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小学信息技术教学指导意见.

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1 小学信息技术教学指导意见

2 教材解析 教学指导意见 工作计划 研讨:教材改编方案

3 一、教材整体思路—四下 认识信息 信息传情 1、概念、知识总结,理解记忆 2、提高关键词搜索效率 3、文件分类管理思想 图像信息采集
明星特写 信息采集 (我是小记者) 声音信息采集 录音专访 采访报道 文字信息采集 了解网络知识 中国文化博览 认识搜索引擎 专程寻访 信息搜索 (中国文化遗产) 下载文字 华夏文明的记忆 下载图像与声音 中华国粹 认识磁盘、文件夹及路径 文件的“家” 规划并创建文件夹结构 合理规划 信息整理 (管理有方) 复制、移动、删除文件 动手整理 文件保存及另存为 一步到位

4 一、教材整体思路-五下 收发邮件 申请成为志愿者 论坛、qq、博客 传递爱心 网络交流 计算机病毒 网络安全和习惯 认识游戏,揭开神秘面纱
(我是小志愿者) 计算机病毒 网络安全和习惯 认识游戏,揭开神秘面纱 认识网络游戏 新建保存 文字编辑 ppt (我为世博喝彩) 版式背景设置 绘图工具栏 幻灯片管理 插入表格 报名表 Word表格 (夏令营总动员) 表格属性的设置 设置 边框底纹设置 美化

5 一、教材整体思路-六下 Logo语言绘图基础、logo语言绘图的基本命令、Logo语言绘图的辅助方法、图形程序设计、数值计算、字和表、简单动画、奥赛典型试题分析深入学习 。 要反复的修改用立即执行方式绘图就太麻烦了,为了解决这个问题,LOGO语言提供了一种程序方式。首行以TO开头,后面是过程名,称为过程头;尾行用END表示过程结束,称为过程尾;中间的命令序列称为过程体。因此,过程就是一系列有序命令的集合。 Scratch:美国麻省理工学院专为儿童学习程序设计而开发的一款开源软件,通过它可以轻松地创造出有趣的故事、动画、游戏和音乐作品。 让学生了解程序命令控制计算机工作与以往应用软件菜单命令的不同,理解程序运行的过程以及命令的顺序执行,重复命令建立循环概念,了解选择结构程序

6 第二单元 项目学习 通过计划、筹备及参加“二十年后小学同学会”,学会综合运用绘画、网络搜索、Word编辑、PowerPoint展示等工具软件来处理现实生活中的实际问题。在此过程中学生能够深刻体会到:计算机和网络已成为我们现代生活中必不可少的工具和获取信息的途径,而计算机中的各种软件也不是孤立存在的,可以根据需要将它们有机的组合起来,以达到解决问题的目的。从而,培养学生具有“利用信息技术来解决实际问题”的意识,并引导学生把这种思想意识延续到今后的学习和生活中。 通览整个单元,会发现:每课之间既相互独立又紧密联系,即使自主活动内容也是为本单元的专题活动进行技术上的拓展。在实际教学中,对于本单元的主题活动实例的选材可以从学生兴趣出发,同生活实际和实践相联系,不必单一的模仿、机械的抄袭和复制教材,要给予学生充足的探索空间和体现地域特色。 注意:主题最好开放 技术引导拓展--分层教学 解决问题创新 小组合作学习

7 课 题 主要任务 涉及知识与技能 课时 第7课 我的“未来名片” 创作个人名片 综合运用Word中的图文混排知识完成作品创作。涉及:Word页面设置、文本框、艺术字、自选图形、图片等操作。 1 第8课 我为出行作策划 规划出行计划表和制作物品清单 网络信息的查询、保存及使用;根据实际情况选择适当的表格制作软件,并熟练掌握其操作。 第9课 母校的变化 通过各种手段表现母校情:或绘画、或写作、或制作数字故事…… 利用绘图工具绘制二十年后母校景观图、平面图;利用文字编辑工具描写未来校园的变化;利用演示文稿制作数字故事;利用所学的信息技术工具(如计算机、扫描仪、数码(摄)相机等)进行纪念品的创作。 第10课 故地重游(一) 设计调查问卷,收集、整理路线信息 调查问卷的制作;利用网络搜索、收集、整理游览路线各地点相关信息。 第11课 故地重游(二) 制作故地重游专题片 熟练掌握PowerPoint的基本操作;熟练使用“录音机”进行录音 第12课 珍藏同窗情 制作同学会留念册 知识汇总:根据素材和想要作品达到什么样的效果,来选择合适软件完成作品创作。 1-2

8 教学指导意见 指导思想 教学原则 教学建议 教学目标 教学方法 教学评价

9 指导思想 1、以信息素养的培养为主要目标 2、教师观、学生观:以学生为主体、教师为主导。 教师是学生学习能力的培养者,是学生人生的引路人,是教学过程的组织者、引导者和合作者;是课程的建设者和开发者; 3、终身学习。学会学习,掌握一定的学习方法和学习策略,培养终身学习的能力 4、应用性实践性 5、转变学习方式:促进自主合作探究学习,注重学习过程、思维过程 教学观: 教学是课程创生与开发的过程,是师生交往,积极互动,共同发展的过程, 6、课程观:属于地方性课程, 7、教材观: “材料式”的教材观:教材只是教学活动的载体和媒介,只是课堂教学中可供利用的一种教学工具,是与学生交往活动的载体。教师在课前的主要准备任务便是策划如何有效利用这一载体、媒价和工具,是“用教材教”,其重要职能是课堂教学的活动设计 。 8、评价观:以学科任务、与学生生活密切联系的事物为专题驱动学生探究学习技术、学习相关专题知识的整合思想。 9学习观:学习不是依靠外在控制力量,而是一种发自内在的学习动力内驱力自主建构的过程。也就是说把学习变成人的主体性、能动性、独立性不断生成、张扬、发展、提升的过程。建构主义思想。

10 教学原则 操作性实践性原则 70% 以学生为主体,教师为主导的原则 螺旋上升,循序渐进的原则 因材施教、分层教学的原则
操作性实践性原则 % 以学生为主体,教师为主导的原则 螺旋上升,循序渐进的原则 因材施教、分层教学的原则 实践应用性原则 学科整合或生活应用 创新性

11 教学建议 趣味性 系统性 整合性 分层次性 评价多样性 学生主体性 问题解决性、创造性 强化实践探究,兼顾基础知识。 重视

12 教学目标 信息技术学习内容的领域主要有以下三方面:知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观 知识与技能 过程与方法 情感态度与价值观
基本操作能力 解决问题 信息兴趣 信息获取能力 学习方法 信息意识 文字信息处理能力 交流合作 信息习惯 媒体信息表达能力 规划设计 价值取向 信息交流能力 参与状态 意志品质 信息编码能力 展示评价 。。。[jyxy1]  。。。  [jyxy1]信息教师也出现这种问题?下同

13 学期 知识与技能 过程与方法 情感态度价值观 6 创造性使用 解决问题 形成正确的信息价值观 5 综合运用 规划设计 负责任使用网络等道德 4 迁移应用 掌握学习方法学会学习 信息意识 3 熟练操作 探究学习 关注、积极参与 2 独立模仿操作 自主合作学习 养成习惯 1 了解应用、简单操作 感受、尝试 感兴趣

14 ,四-六年级应达到下面各水平标准 水平一(四年级):学生具备基本的计算机操作技能,对生活中各种形式存在的信息进行简单的处理,熟练使用鼠标键盘画图、搜集管理信息,培养学生对技术的兴趣和使用习惯。 水平二(五年级):学生达到较高的计算机应用能力,能根据想法提炼、组织、呈现、交流信息,掌握信息技术的学习规律和方法,支持终身学习和其他学科血习。 水平三(六年级):学生形成良好的信息素养,在生活学习中,能灵活的、创造性的综合运用各种技术解决问题。

15 低年级教学目标 习惯:爱护、用机习惯、注意观察、听课、提问、思考、合作、倾听、表达、保存。。。。 兴趣 意识 学习方法
基础知识和技能,会用,学以致用,注重基础 教学内容:   1、最基本的计算机知识,如开机、关机、硬件的初步认识、键盘、鼠标的熟练操作等。应对学生这些基本的技能操作相当的重视。   2、对计算机的运行应有一个简单的认识和了解。知道计算机能做什么,又有什么局限性等。   3、爱护计算机和计算机的日常保养。   4、简单了解有关计算机病毒的知识,保障计算机的安全使用。

16 教学方法 情境教学法 任务驱动教学法 自主合作探究学习法 直观演示法、模仿学习 比喻,组成 游戏法 比赛法 任务驱动法:
低年级以模仿学习为主,而高年级则向自主探究学习为主,高年级的学生更加注重解决问题的能力和创新能力。 低年级教学活动要形象,基本训练要有趣,重难点要注重演示和分解,教师讲授要细致, 高年级加强合作交流,分层次教学,培养自主学习能力,放手给学生空间时间

17 情境导入,激发学习动机 情境的创设要符合孩子的心理特点,集中其注意力,快速将课题引入进来。但要防止闪烁等干扰因素。
小学生喜欢童话故事、游戏等导入方式 童趣化的语言(简短、精练、慢、亲切、激励、幽默) 童趣化的画面、音乐等因素 童趣化的任务

18 任务驱动,自主、合作学习 任务分解 小成就感 任务难度适中 趣味、情感、整合等于一体 明确具体任务、
任务分解 小成就感 任务难度适中 趣味、情感、整合等于一体 明确具体任务、 指导具体完成方法、完成方式,小组等组织形式。 指导自主、合作、探究的要领 技能学习注重会用,创意创新,高年级则解决问题、扩展应用

19 教给学习方法,让学生学会学习 自主尝试探究 合作学习 知识迁移 掌握图形界面相似外观的使用规律、悬浮提示文字 课件辅助学习 帮助学习
网络课程学习 。。。。。。。

20 教学评价 激励,发展, 过程评价 评价内容 多元评价 质\量标准

21 评价 赏识教育,鼓励表扬 评价中交流学习提高 发现闪光点,12年级学会什么都无所谓 鼓励创新 语言激励、物质激励
多维:技术、美观、合理、创意、内涵、设计、选材、速度、坐姿、存盘习惯 自评互评他评

22 低年级课堂调控策略 表扬法 比赛法 指引法 暗示法 活动法:20分钟后:游戏、课间操、唐诗童话寓言、角色表演、歌曲舞蹈 冷却法:
指导法:如何倾听、如何合作。。。 发挥小老师的作用 松弛有度,轻松愉快合理有序的学习氛围

23 教材处理 重复内容:复习删减或者螺旋上升 高年级重复部分适当删除,增加打字、关键词搜索、学科整合,实践应用或创作,计算机表演赛游戏项目
小学阶段不需要学得非常多,只要最最基本操作熟练,会用即可,学以致用,因势利导,

24 简单地讲,一节真正优秀的中小学信息技术课,主要其是否真正地关注学生的学习过程和综合素养的培养,包括这节课是否关注了学生的内部认知过程、操作过程和相关能力与素养的养成。     真正的好课善于引发学生的思考,而不只是老师在自说自话;     真正的好课是让学生在理解的基础上操作,或者边探索边操作,而不是老师的技术表演;     真正的好课是通过学生的自主探究或合作学习解决问题,通过规范的技术探索来完成作品,而不是学生跟着老师亦步亦趋地模仿;     真正的好课,老师必须在具体的问题解决后总结一般规律,在作品设计的基础上总结技巧、积累经验,而不是麻木地由一个问题到另一个问题,而无知识体系的建构和方法的总结,也不是机械地由一幅作品到一幅作品,而无经验的积累和迁移。 ————苗逢春

25 3、环环相扣、逻辑性系统性强,过度自然流畅 4、学生学件设计—学习秘籍 5、最大的感受就是教学资源丰富、教案、说课都很精细,老师都很付出。
全国优秀课有感: 1、内容充实—教学规范是在上课 2、专题、内容、课件、评价---“新” 3、环环相扣、逻辑性系统性强,过度自然流畅 4、学生学件设计—学习秘籍 5、最大的感受就是教学资源丰富、教案、说课都很精细,老师都很付出。

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27 将教学内容化整为零,采用学案导学的教学方式进行设计,整个教学设计重点突出了学生发现问题,分析问题和解决问题这个理念的渗透,
设计导入时,就是通过与学生上课仪式问答,揭示指令与动作关系:老师说:上课——学生起立;老师说:坐下——学生坐下。从现实生活中的指令与动作关系,引出本课学习的重点。这样学生就能在原有的知识结构中找到本课知识的连接点,可以更好地本课学习的知识融合到学生的知识结构中。通过让学生参与各种活动来建构学科领域的基础知识。 将教学内容化整为零,采用学案导学的教学方式进行设计,整个教学设计重点突出了学生发现问题,分析问题和解决问题这个理念的渗透, 每做成功一个都给自己一个笑脸,高兴的学习 李华执教《键盘一家》一课教学最大的特点是学生始终在各种活动中建构基本键指法知识。以弹唱导入,认识基本键;巧设台阶,掌握基本键指法;挑战闯关,巩固基本键指法;延伸拓展,畅想心目中的键盘四个环节层层展开。通过多元感官的刺激,让学生更好的学习指法,激发兴趣。导入时通过 “键盘音乐”激起学生的好奇心,带着浓厚的兴趣走进新课。学习基本键指法时,调动学生的潜能,引导他们通过多种形式趣味记忆。巩固练习时结合“音乐游戏”变重复强化为合作提升。让学生较为轻松、愉快地掌握基本键指法,为全键盘指法的掌握做好铺垫,并充分激起学生对指法后续学习的热情与兴趣。

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31 谢谢! 给学生多一些学习的兴趣,多一些求知的欲望,多一些表现的机会,多一些创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量
教师要持有一颗爱心和童心,有童心才能与学生全面愉快相处,有爱心才能做好低年级教学


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