乏誘因,國外優秀人才引進不易 缺乏創新性商品、自有品牌及國際化營運與合作 大企業家的參與有限,資金的投入不足 智慧財產權保護與執行仍待加強 相關法令規章(如電子商務)尚未健全 資訊科技應用能力遠遠落後歐美競爭對手 物流、金流、資訊流的網路化建設落後 大陸市場的開發不易

14 十二、數位媒體產業發-韓國的借鏡 文化旅遊部於2000/12成立 Korea Cultural Industry Promotion Center (KCIPC),推動 文化相關之動畫、音樂、角色、卡通漫畫等產業 提供資訊、設施、技術、資金與教育等協助 在2005年將南韓提升為全球頂尖之數位內容生產國, 政府制訂法規強制寬頻業者播放一定比例的本國動畫,業者紛紛開始將創新計畫付諸行動 政府提供資金支援,在文化旅遊部成立330億美元KOCCA(Korea Culture Content Agent)基金 前三年提撥3,000萬美元,針對動畫影片直接投資 資料來源:MIC

15 十三、對政府的期望 提昇國內的資訊科技應用能力 鼓勵國際化經營與外銷導向的國際合作 基礎建設、法規條文、教育訓練…
國防役人力資源、稅金減免、外銷協助… 規劃 規劃 專案計劃 執行 執行 結果 結果與績效導向 $與人 $與人


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