Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

大世界网络游戏服务器的构架 Deep cold 游戏引擎.

Similar presentations


Presentation on theme: "大世界网络游戏服务器的构架 Deep cold 游戏引擎."— Presentation transcript:

1 大世界网络游戏服务器的构架 Deep cold 游戏引擎

2

3 引擎三大部分 基于 freebsd 的服务器 跨平台的客户端 开发用相关工具 二进制跨平台
支持 Win32 MacOs Linux Freebsd 3d 部分基于 openGL C 语言编写底层、逻辑部分动态脚本语言 开发用相关工具 跨平台命令行工具 Windows 下的视觉编辑工具

4 服务器的设计 底层全部由 C 语言编写 逻辑层语言无关 多进程单线程结构 服务器组内各进程功能有明显的层次划分 数据和逻辑分离
类 COM 的模块化设计 多语言混合编程 多进程单线程结构 服务器组内各进程功能有明显的层次划分 数据和逻辑分离

5 具体设计

6

7 服务器群 单一登陆点做进入系统的认证 玩家可以在整个大世界中发生联系 全局数据库仅保存用户身份信息 不保持常连接
物理上玩家分属不同服务器组管理 用户数据库各自独立,无须实时交互 虚拟世界中的距离即物理世界上的距离 参考: 多服务器的用户身份认证方案 唯一的游戏世界

8 登陆过程

9 服务器组间的消息传递

10 服务器组间消息传递 避免交互性协议 每组服务器有唯一的数据输入输出点 玩家的交互受游戏设计的限制 游戏设计上考虑远程通讯的时间差
允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理 每组服务器有唯一的数据输入输出点 海关服务 玩家的交互受游戏设计的限制 限制是为了更丰富的可能性 虚拟世界的战争、贸易以及资源分配 参考: 游戏服务器组间的通讯

11 服务器组的内部结构

12 外部连接处理 多个外部接入点 组播 心跳控制 聊天信息分离 国情问题:电信网通问题 特别通道:用于管理人员进入 分组管理的问题 流水线作业
时间控制 录象回放调试(监督数据合法性) 聊天信息分离 利用广播服务器减低负载 广义聊天信息 参考: IOCP , kqueue , epoll ... 有多重要? 广播和监督服务器 游戏服务器处理多个连接入口的方案 游戏服务器内的组播 心跳服务器

13 时间校对 校对玩家机器和服务器组的时间 精确保证时间的一致性 服务器组间的时间校对 心跳控制 防止时间作弊
估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作 精确保证时间的一致性 NTP 协议的问题 Client 的不合作(区分恶意和无意) 服务器组间的时间校对 心跳控制 参考: 不太精准的时钟

14 数据服务 唯一的数据储存点 物品发放服务 数据监控和备份 使用本地文件系统 使用简单文本结构 使用简单的交互协议 虚拟物品的控制
参考: 数据服务器的设计

15 系统登陆与灾难处理 门卫 用户登陆排队 登出登记 黑洞 从灾难中恢复 保持跟玩家的有限交互

16 游戏逻辑的实现 多进程单线程结构 特殊功能模块的设计 Client / Server 通讯:RPC 语言无关的模块设计 避免进程间通讯
严格控制数据进出 做好灾难处理 特殊功能模块的设计 帮派/行会,交易所…… 避免全局数据交互 Client / Server 通讯:RPC 避免依赖单一语言工具,创建合适的小语言 语言无关的模块设计 参考: 目前我们的游戏服务器逻辑层设计草案 多进程的游戏服务器设计

17 开发经验和教训 曾经追求大一统的设计 过分信赖 C++ 设计模式滥用 数据应当文本化 应将每单个任务足够简化 不为尚不存在的需求做设计

18 谢谢 http://blog.codingnow.com 云风
PPT 下载


Download ppt "大世界网络游戏服务器的构架 Deep cold 游戏引擎."

Similar presentations


Ads by Google