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線上遊戲玩家成癮行為之研究 崑山科技大學 國貿二A 童雅君(4960P005) 賴虹伶(4960P064) 吳國鵬(4960P073)

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1 線上遊戲玩家成癮行為之研究 崑山科技大學 國貿二A 童雅君(4960P005) 賴虹伶(4960P064) 吳國鵬(4960P073)
指導老師:陳碩珮老師

2 研究目的 現行的各種娛樂方式,線上遊戲所需的整體金錢花費最低,卻有互動性高、娛樂時間長的特性。
近年來線上遊戲玩家的涉入程度相當嚴重,連續上線多天不眠不休已是常見的現象之一。 玩家甘願砸錢只為求遊戲中的虛擬寶物。(例:8591遊戲寶物交易網,可見許多熱門遊戲的道具、武器、裝備拍賣。)

3 研究目的 吳聲毅、林鳳釵(2004)認為使用線上遊戲的潛在因素,就是為了紓解壓力和情緒。
凃嘉玟、林旻沛(2005)研究中提到,青少年發展時期若發展不順,無法自我認同,容易出現偏差行為,故網路成癮的現象也就較為明顯。 Kim等(2006)的研究則顯示,擁有高成就的男性,越容易趨向成癮。

4 文獻回顧與探討 2.1 線上遊戲起源 2.2 遊戲參與動機

5 2.1線上遊戲起源 網路遊戲起源於1970年代,遊戲方式多以文字為主。
最早出現的線上角色扮演遊戲就是在學術網路上的MUD (Multiple User Dimension )。 MUD遊戲它是最早出現的多人線上遊戲,它是一種以文字為媒體,可以多人互動的角色扮演的網路遊戲。

6 2.1線上遊戲起源 周榮(1998)、陳怡安(2002)以「天堂」為例,設計角色扮演上三個主要特色:角色屬性、戰鬥方式與迷宮地下城的設計。遊戲公司為了吸引玩家地圖多樣化的手法已是履見不鮮。 透過角色扮演,以創新的方式想像自我,也提供機會讓人演出自我的許多層面,人們亦可由線上虛擬面貌得到自我認同 。

7 2.2遊戲參與動機 蘇芬媛(1995)對玩家進行研究,發現線上遊戲的參與動機,分別是 「自我肯定」 「角色扮演」 「逃避宣洩」 「社會互動」

8 自我肯定: 藉著在虛擬遊戲中,充分發揮想像及創造之能力建立虛擬世界 在遊戲中證明自我的能力,享受達成任務升級的成就感藉以滿足支配的權利慾望。

9 角色扮演: 在虛擬遊戲一切重來,遊戲中可以有第二個生命,扮演自己想要的人物,用不同的行為模式和別人互動。
在角色扮演的過程中,可以尋找到現實生活中所沒有的刺激感,滿足自己的好奇心。

10 逃避宣洩 : 可以擺脫社會規範,在遊戲中做一些平常想做,但現實社會規範所不容許的事。 (例:扮演異性、殺人魔、濟弱扶貧的大俠)
可以擺脫社會規範,在遊戲中做一些平常想做,但現實社會規範所不容許的事。 (例:扮演異性、殺人魔、濟弱扶貧的大俠) 在虛擬世界中隨心所欲,在真實中又可以不負責任。它提供了一個自由的新世界,在裡面既可以暫時逃避現實、忘卻煩惱,可讓玩家找到新的歸屬之地。

11 社會互動 : 在虛擬遊戲中,以不同的行為模式與他人互動,滿足生命中自己想達成的角色及人物,在裡面可以有一些社交性活動。 (例:可以結交在志同道合的戰友、和熟識的網路朋友嘻笑怒罵…等)

12 研究方法及步驟 3.1 研究架構 3.2 研究假設 3.3研究變數的操作型定義與研究設計 3.4 問卷設計

13 3.1 研究架構

14 3.2研究假設 假設1:不同『線上遊戲玩家之特性』與線上遊戲成癮程度間有顯著關係
假設2:不同『線上遊戲玩家之影響』與線上遊戲成癮程度間有顯著關係

15 3.3研究變數的操作型定義與研究設計 (一)變數之操作型定義 — 線上遊戲玩家參與動機 ※ 問 項 消遣娛樂、打發時間及調劑身心
※ 問 項 消遣娛樂、打發時間及調劑身心 可以滿足成就感 可扮演現實社會不存在的角色,滿足好奇心與自信心 可結交新的朋友並與其共享經驗及交換訊息 從遊戲中與人達到溝通技巧的能力 表1 線上遊戲玩家參與動機之問卷設計

16 (二)描述變數 (1)人口統計變數 包括性別、年齡、學歷、職業、月收入、最喜歡的遊戲類型。
(1)人口統計變數 包括性別、年齡、學歷、職業、月收入、最喜歡的遊戲類型。 (2)玩家型態變數 包括玩過哪些線上遊戲、每天參與線上遊戲時間、每月線上遊戲花費、參與原因。

17 3.4問卷設計 請看word檔


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