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虛擬實境系統 Introduction.

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1 虛擬實境系統 Introduction

2 介紹 『虛擬實境』就是由電腦無中生有出一個現實的環境。簡單地說就是在電腦上建構一個虛擬的世界,並藉由特殊的使用者界面讓人們進入該虛擬世界中,使人們在電腦中就可以獲得相同的感受,如同身處在真實世界一般。虛擬實境的實現使我們可以「不出門而達到身歷其境」的境界。

3 介紹 虛擬現實,或虛擬實境(Virtual Reality),簡稱VR技術,也稱靈境技術或人工環境,是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感現在的大部分虛擬現實技術都是視覺體驗,一般是通過電腦屏幕、特殊顯示設備或立體顯示設備獲得的,不過一些仿真中還包含了其他的感覺處理,比如從音響和耳機中獲得聲音效果。

4 VR 特性

5 VR Example http://www.youtube.com/watch?v=NJG8E3XNfrA

6 配備,配件 頭盔顯示器 ﹝Head-mounted Display,HMD﹞ 虛擬實境手套 3D滑鼠 虛擬實境眼鏡
塑膠鏡片的眼鏡、液晶鏡片的有線眼鏡、以及液晶無線眼鏡

7 實物應用 商業上用途: 工業上用途: 軍事上: 外科手術模擬及訓練之虛擬實境系統: 娛樂: 汽車內部的設計
生產線的模擬、汽車生產裝配訓練、汽車設計模擬、汽車碰撞模擬 軍事上: 飛行仿真和作戰訓練 外科手術模擬及訓練之虛擬實境系統: 娛樂:

8 套裝軟體 Virtus WalkThrough Pro Sense8 WorldToolkit Superscape VRT VRML

9 3D 動畫 3D塑模與擬真動畫為許多虛擬實境系統的基礎

10 3D 動畫常用軟體 MAYA 3ds max Blender 上述兩種軟體系統功能強大但所需軟體費用相當龐大
為功能完整的自由軟體, 功能完整, 所需花費…無

11 熱門話題: 立體顯示技術 資料來源:

12 3D 和 Stereoscopy 一般來說講 3D 的話,所指的應該會是電腦圖學(3D Computer Graphics),也就是透過電腦,將 3D 模型這類的東西,繪製出來的技術(參考維基百科);最普遍的例子,就是現在的 3D 遊戲了~所以其實單講 3D Display 要來描述立體螢幕,其實算是不夠充分的;要講 stereoscopy 才是真正直指「立體」這項關鍵。

13 立體視覺 人眼的視覺是可以感覺出深度的,也就是「深度知覺(depth perception)」;而有了深度的資訊後,才能判斷出立體空間中的相對位置。 由於兩個眼睛的位置不一樣(一般人兩眼間距約 5 到 7 公分),所以看到的東西會有兩眼視差(binocular parallax),而人腦會再將這兩個影像做融合(convergence),而產生出立體的感覺;而這就是所謂的「binocular cues」。

14 立體顯示技術的方法分類 需要配戴眼鏡(with glasses) 其他
主動式眼鏡(active glasses) 被動式眼鏡(passive glasses) 彩色眼鏡(anaglyph) 偏光眼鏡(polarizer) 波長多路式(wavelength multiplex) 其他 頭戴式顯示器(head mount display) 裸眼式立體(without glasses, autostereoscopic) 平面顯示器 空間多工(spatial-multiplexed) 分時多工(time-multiplexed)

15 主動式眼鏡立體系統 這一類的眼鏡主要就是所謂的快門鏡(shutter glasses)。這種技術的基本原理就是,在螢幕上會以兩倍的頻率交互地顯示左眼和右眼的影像,而眼鏡則會去動態地屏蔽使用者的左眼和右眼,在螢幕顯示左眼影像時遮住右眼、在螢幕顯示右眼影像時遮住左眼,以此達到讓兩眼看到各自不同的影像。

16 nVidia 3D Vision 他基本上也只是無線式的快門眼鏡
他在呈現效果的缺點是,在使用時,所看見的亮度會降低許多;不過實際上這也是大部分的立體顯示技術都會有的共通問題。而在快門鏡系統裡,這個問題主要的原因是因為理論上,每隻眼睛看得到螢幕的時間,都會變成原來的一半(因為一半的時間會被遮住,只讓另一隻眼睛看),所以亮度自然會降低。

17 被動式眼鏡立體系統:彩色眼鏡立體系統 常見的說法就是「紅綠眼鏡」或是「紅藍眼鏡」

18 彩色眼鏡立體系統基本原理 就是先將左眼的影像和右眼的影像,做顏色上的處理,比如說左眼影像只留有綠色的資訊、右眼影像只留有紅色的資訊;接下來,再將兩張圖合併到一起,這樣就變成了一張透過顏色來區隔左右眼影像的立體圖片了 這種立體顯示方法在觀看時,顏色的資訊是會被破壞得很嚴重的

19 被動式眼鏡立體系統:偏光立體系統 線偏光鏡就是透過特殊的結構,只允許在某個特定方向振動的光可以通過,達到偏極化的效果。下圖就是簡單的圖示

20 偏光立體系統 只要讓螢幕的左眼影像(綠色、標示 L)都以在水平方向振動的光來呈現,而右眼影像(粉紅、標示 R)都以垂直方向振動的光呈現,就可以同時獨立送出不同的左右眼影像。而接下來只要在眼鏡的左眼放一片水平的線偏光鏡,就可以把垂直振動的光(也就是右眼影像)給擋掉,只剩下水平振動的左眼影像;同樣的,在右眼放一片垂直的線偏光鏡,就可以讓進入右眼的只有垂直振動的右眼影像。

21 偏光立體系統:投影機的方案 I 搭配投影機使用的話,一般來說有兩種方法,一個是架設兩台投影機、各自在前方安裝偏光鏡片後,再調整好讓他們投影到同一個位置;如此一來就可以在同一個位置,同時有不同方向偏振光的左右兩眼影像

22 偏光立體系統:投影機的方案 II 用一台高更新率投影機,依序送出左右眼影像,然後在前方安裝一片可以配合投影左右眼畫面頻率、切換偏振光方向的主動式偏光片

23 偏光立體系統:一般液晶顯示器 在液晶螢幕上在加上特殊的交錯式的偏光鏡,螢幕上一半的畫素(pixel)顯示左眼影像、一半的畫素顯示右眼影像。右圖就是一個簡單的示意圖,圖內的紅綠藍三個一組就是一個畫素,紅色的區塊代表是垂直方向的線偏光鏡、綠色的區塊則是水平方向的線偏光鏡

24 頭戴式顯示器 頭戴式顯示器的英文名稱是 head-mounted display,縮寫是 HMD;顧名思義,他就是設計成讓使用者可以直接把顯示器戴在頭上來使用。一般來說,這樣的眼鏡,會在兩眼前方各自放一塊小型的螢幕來作顯示 理論上因為是採用兩個獨立的顯示裝置(LCD、OLED、或是其他裝置),所以可以非常完美地提供兩眼獨立的不同影像,而不會有任何干擾;也因此這類裝置的立體效果是相當優異的

25 平面裸眼立體顯示系統 「怎樣在不用眼鏡過濾的情況下,讓兩隻眼睛看到不同的影像」
目前的技術就是透過精密的光學計算、控制,讓左右兩眼影像的每個畫素所發出的光線,只會射向空間中的特定位置,進而讓觀賞者在特定的區域時,左眼接受到的都是左眼影像、右眼接受到的都是右眼的影像 目前主要的方法,有「空間多工(Spatial-multiplexed)」和「分時多工(time-multiplexed)」兩種

26 空間多工的平面裸眼立體顯示系統 使用 lenticular(透鏡)的立體顯示器
技術就是透過在面板前方放置經過精密計算、設計的透鏡,來改變光線的方向

27 空間多工的平面裸眼立體顯示系統 使用 barrier(屏障)的立體顯示器
parallax barrier 的基本設計,是在螢幕前再加上一些遮蔽物,把部分方向的光遮住,只讓某些角度的光可以傳出去

28 時間多工的平面裸眼立體顯示系統 他的基本原理,主要是透過和主動式立體的液晶螢幕一樣的 120hz 高速面板,交錯地顯示左右眼畫面;不過由於在裸眼的立體系統裡,沒有快門眼鏡可以來做左右眼的屏蔽,所以他是使用背光元件來控制光線的方向。這方面的技術,主要是使用 3M 的「指向性背光 3D 膜(directional back light unit 3D flim)」來做的

29 時間多工的平面裸眼立體顯示系統 這種類型的立體顯示系統會有兩組背光,分別給左眼和右眼來使用;而由於背光的模組經過特殊的設計,所以在使用不同背光模組的時候,光線行進的方向也會不同

30 課程安排 本學期以Unity教學為主 分組將Unity Tutorials 完成講解
請製作投影片,並於上課前一日寄送給老師 上課時請盡量攜帶筆電實作 分組設計復健專用3D APP or Application

31 Unity Unity3D是一個用於創建諸如三維視訊遊戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創作工具。Unity類似於Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟體其編輯器執行在Windows 和Mac OS X下,可發布遊戲至Windows、Wii、OSX或iOS平台。也可以利用Unity web player外掛程式發布網頁遊戲,支援Mac 和Windows的網頁瀏覽。


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