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数值设计问题实例 暗黑二中打怪经验值分配、掉宝问题.

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1 数值设计问题实例 暗黑二中打怪经验值分配、掉宝问题

2 经验值分配 根据玩家等级与怪物等级的差距按比例获得经验 打差距10级以上的怪物只能获得5%的经验值
避免高等级玩家打低等级怪物以及低等级玩家跟着高等级玩家打高等级怪 特别高等级的玩家获得的经验值会再打一个折扣 提高高级玩家升级难度

3 经验值分配 组队打怪 当队伍中多出1人,所获总经验即增加35% 经验在队伍中根据个人等级按比例分配 只有在死去怪物两屏内的队伍成员可获经验值
鼓励高级玩家组队带低级玩家 只有在死去怪物两屏内的队伍成员可获经验值 防止成员站在极远的安全地带

4 物品掉落几率 组队时物品掉落几率的计算 各层次物品掉落的计算 物品品质的计算

5 网页游戏

6 浏览器,一个虚拟的操作系统? 通过gmail在浏览器进行文档编辑 通过flickr进行图像处理 通过???来玩游戏?

7 网页游戏 基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。 当前目标玩家:上班族以及大学生
由于不需要下载客户端,随时可玩,因此具有独特的优势 常用技术:Flash&Java

8 网页游戏 BigPoint 51wan 拥有自主研发3D引擎的德国公司 http://de.bigpoint.com/
中国第一家专以网游为业务方向的公司

9 网页游戏的类型 策略型 Travian 管理经营型 足球经理 角色扮演型 明朝时代 小游戏

10 网页游戏与SNS的结合 Social Networking Services 六度分割理论 Myspace、facebook、twitter
认识朋友、保持联系 开心网、校内网、饭否 偷菜、抢车位、买卖奴隶、收集卡片 容易普及但盈利不多,同时用户注册小号问题难以遏制

11 中国网页游戏的现状 模仿跟风作品为主,原创性不强 政府利用网页游戏宣传知识 多家公司进军网页游戏
多家公司进军网页游戏 网易、金山、盛大、巨人 入行门槛低,开发周期短,在过去一年内网页游戏如雨后春笋层出不穷,但未来发展究竟能够前景如何呢?

12 游戏架构与运营

13 游戏产业的角色扮演 开发商 专业服务提供商 游戏引擎厂商(中间件厂商) 音乐音效工作室 动作捕捉服务

14 游戏产业的角色扮演 发行商 市场定位 促销 信息反馈 销售商 代理商 便利商店 OEM捆绑销售 运营商 实时客户服务

15 网络游戏对周边产业的拉动 电信行业 IT行业 媒体与出版业 批发零售业 制造业 展览业

16 游戏的基本环节——市场调研

17 运营产品的选择——可行性分析 摘要 开发商资料 游戏简介 品质分析 技术分析 目前运营情况

18 游戏的诞生——设计阶段 游戏概念设计 市场信息的反馈 游戏脚本设计 完成前期准备 外部资源确定

19 制作规模的估算 制作预算 开发期间的工资 外包 物业费用 制作能力 制作时间

20 游戏设计文档 把握描述详细程度减低猜测,但同时为创意人员留下想象空间 概念策划文档 设计论述文档 脚本

21 概念策划文档 市场需求 预计受众 游戏类型 独特卖点 目标平台 背景故事或者游戏剧情

22 游戏设计论述文档 概略的游戏使用手册+游戏过程描述 游戏互动过程 关卡图 背景设计 角色设计 剧情设计 细节有待相关人员完善

23 游戏脚本 游戏对象/设备需求/安装程序 操作说明/相关文档/操作界面 主角的动作与操控/按键说明/作弊码 宝物武器与装备 其他界面/联机模式
关卡说明 制作逻辑和其余注意事项

24 当前的开发模式 几十个各有特长的程序员 作为首席程序员的古怪天才 听候差遣的美工 18-24个月时间+软饮料+披萨
做好花更多时间以及半途而废的准备

25 存在问题的开发者 特立独行的人 自负的人 害羞的人 爱睡懒觉的人 自命不凡的人

26 加班时间过长意味项目的失败 项目计划得不好,时间少,任务重 中途出现的主要问题没有及时发现和纠正 特殊的发布日期压力 例外 体育比赛
电影宣传 圣诞节 例外 雷神之锤/星际争霸/幽浮——突击者

27 角色和部门 管理和设计 编程 美工 首席架构师、项目经理、设计助理、关卡设计师
主程序员、游戏引擎程序员、工具程序员、AI程序员、接口程序员、网络程序员、音频程序员、质保程序员 美工 主美工、2D美工、界面美工、3D建模、3D动画、3D材质、3D环境建模

28 角色和部门 音乐 音乐人、音效技术人员 支持和质保 技术支持、首席质保员、质保技术员、游戏测试 其他 本地化职员、对白作者、动作捕捉技术员

29 提高士气和工作环境 信息流通畅 内部竞争最小化 理想的进度表 公平付酬 良好的工作关系 基本规则 最新设备和软件营造的良好工作环境
固定的工作时间 建设性的福利

30 里程碑 里程碑和小里程碑 4-8周 让团队集中做手上的工作 在关键时刻增加项目可视性

31 典型的里程碑计划 设计文档 技术审核 引擎实验 首次试玩 临时检查点 Alpha测试 Beta测试 正式版本

32 游戏的诞生——后期制作 Alpha版——修改设计的最后机会 Beta版——不是设计阶段 母片 手册 包装和宣传品 电视游戏送审

33 手册内容 快速上手指南 安装说明/疑难排除/游戏过程指引 介绍 概略/模式/故事/互动说明 参考数据 游戏角色/成长过程说明/地图/物品说明

34 包装和宣传品 平面杂志用稿 参展用稿 人形立面看板 大型海报 光盘圆标 光盘塑料盒 包装彩盒 宣传赠品

35 内测数据统计 平衡性数据 区域分布、角色等级、职业分布 游戏系统数据 组队、工会、聊天 运营数据 同时在线人数、峰值人数

36 收集反馈信息 选择了什么职业,为什么 认为最弱的职业,为什么 认为最强的职业,为什么 每种职业针对性的问题

37 硬件 每台服务器承载多少玩家 每个场景需要多少台服务器 多处理器PC还是Sun服务器 内存 一块还是五块硬盘 是否使用Linux
托管还是自设机房

38 带宽 欧美:8-10k/s每玩家 亚洲由于宽带普及,相对更宽松 造成延时的其余原因 路由器、服务器陈旧,配置差,数据库差,路由堵塞点

39 销售计划 产品导入期 上市时间、地点 营销策略 快速掠夺、快速渗透、缓慢渗透 产品成长期 改进产品质量,扩充内容 挖掘产品的独特卖点

40 销售计划 产品成熟期 设法使现有客户增加消费量 开发新的目标客户 产品衰退期

41 网络游戏 网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务

42 四个关键因素 在编码之前完成设计 开发要保证设计方案的贯彻实施 测试而非设计 维护——软件是一种服务

43 网络游戏的维护人员 游戏管理员 技术与账户支持 社区关系团队

44 游戏管理员 安慰者 危机控制者

45 游戏管理员的职责 帮助被问题困扰的玩家——被卡住 调查并处理难题——恶意捣乱的玩家 调查收集bug并转达给开发团队
协助玩家进行游戏中特殊的事件

46 游戏管理员的风险 管理员的言行影响玩家的态度 管理员的腐败 为朋友提供便利 拍卖稀有资源

47 游戏管理员的权限 基础管理 整理帮助请求 回答已有答案的问题 解决卡住等需要微小改动的问题 评估服务与违规行为 其余问题转交更高级管理员

48 游戏管理员的权限 处理问题 对玩家采取行动 封帐号 改名 临时限制能力 监禁与释放

49 游戏管理员的权限 做出改变 需要操纵数据库 删除账号 物品或者数据的恢复——公平公开 改善游戏形态——删减地形 管理并培训游戏管理员

50 技术与账单支持 游戏无法运行或者功能失常 账单与账户问题

51 原则 二小时内回应——个人署名 24小时内发送解决办法或者处理进度 持续的跟踪反馈

52 社区关系团队 关注论坛与讨论版 网站维护

53 线上活动 PK类活动 以行会、帮派为基础的活动 节日活动 与Boss相关的活动 以物换物的活动 任务为主的活动 知识问答的活动

54 线下活动 新闻发布会、玩家见面会、代言人签约 征集截图、文章、心情 注册获奖、充值有奖 论坛活动

55 版本更新 修补关键bug 平衡性调整 新的扩展

56 危机控制 PPRR 预防-准备-应对-恢复 组织团队-实施计划-协调沟通-分析追踪-总结
等级回档、物品丢失、帐号丢失、服务器当机、服务器端泄露等

57 网络玩家分类 核心市场 中级市场 大众市场 尝试每一款,但更喜欢选择复杂具挑战性的游戏,对技术不成熟与Bug容忍度很高
花费大量时间金钱,但接受新技术速度较慢,担心沉迷,玩一开始就运营较好的游戏 大众市场 喜欢容易学、时间短的游戏

58 玩家特点及市场策略 人员流动少 层次越高,流动性越强 策略 扩大整个市场规模 关注中级

59 玩家生命周期 困惑期 兴奋期 参与期 厌倦期 希望尽快得到乐趣,如果未能得到足够的指导和交流则很容易流失 逐步对游戏产生兴趣,与其他玩家交流
时间最长,为社区吸引而专注游戏 厌倦期 仍有可能闲挂聊天


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