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電腦網路期末報告 網路與遊戲的發展與未來 B96705021 陳弘弦.

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1 電腦網路期末報告 網路與遊戲的發展與未來 B 陳弘弦

2 前 言 人類生活越來越無法脫離網路:工作、情報取得,乃娛樂……。 市場調查:網路使用者付費的網路服務之中,線上遊戲佔了62%
前 言 人類生活越來越無法脫離網路:工作、情報取得,乃娛樂……。 市場調查:網路使用者付費的網路服務之中,線上遊戲佔了62% 2008年經濟不景氣的籠罩之下,此線上遊戲產業依然能夠維持成長

3 線上遊戲的源起 1. 柏拉圖系統(PLATO,Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) (1) 1960伊利諾斯州立大學電機教授唐.比茲爾(Don Bitzer) (2)第一個真正的網路社群系統 (3)包含了電子郵件、新聞群組、分割畫面的聊天介面及線上遊戲 (4)網際網路、WWW以及早期的網路社群架構皆源自於此 (5)賣予Control Data後消聲匿跡

4 線上遊戲的源起 2. MUD(Multi-User Dungeon)與區域網路小規模遊戲
(1)理查.巴特(Richard Bartle)與羅伊.杜伯蕭(Roy Trubshaw)於英國 艾瑟克斯大學(University of Essex)的DEC-10大型電腦上所寫的Mud1 (2) 1979至1980間開始,1989年完成 (3)Client – Server架構 (4)純文字內容之下進行大量角色扮演,為日後的圖形化線上角色扮演遊戲之靈感來源 (5) 區域網路(LAN)小規模對戰:遊戲過程中需要交換非常大量的同步訊息,因此僅適合高速度的區域網路,而無法支援更大量的使用人數

5 線上遊戲的源起 3. Meridian 59,Ultima Online及之後
(1)Meridain 59 - 第一款圖形化線上角色扮演遊戲 (2)Ultima Online – 帶動萬人線上角色扮演遊戲之風潮,金氏世界紀錄營運最久的網路遊戲 (3)大抵仍採用MUD時期時類似Client-Server的架構,但加入圖形要素->傳輸資料大幅度上升 (4)藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式演算法來達成所需的資訊同步 -> Client端硬體需求高

6 線上遊戲的源起 4. 其它形態的線上遊戲– 家用型主機上線、Web Game及行動裝置
(1)第一款可上網遊戲機 DreamCast(SEGA,1998) ->家用遊戲機上網意識抬頭  (2)行動型遊戲裝置->以Wi-Fi連線 (3)次世代手機具有上網功能,隨時隨地能夠上網瀏覽->倚靠網頁瀏覽器的網頁遊戲(Web Game)也逐漸盛行

7 遊戲的分類 大型多人在線遊戲(MMOG,Massive Multiplayer Online Game)
(2)角色扮演/戰略  (3)Client-Server架構 (4) Server端需要承受非常大量的request並即時的做出response->網路流量控制以及頻寬為重點 (5)分散式伺服器架構 - 有時遊戲設計上會將世界場景分割為多個,不同的場景存放於不同的Server之中,以分散Server的處理量 (6)大多的運算及檔案(主要是圖像及音訊)都放在Client端的軟體->Client端軟硬體配備需求高

8 遊戲的分類 撮合式遊戲(Match Game) (1)即時戰略、對弈類或其它有人數限制的遊戲類型 (2)官方角色:提供玩家交流的平台
(3)連線建立之後,玩家間事實上形成一種相當於區域網路的連線,其連線品質與各個遊戲參與者的網路速度有關 (4)只要有一名玩家網路產生延遲現象,所有的玩家就必須等待該玩家直到達成同步 (5)採用原因:規則人數上的限制、過大量的流量及運算

9 遊戲的分類 網頁遊戲(Web Game) (1)透過Web browser直接由遊戲網頁來進行遊戲
(2)不需要在Client端安裝龐大的遊戲軟體及高檔的硬體設施 (3)透過瀏覽器即可遊玩(包含裝有browser的行動裝置)   ->使用彈性大 (4) 問題:browser的不同而造成的遊戲不支援。 解決:安裝插件

10 遭遇的問題 產品生命週期過短及品質下降 (1)競爭激烈:遊戲營運商及遊戲數量急速上升 個人資訊安全疑慮
(2)將遊戲產品當作消耗品,而缺乏永續經營的概念  (3)商城遊戲逐漸成為主流->遊戲開發商及營運商僅將開發重點著眼於可獲利的遊戲商城中,而忽略了永續經營的要素,Ex:服務品質 個人資訊安全疑慮  (1)遊戲進行或者是使用線上客服時常需要輸入各種個人資料 (2)官方或玩家中有一方遭到惡意程式的入侵->個人資料易外流 (3)遊戲帳號也成為竊取的主要目標之一,原因:遊戲帳號及物品有實體價值 (4) 安全最大的漏洞:使用者

11 遭遇的問題 網路成癮 本地業界人才不足 (1)網路遊戲沒有「破關」 (2)僅僅是上網就能取代許多過去基本的活動->上網時間日益上升
 (3)網路成癮的科學證明  (4)因應措施:防沉迷系統,但目前台灣不盛行 本地業界人才不足  (1)人才培訓的補助以及待遇較他國落後 (2)培訓成本由企業自行吸收  (3)工作環境不佳:時數過長,福利偏低

12 遭遇的問題 網路連線品質無法跟上遊戲進步速度 (2)本土線上遊戲產品稀少,國內線路常不符合國外代理遊戲之設計->遊戲品質未盡理想
(1)網路通訊事業幾乎由中華電信所壟斷->缺乏競爭,進步緩慢 (2)本土線上遊戲產品稀少,國內線路常不符合國外代理遊戲之設計->遊戲品質未盡理想

13 未來展望 遊戲虛擬實境化 (1)擴增實境(Argumented Reality) V.S.虛擬實境(Virtual Reality)
(2)遊戲多不與現實環境相同&設計彈性->虛擬實境 (3)網際網路 + 虛擬實境 + 作力反饋 (4)限制:硬體設備,觀念技術的普及度

14 未來展望 遊戲雲端化 (1)目前遊戲架構仍需要在Client端上安裝遊戲軟體以進行遊戲,即便是Web Game也需要下載一些元件或是flash動畫等等 (2) 網路中斷遊戲仍能運作->Client端運算,Client與Server僅做資訊的交換 (3)軟體安裝在Server端->所有的運算都在Server端執行->「互動式影片」 (4)將原本所有玩家的運算量全部集中至Server端->硬體需求?演算法及硬體配置?


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