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數位傳播全球化策略之探討 ─以韓國文化產業為例
「2005 現代化、全球化與跨文化傳播國際學術研討會」 林子強 大漢技術學院國際貿易系講師
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摘要 傳佈。 (三)政府的保護與開放政策。 韓國文化產業全球化成功的關鍵因素有三: (一)透過「蛙跳模式」,依循美國與日本的
成功發展經驗並加以創新。 (二)致力於科技發展來進行文化的創新 傳佈。 (三)政府的保護與開放政策。
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值得台灣借鏡的地方有三: (一)可以學習國外的成功典範並加以創新,可 減少錯誤與摸索的時間。 (二)重視文化產業的發展及就業機會要作為 國家的策略性議題。 (三)藉由科技創新來帶動文化產業的發展,將是 未來國家競爭力的重要指標。
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一、研究動機 文化產業已成為除了經濟活動外,另一項展現各國競爭力的重要指標。
韓國文化創意產業代表:是電視劇、電影及線上遊戲等三大數位內容產業。 1997 年亞洲金融風暴後,韓國受創嚴重瀕臨破產解體,但是到了2004 年國民生產毛額已經和台灣相同。其產業發展路徑,可以提供台灣文化創意產業發展的參考。
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二、研究目的 新興資訊與傳播科技已經改變了全球經濟,以知識與創意為核心的新經濟已逐漸成型。
為了推動文化產業,韓國成立文化產業專責機構,將文化資產轉化為創意產業,並以進入國際市場為目標。 期望描繪出韓國在文化創意產業中數位傳播全球化的策略發展路徑,提供國內文化創意及數位內容產業發展及政策參考的方向。
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三、研究方法與研究範疇 本研究之範疇以電影、電視及線上遊戲三大內容產業為主,研究探討的議題主要有三:
(一) 探討韓國文化產業發展現況與路徑發 展模式。 (二) 探討韓國文化產業全球化之策略及 成功因素。 (三) 從韓國經驗探討台灣文化產業發展 困難與潛力。
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文獻探討 文化產業在經濟發展上日趨重要的原因主要有二,就經濟層面而言,文化產業是投入少、產品附加價值高的產業;在國家發展層面,文化產業與國家形象相關聯。 文化產業之定義: 瓦尼耶(Jean-Pierre Warnier, 2003)將文化產業定義為「能生產及行銷下列的工業,包括論述、聲音、視像、藝術以及做為某個社會的成員所具有其他的稟性和習慣,且自身即具有上述不同程度的文化特徵者」。
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葉朗(2004)則認為,「文化產業是指從事文化產品與文化服務的生產經營活動,以及為這種生產和經營提供相關服務的產業」。
聯合國教育科學文化組織(UNESCO)於1998 年將文化產業定義為「結合創造、生產與商品化等方式,運用本質上為無形的文化內容;這些文化內容基本上受到著作權的保障,其形式可以是貨品或是服務。」 葉朗(2004)則認為,「文化產業是指從事文化產品與文化服務的生產經營活動,以及為這種生產和經營提供相關服務的產業」。 文化產業的最終目的,是滿足人們精神文化生活的需求,所以它們必須堅持經濟效益和社會效益的統一。
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台灣文化產業《挑戰2008:國家發展重點計畫 》中,中對「文化創意產業」的定義為「源自創意與文化積累,透過智慧財產權的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生活環境提升的行業」。根據此一定義,文化創意產業包括了視覺藝術、音樂及表演藝術、工藝、設計產業、出版、電視與廣播、電影、廣告、文化展演設施、設計品牌時尚、建築、創意生活及數位休閒娛樂共十三項產業。
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全球化: 所謂全球化,是指「全球往來聯繫的擴張化、深入化與迅速化。」其重點在於互賴的程度、距離的影響及時空的壓縮。 Held et al(1999)則根據其概念將全球化整理為三大派別,即超全球主義論、懷疑論及轉型主義論。 文化不僅可以發展成為跨國的經濟產業,而且可以透過貿易自由化、生產國際化的方式擴散至其他國家,文化全球化不僅是文化議題,也是經濟議題。
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文化產業的發展邁入新的紀元,其主要原因是以數位科技為載體的內容文化產業迅速崛起,這種內容產業以創意為動力,將各種文化資源與最新的數位技術相結合,建立了新的生產和消費方式、產生新的產業聚落,並以高科技帶動傳統產業實現數位化,創造出驚人的經濟社會價值。 ,Hall(1992)就認為,在全球化的情境中,人們的認同至少會有三種可能的變化,暨有認同的侵蝕、反而強化鞏固(本土文化)與揉合產出新的認同或所謂「新族群性」(new ethnicity)。杭廷頓與柏格(Huntington & Berger, 2002)提出全球化力量與本土文化互動的影響有四,即全球化取代本土文化、兩者共存且沒有明顯融合、全球一致的文化與特定本土文化融合,以及本土文化全力排斥全球文化。
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韓國文化產業發展策略 南韓與台灣在產業發展模式上同屬「選擇性介入」的模式,意指政府在選擇經濟發展的策略上扮演重要的角色。
1996 年,當時金大中在競選總統時指出,「21 世紀,文化就是國力,文化不僅有提高生活質量的作用,而且正成為創造巨大附加價值的產業。」 1994 年文化觀光部已設立「文化資產局」。1997 年韓國設立「文化產業基金」,提供新創文化企業貸款。1999 年,韓國國會通過「文化產業促進法」、「文化產業振興基本法」,。2000年,耗資3 億元成立「遊戲綜合資源中心」而2001 年至2010 年間,將在全國設立多個文化產業相關園區。
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韓國文化產業的全球化策略,其實就是「以文化為內容,科技為載體,並藉全球化進行擴散」。
近年韓國以數位媒體包裝地方觀光產業二合一的作法,以戲劇帶動觀光,積極推銷韓國的觀光文化產業。 分析韓國文化產業發展的模式並非特殊,其實就是模仿依循美國與日本文化產業的發展路徑(科特勒, 2000)。這種學習的方法日本稱之為「蛙跳模式」(leapfrogging model),意即以緊盯發達國家發展模式的方法,將比遵循歷史的模式更為有效, 並藉此由跟隨者(follower)大幅躍進為領先者。
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模仿並不一定能夠成功,其關鍵因素在於「創新」。韓國知名演員李英愛曾表示,「不是單一文化面的特色就可以受到觀眾的喜愛,這需要按部就班的把文化的、經濟的、各方面都要慢慢累積,才有呈現給人們爆發性的基礎。 」 技術創新的真正意義與價值不在於創新本身,而在於創新的擴散。所謂技術創新擴散是指「技術創新透過一定管道在潛在使用者之間傳播採用的過程。」
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韓國的文化產業蓬勃發展伴隨著高科技產品行銷國際而擴散,包括韓國的網路寬頻、線上遊戲、手機製造及消費性電子產品等。而數位科技的演進與載體的發展就成為數位傳播能否全球化的關鍵之一。
文化貿易的保護與開放策略~~
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從韓國經驗探討台灣的文化產業發展 為加速台灣文化創意產業發展,由經濟部、文建會及新聞局等單位共同研擬的「文化創意產業發展法」草案在2005 年6 月出爐,擬以透過租稅獎勵的方式激勵文化藝術工作者積極創作,並進而帶動國內對文化創意產業的投資意願。 台灣在國家競爭優勢、網路總體環境以及其他相關性評比(如智財權、人力資源與創新能力等)均優於韓國。在發展知識經濟相關產業的能力也勝過韓國,僅在人才教育部份略有落後 。
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在文化全球化的過程中,台灣文化產業發展也遭遇到與其他新興國家同樣的問題,一是文化的認同與切割問題,二是本土化(趨異)與全球化(求同)的兩難。
政大管科所教授李仁芳認為台灣發展創意產業的困難有以下五點:台灣不具備高度發達的視覺文化、未建立動畫相關的產業鏈結、資金難以集結、不受創投青睞,以及欠缺製作人及團隊。 華視數位發展委員會經理許毓真則認為台灣創意產業的問題點包括內容產業的產出與創作不足、缺乏完整的產業機制、健康的市場環境與商業的行銷能力。
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中山大學助理教授張錫模則認為,韓國將歷經百年累積的民族主義視為全民族文化振興的動力,而台灣缺乏清晰的國家戰略,應向韓國學習提振本國文化的理念、知識與實踐的技巧。
全球化內容的基本要素,則是要以適合當地的語法、文化與貨幣作為起點。因此,在本土化與全球化策略上的選擇,將會是關鍵性的因素,而策略就是取捨(trade off)。
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結論與建議 韓國以國家主導型的經濟,造就了強大競爭實力的國際企業。但1997 年以後,韓國的產業結構與政策已大幅轉向,由過去的重工業及半導體產業轉向軟體、文化與娛樂產業的研發與創新。反觀台灣工業產值佔GDP 的31%,但工業就業人口卻佔總數的35.2%,產業與就業結構實有必要調整。
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而企業家不僅能萃取創新的成果,也能將科技成果有效地運用在文化產業之中,企業是科技成果運用在文化產業的原動力。
台灣的技術貿易額近十年來卻呈現大幅赤字,原因是台灣科技業者向國外買入的技術多,賣出的技術少。台灣應加強技術的研發,並透過科技創新的擴散,使文化產業也能藉此傳播。
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