Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
1
第3章 遊戲類型簡介 3-1 益智類遊戲 3-6 角色扮演類遊戲 3-2 策略類遊戲 3-7 動作角色扮演類遊戲
第3章 遊戲類型簡介 3-1 益智類遊戲 角色扮演類遊戲 3-2 策略類遊戲 動作角色扮演類遊戲 3-3 模擬類遊戲 冒險類遊戲 3-4 動作類遊戲 線上遊戲 3-5 運動類遊戲 手機遊戲
2
益智類遊戲 益智類遊戲(PUZ或稱PZG,Puzzle Game)是最早發展的遊戲類型之一。
並不需要強烈的聲光效果,而是較著重於玩家的思考與邏輯判斷,運用使用者的思路來完成遊戲所設定的目標。 益智類遊戲比較不會讓玩家們朝著鍵盤猛按,所以要走的步驟都必須加以思考,在一定的時間內做出正確的判斷。
3
益智類遊戲的發展 益智類遊戲是由紙上遊戲(例如黑白棋與五子棋等各式棋盤遊戲)與益智玩具(例如魔術方塊、七巧板等等)所衍生而來。
到了遊戲發展中後期,益智類遊戲開始以博弈市場為主,將益智類遊戲如我們平日所玩的紙牌、麻將等。 原本只有在桌面上的博弈遊戲,搬至電子遊戲中,發展至今,更有如同賽馬、賽船或賽車等等的賭博益智遊戲的出現。
4
益智類遊戲的特色 主要的目的就是能讓玩家去運用自己的思考邏輯來做不同的判斷。 其中「規則」與「玩法」是益智類遊戲的重心所在。
益智類遊戲本身可能產生的變化並不多,因此為了吸引玩家與增加遊戲的耐玩性,獨創的遊戲機制絕對是不可或缺的重要因素。
5
策略類遊戲 策略類遊戲(Strategy Game, STA)也是屬於讓玩家動腦思考的一種遊戲類別,在早期的策略型遊戲是以戰棋為主,如象棋、軍戰棋等。 主要是要讓玩家們能夠在一場特定地形中,運用自己的思路來佈置屬於自己的棋子,以打敗對方為目的來進行的攻防遊戲。
6
策略類遊戲的發展 其實策略型遊戲發展的相當早,以象棋遊戲而言,就是一種非常經典的策略型遊戲。
以自己所屬的戰棋,依據個人的思路佈置戰棋來進行攻防戰,這是屬於較為單純的策略型遊戲。 後來經過不斷地改良,就是在遊戲中多加入了「即時」的遊戲機制,成功地打造出策略型遊戲的另一個天空。
7
策略類遊戲的特色 策略型遊戲除了需要玩家勤練熟練度外,腦袋的靈活度往往也是遊戲結局成敗的關鍵。 主要樂趣就是取決於多人連線的廝殺過程。
策略類遊戲是所有遊戲類型中包含最多類型的一種遊戲模式。 只要是讓玩家們花上心思,來達成另外一種目的所做的遊戲模式,都能夠稱得上是策略型遊戲。
8
單人劇情類 是以單人單機為主,目的是讓玩家可以操作自己的戰棋來達成單關的故事劇情。
玩家可以一邊玩著豐富的故事劇情,又可以隨著自己的意思來佈置自己的戰棋攻守電腦戰棋,來完成單關的任務。
9
多人連線類 是以多人多機方式來進行遊戲的,目的是讓遊戲中的玩家們可以呼朋引伴在遊戲中來一場大廝殺。
而在沒有連線的情況下,玩家們也可以與電腦對戰,以自己的開發思路來打敗對方。
10
模擬類遊戲 模擬類遊戲(Simulation Game, SLG),就是在模仿某一種行為模式的遊戲系統,並以電腦來模擬出各種在真實世界中所發生的情況。 並且藉此做出玩家在真實世界中所難以做到的事情。 而通常模擬類的遊戲模仿的對象有汽車、機車、船、飛機、甚至於太空船都有,如微軟的『模擬飛行』系列。
11
模擬類遊戲的發展 單以模擬類遊戲來說,由來應該是當時用在模擬飛行機具的運作系統。
演變至今,模擬類遊戲已從飛行機具,慢慢地衍生到所有的硬體機具上,如汽車、機車等。 到現在甚至還能看到模擬雲霄飛車、火車及未來機器人的模擬系統。
12
模擬類遊戲的特色 擬真度力求完美,遊戲操作指令也較為複雜。
著重於機具的物理原則及給玩家的真時實感,讓玩家可以從玩遊戲中感受到真實地存在遊戲的虛擬環境。 在現今模擬類遊戲還利用了「虛擬實境」(Virtual Reality, VR)技術,來模擬出人類生活的周遭環境,就像是建築物、花園、城市、太空船等。
13
動作類遊戲 動作類遊戲(ACT, Action Game)長久以來就是遊戲市場上佔有率最高的遊戲,這類型遊戲的重點在於整體流暢度與刺激感。
從早期大型遊戲機台的「少林寺」、任天堂紅白機的「超級瑪麗」、「魔界村」,一直到現在的「越南大作戰」、「生死格鬥」等。 動作遊戲並未隨著時代的進步被遊戲市場所淘汰,反而隨著軟硬體的強化不斷進步,逐漸形成多樣化的遊戲。
14
動作類遊戲的發展 所有的遊戲類型機幾乎都是從動作類遊戲的變形演化而來。
如同很古早的「小蜜蜂」遊戲,這類的遊戲不需要花費太多的心思與時間,即可讓遊戲順利地進行下去。 後續又推出了許多代表性的動作遊戲,如第一人稱射擊遊戲的始祖毀滅戰士、戰慄時空系列、銀河爭戰錄系列等。
15
動作類遊戲的特色 在於挑戰及快感,遊戲角色簡單的操控方式,讓玩家可以快速的融入遊戲中。
並透過角色的攻擊、跳躍、前進與後退等動作,來考驗玩家的記憶力及反射動作。 動作遊戲的開發架構是所有遊戲中最為簡單的一種,也因此動作遊戲所衍生的遊戲方式相當多樣化。
16
射擊類動作遊戲 射擊類動作遊戲主要是利用2D平面,或3D立體畫面來呈現遊戲內容。
玩家必須操控固定角色,並透過輸入裝置下達發射指令,來消滅遊戲中所有敵人。
17
格鬥類動作遊戲 格鬥類動作遊戲的起步時間比一般動作遊戲稍晚,是從單純的動作遊戲發展而來。
格鬥類遊戲帶給玩家的快節奏與多樣的聲光效果,使得格鬥類遊戲近年來成為大型機台的大宗主流。 例如快打旋風系列,就以流暢的動作設計,搶眼人物造型而大受歡迎。
18
第一人稱射擊類遊戲 第一人稱射擊(First-person Shooter)遊戲就是限定玩家必須以第一人稱的觀看視角,來處理遊戲中所有相關畫面。 因為這種非常擬真的設定,所以必須用到強大的3D立體成像技術,與豐富的音效資源。 這些讓人嘆為觀止的聲光效果,在在都是第一人稱射擊遊戲吸引玩家的主要原因。 著名的遊戲有很多,例如戰慄時空(Half-life, PC)、雷神之錘(Quake, PC)系列等。
19
第三人稱射擊類遊戲 玩家是以第三者的角度觀察場景與主角的動作。
玩家進入第三人稱視角後,將能夠更加清楚地觀察到整個地形與所操控人物的背面,也是第一人稱射擊的另一種變形。 例如古墓奇兵系列、英雄本色(Max Payne, PC)系列。
20
其他類動作遊戲 除了上述的幾種動作遊戲類型外,還有一些比較靜態且非主流的動作遊戲,例如打磚塊、跳舞機或太鼓達人等。
只要是玩家都必須透過角色或介質,與其他圖形進行「碰撞」情況的判斷處理,都可以加其歸納成其他類型的動作遊戲。
21
運動類遊戲 運動類遊戲(Sports Game, SPT)與模擬類遊戲有異曲同工之處。
運動類遊戲也必須要符合大自然的物理原則,不過模擬類遊戲較注重機具類型的,而運動類遊戲就比較注重人體活動行為。 在大型機台中,運動遊戲經常有突出的表現,因為可以提供專用操作模式,不像電腦與家用主機只能提供按鈕操作。
22
運動類遊戲的發展 以早期的運動類遊戲看來,運動類遊戲彷彿只是為了讓喜好運動而不能親自去參與而製作出來的遊戲。
後來真實的運動也越來越多人喜歡,導致運動類遊戲大受歡迎,從籃球、足球、雪上運動,甚至高爾夫球運動,都慢慢地被引進遊戲中。 後來的世界奧運賽的各種比賽項目也被帶進遊戲當中,這讓運動類遊戲在遊戲世界裡占有一席地位。
23
運動類遊戲的特色 最主要就是在表現某一種類型的運動,在最近幾年的運動遊戲裏頭,開始將運動員的管理融入成為遊戲中的一部分。
運動類遊戲以球類運動占多數,不管是籃球、高爾夫球、還是足球,只要是越多人熱衷的運動,此類型的運動類遊戲就占有率則越高。 主要的特色就是在突顯出此類運動的刺激性與臨場感。
24
角色扮演類遊戲 是否曾經有過當閱讀一本書時,心中暗想如果自己是某某角色,我會怎樣怎樣…等等的情況?
角色扮演遊戲(Role Playing Games, RPG)就是基於這種原理,來提供玩家一種無限想像的抒發空間。 玩家負責扮演一個或數個角色,角色如同真實人物一般會成長。 著名的遊戲太空戰士(Final Fantasy)、創世紀(Ultima)系列、魔法門(Might and Magic)系列等。
25
角色扮演類遊戲的發展 角色扮演遊戲是由桌上型角色扮演遊戲(TRPG, Table talk - Role Playing Game)演變而來。 它屬於一種紙上的棋盤戰略遊戲,必須由一個遊戲主持人(GM, Game Master或稱地牢主人),以及多個玩家所合力組成。 遊戲主持人負責在遊戲流程中,講述遊戲故事內容,它可說是遊戲的故事講述人,同時也是遊戲規則的解釋人。
26
角色扮演類遊戲的特色 人物的描寫 寶物的收集 劇情的事件 華麗的畫面 職業的特色
27
人物的描寫 RPG遊戲最主要就是在強調人物的特性描寫與它的背景故事表現,以達到角色扮演的目的。
28
寶物的收集 RPG遊戲的另一項較為有利的原則,那就是寶物的收集。
不管是裝備、或者是寶物,甚至於如同「太空戰士」(FINAL FANTASY)遊戲系列中的「召喚獸」機制。 這些都可能成為玩家會想要繼續玩下去的理由。
29
劇情的事件 RPG遊戲的主要軸心就是它所呈現的故事劇情內容。 這種故事劇情能將角色扮演的成分提升至最高,強調角色在故事裡存在必要。
30
華麗的畫面 為了提高RPG的遊戲品質水準,華麗的戰鬥畫面是設計者不能忽略的重點。
因為這常會使得玩家們對遊戲愛不釋手,就如同「太空戰士」系列一般,它的3D真實戰鬥畫面深深地吸引著玩家,而且讓玩家們成為它死忠的粉絲。
31
職業的特色 這是一種在RPG遊戲類型較為成功的遊戲機制。 所有的人物都有自己獨特的個性,再加上本身所屬的職業,讓角色特性更突顯出來。
32
動作角色扮演類遊戲 「動作角色扮演」(Action Role Playing Games, ARPG),所發展的時間較RPG遊戲與動作遊戲還要晚,同時具備動作遊戲與角色扮演遊戲要素。 它是採取動作遊戲緊湊的玩法與RPG遊戲劇情的流程為主軸。 這讓玩動作角色扮演遊戲的玩家可以玩到動作遊戲的刺激感與RPG遊戲的角色扮演機制,所以讓遊戲產業再度掀起一股獨特的風潮。
33
動作角色扮演類遊戲的發展 最早帶起這股風潮應該算是PC上的「暗黑破壞神」(Diablo)與電視遊戲主機上的「薩爾達傳說」(Legend of Zelda),它們打敗了當時單純的RPG故事劇情敘述與單純的動作遊戲。 遊戲中以RPG遊戲故事為軸心,再以動作遊戲表現方式,讓玩家可以在遊戲中看到整個角色扮演的故事情結發展與直覺式的痛快打鬥方式。 著名遊戲還有聖劍傳說系列、仙劍奇俠傳等。
34
動作角色扮演類遊戲的特色 故事劇情架構 人物特色表現 場景物件配置 物體動作設計
必須撰寫角色升級與裝備,藉此增加玩家參與感,以及故事的進行性,交代出所設計的人物故事背景。 人物特色表現 場景物件配置 在場景中,不只是單純的玩家所操控的物件在移動而已,還包含怪物、NPC人物的移動。 物體動作設計 玩家所操作的主角去做事,如打敵人或拿寶物等行為,設計者必須去編列所有物體動作行為。
35
冒險類遊戲 冒險類遊戲(Adventure Game, AVG),早期這類遊戲多半在PC上發展,也是電腦遊戲初期的發展類型之一。
在冒險類遊戲中可能會非常強調人物故事劇情的進行,可是人物本身的等級強弱卻不會是遊戲中的重點。 著名的員警故事(Police Quest)、迷霧之島(Riven)、古墓奇兵(Tomb Raider, PS)等。
36
冒險類遊戲的發展 最主要的目的是要讓玩家在遊戲中不斷地思考,來獲得解決各種問題的答案。
發展最經典的遊戲應該屬於日本「卡普空」(Capcom)公司所發行的「惡靈古堡」(Biohazard)系列遊戲與(Eidos)公司所發行的「古墓奇兵」(TOMB RAIDER)系列遊戲。 雖然故事內容不盡相同,可是卻都有一個共通點,就是以解謎為遊戲的主軸。
37
冒險類遊戲的特色 強調人物的刻劃 合理的故事劇情 冒險類遊戲強調的是說明角色在故事裡的存在價值,也就是說角色背景需要非常明朗地讓玩家們瞭解。
合理又懸疑的劇情讓玩家們能夠很容易地融入在遊戲當中,讓玩家會一想要看到故事劇情的結果,而一直不斷地玩下去。 而遊戲中的機關通常是遊戲進行的主要幹道,所有的故事劇情都可能在機關的前與後所發生。
38
線上遊戲 隨著科技的發展進步,各種資訊工具不斷推陳出新,電腦與網路早已成為21世紀人們生活的必需品。
其中寬頻網路的普及,更是改變了人們使用電腦的方式,功能發展更由原先基本的溝通訊息,逐步擴展至數據傳輸、交易服務以及休閒娛樂等。
39
話說線上遊戲 以目前來說,無論遊戲再如何設計,畢竟其所使用的人工智慧是有限度的,單機遊戲對戰最後的行為模式畢竟會被玩家看穿,屆時遊戲本身將會漸漸失去可玩性。 為了滿足玩家,現在許多遊戲都提供網路連線的功能,玩家所面對的不再是冷冰冰的電腦對手。 在網路的另一端是個活生生具有思考的另一個玩家。
40
即時戰略遊戲 稱為Network Game,也就是連線對戰遊戲。 此種連線的遊戲機制是由玩家先在伺服器上建立一個遊戲空間。
其他玩家再加入該伺服器參與遊戲,有千變萬化的遊戲畫面、具有團隊競爭樂趣。 目前此類遊戲產品以歐美遊戲軟體居多,例如在網曾經紅極一時的線上遊戲”CS”(戰慄時空之絕對武力)及世紀帝國。
41
角色扮演遊戲 簡稱為Online Game,即是大型多人線上遊戲(Massively Multiplayer Online Games)。
為線上遊戲的一種,常簡寫作MMOG ,也就是目前於亞洲地區造成風潮的遊戲機制。 主要強調虛擬世界的建構及社群管理,現今較為流行的線上遊戲天堂、創世紀線上(Utlima online)及金庸群俠傳Online。
42
線上遊戲技術簡介 網路連線遊戲的魅力在於玩家之間能夠有充分互動。 線上遊戲的製作重點首重遊戲的流暢度。
由於網路軟硬體架構品質不夠統一,因此線上遊戲在開發時最嚴重的問題在於連線延遲(lag),每一個連結節點出了狀况,都會影響到遊戲的整體速度。
43
網際網路位址 網際網路位址即我們所常稱的IP位址(Internet Protocol Address) 。
本機電腦自己要有一個位址,而您也要指定一個連接目的位址。
44
通訊連接埠 通訊連接埠是指那些具有網路連線能力的應用程式。
所傳遞出去的資料都必須指定一個通訊連接埠,當作業系統接收到網路上所傳來的資料時,就是根據這個資訊來判別。 並將這些資料交由專責的應用程式來處理。
45
Socket位址 一個IP位址加上一個通訊連接埠,我們稱之為「Socket位址」(Socket Address),如此就可以識別資料是屬於網路上何台主機中的哪一個應用程式。 要建置一個Socket網路應用程式,首先必須包含伺服器端和客戶端。 例如以伺服器端來聆聽網路上各種連結,並等待客戶端的要求!當伺服端和客戶端的Socket連結,就形成了一個點對點的通訊管道。
46
手機遊戲 手機上可以執行類似電腦的相關應用程式功能,使得目前的手機不僅提供單一通話功能,同時它還兼具娛樂、個人助理與無線上網的功能。
近年來,真正的 3G 時代即將來臨,各種行動上網、無線傳輸的技術也在日新月異,面對這全球趨勢,而手機上的遊戲市場肯定是未來發展趨勢。
47
手機遊戲簡介 在開始設計像手機這種小型設備遊戲時,必須先了解到有那些遊戲是適合在手機上來玩的遊戲。
畢竟手機所能支援的功能不能與電腦的能力來相比。 目前被定義在J2ME的MIDP2.2新規格內的3D遊戲,未來在手機提升內部記憶體、處理圖形速度與效能後,還會3D遊戲的表現大大提升。
48
J2ME簡介 Java企業版(Java 2 Platform Enterprise Edition, J2EE):
支援Servlets、JSP和XML,主要針對伺服器端機器。 Java標準版(Java 2 platform standard Edition, J2SE): 大部份是被運用到桌上個人電腦和平台工作站,爲提供個人電腦相關開發和低階商務應用之解決方案。 Java微型版(Java 2 Platform Micro Edition, J2ME): 此項是針對小型版消費産品和嵌入式設備開發的最佳選擇。可用於有限制的儲存、小型顯示畫面以及有限制處理能力的終端設備。
49
手機層次說明 O.S.層 Java 虛擬機器層(Java Virtual Machine) 架構層(Configuration)
框架層(Profile) 移動裝置資訊平台(MIDP)
50
O.S.層 代表終端設備裏的底層裝置作業系統為何家廠商規格,它會依據目前市場所提供的規格進行安裝。
如同電腦裏安裝Windows XP或Linux的作業系統一樣。
51
Java 虛擬機器層(Java Virtual Machine)
其為Java Sun特定為裝置的主機的作業系統所製定。 其本身都是支援特定的J2ME架構層(Configuration)所設計而成。
52
架構層(Configuration) 架構層定義出Java虛擬機器的功能與最小的Java 類別函式庫的特定類別裝置。
53
框架層(Profile) 定義特定裝置裏可應用的最小集合之應用函式API。
本層次可以實作於特定組態內,並且在應用程式裏針對特定的框架所編寫而成。 本項可以移植至支援該框架的任何設備上,所以在一個終端設備裏可以支援多個框架。
54
移動裝置資訊平台(MIDP) 所謂的移動裝置資訊平台(MIDP, Mobile Information Device Profile)它是一個Java API的應用集合。 同時可以處理的介面應用,如使用者介面、儲存和網路等問題。
55
手機遊戲產業現況 開發團隊的程式與創意技術 與手機原廠談好合作 找到 ISP 業者願意協助團隊進行發行
56
開發團隊的程式與創意技術 手機遊戲是簡單的小遊戲,連一般學生或個人工作室都能自行開發。
因此網路上到處可以下載到手機遊戲愛好者設計免費小遊戲。 所以設計者還是應該努力創造出具有創意美感的遊戲圖像和聲音,甚還可以加上手機特有的功能如背光、振動效果。
57
與手機原廠談好合作 如果要設計一個特定的手機型號就必須用相應的SDK來設計。
例如設計者要設計Nokia7210的手機遊戲,就必須要使用Nokia的模擬器與Nokia7210 SDK來開發。 這樣所製作出來的遊戲才能完成合乎該手機的規格。
58
找到 ISP 業者願意協助團隊進行發行 ISP主要的工作是提供使用者連線到網際網路與使用者上Internet各種服務的供應商。
2007年美國手機遊戲下載的營收金額約在4億美金左右,特別是行動電話使用者年齡層已逐漸擴大到青少年。 因此手機遊戲的潛在市場是絕對可以預期。
Similar presentations