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游戏设计(策划)文档 李裴
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提案文档 提交给发行商以获得投资的书面文件 过去先写提案文档,得到投资再写设计(策划)文档,而后开发。
目前,投资商一般需要看到游戏DEMO才可能投资,写提案文档的时间延后了。 先写设计文档,可以让你得到更好的提案文档。
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写游戏设计文档的时机 你必须在上一章讲解的缩小游戏关键要素之后,立即写设计(策划)文档的原型。 建议: 越详细越好!
如果有小组,最好让更多人参与策划 提高效率 参与性更强,责任感更强。 要以专业策划为主导 专业性强 可以为其他人做指导,使其认为任务具有可完成性。
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设计(策划)文档中的内容 过去的设计文档格式很混乱 象商业文书,而不象建筑上的图纸 根本原因是软件产业长期存在的不严谨现象
与电影页的历史和研究情况(大量大学)比,知识沉淀不够 一般起步的游戏项目小,没有机会在接触大项目前锻炼设计(策划)能力
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第一部分 定义游戏 尽可能清晰地描述本游戏是什么?
没有明确定义游戏,结果热带岛屿(Tropico)这个游戏在开发半年后才发现开发团队里存在6个不同的游戏预想! 大量开发团队请强力设计(策划)人员花大量时间的原因是他们需要清晰的游戏设计(策划)。
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第一部分 定义游戏 实例 Doom PC平台上的第一人称射击游戏。玩家控制一个太空战士在3D环境里对抗一群异形。玩家可以对键盘、鼠标和遥控杆的功能进行配置。本游戏是动作游戏,不具有策略和角色扮演元素,而是通过极端技术实现杀戮带来快感。单人模式提供三种怪物和恐怖设置逐渐增强的难度级别。多人模式达到空前的玩家对玩家对战水平。
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第一部分 定义游戏 设定情境 游戏定义好还不够,因为游戏精髓可能会在交流过程中丢失。
应该用一小段文字来设置情境,好将开发者带入游戏的环境里。 游戏的片头动画,起的作用也是这样。 例如:对于赛车,电视解说和杂志对于赛车手的讨论就很不错。 注意:这里是给开发者看的,文字就可,不需要电影
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第二部分 核心游戏性 在第二部分要立即转入游戏性的阐述,让读者对文档的其他部分的理解建立在核心游戏性的基础上。
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第二部分 核心游戏性 游戏主视角 有些游戏只有一个主视角,有些有多个,甚至有些对于不同关卡采用不同视角。
3D、2D?什么类型?室内?室外?看多远?先渲染山、树木还是跑道? 给出描述,最好有一幅真彩的视图(美工作品)。 必须建立开发者对最终产品的视图概念。
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第二部分 核心游戏性 核心玩家行为 玩家在游戏中干什么? 关键交互是什么? 描述玩家与游戏之间的主要交互。
驾驶飞船?汽车?还是组织军队? 描述玩家与游戏之间的主要交互。 这里是使用UML的用例图的最佳地点。
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第二部分 核心游戏性 控制图
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第二部分 核心游戏性 游戏内部用户界面 生命值? 时间? 雷达? 离目标距离? 小地图?
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第三部分 相关游戏性 结构中烘托核心游戏性的其他部分 菜单 属性描述 教程结构 多人游戏结构
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第三部分 相关游戏性 菜单 使用use case和菜单关系表
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第三部分 相关游戏性 属性描述 飞船可以装多少人? 魔棒有多大威力? 角色移动多快? 通过电子表格、图表和关系图描述
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第三部分 相关游戏性 教程结构 游戏的教程让玩家快速熟悉游戏,获得操作能力。 用文字、图表描述教程的组织方式和结构。
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第三部分 相关游戏性 多人游戏结构 支持多人对战吗? LAN or WAN? 采用什么技术?(技术文档详细说明) 支持多少人?
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第四部分 故事背景 在开头交代了情境之后,需要详细讲解故事背景。 为团队服务,让每个人了解背景。 通过文字、图表、艺术作品、截屏表达!
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第四部分 故事背景 世界背景 详细描写世界地图 描写世界历史
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第四部分 故事背景 角色背景 角色的家事、背景 角色的能力、特长等
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第四部分 故事背景 关卡、任务策划 不同游戏关卡是不一样的 描述各个关卡 可以利用AUTOCAD等工具 各关卡的背景情况
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第四部分 故事背景 分镜头描述 带故事情节RPG的尤其需要 注意镜头之间的切换关系 需要带语音描述
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第五部分 属性集 与游戏类型相关 建议在技术设计文档完成到一定程度再做
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第五部分 属性集 2D精灵与3D模型 用电子表格描述属性
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第五部分 属性集 任务、关卡 大小、等级、具体地点(坐标)等
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第五部分 属性集 对话 关键帧与动作捕捉 音效 音乐 各种情况下的对话、提示音文本 描述各模型的各种动作、注释、和跟随物品
各音乐使用场合、时间长短等。
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第五部分 属性集 特效 武器的发射与弹着点特效 喷泉、火等场景特效
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建议 游戏设计(策划)文档很大,工作很繁重,不可轻视。 可以通过为现有游戏写策划,来锻炼写作技术。
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