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中等职业学校电子信息类教材(计算机技术专业)
《三维动画制作案例教程》 电子教案 主 编 向华 幻灯制作 向华 电子工业出版社
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概 览 【本章内容要点】 1.关键帧动画的有关概念。 2.使用函数曲线编辑器Function Curves Editor编辑动画。
3.层级连接技术。 4.设置对象的运动路径。
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概 览 【本章学习目标】 1.理解3DS MAX实现动画的原理。 2.理解关键帧动画的有关概念,.掌握关键帧动画的制作方法。
3.掌握层级连接技术。 4.掌握给对象指定运动路径的方法。 5.掌握函数曲线编辑器Function Curves Editor的基本使用方法。
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先睹为快 案例25:文字飞入画面――最简单的关键帧动画 案例26:时钟――旋转动画 案例27:向前跳动的小球――使用曲线编辑器
案例28:行驶的小车——使用连接技术 案例29:游动的鱼――路径动画
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8.1 案例25:文字飞入画面――最简单的关键帧动画
8.1 案例25:文字飞入画面――最简单的关键帧动画 本案例将制作文字飞入画面的动画。整个动画由120帧构成,在0至50帧内,文字从屏幕的左边横穿到屏幕的右边直至看不见,51至100帧内,文字从摄像机镜头外径直飞入画面内,101至119帧内,文字定位不动 。 教学建议: 教师在示范案例26的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件26.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
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制作过程 请同学们注意观察案例25的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例26的操作步骤。
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案例小结 (1)本案例使用移动操作制作了一个文字飞入画面的动画。三维文字“晚间新闻”有两个动作,一是从屏幕的左边横穿至屏幕右边,二是沿摄像机拍摄的方向从摄像机镜头外飞入镜头内。在该动画中,分别设置了三维文字动作变换前后的4个不同位置,即文字在第0帧、第50帧、第51帧和第100帧的位置,而中间的移动过程则由系统自动生成。 (2)由于从第100帧之后没有再变换三维文字的位置,因此在第100帧到动画结束的时间段内,三维文字定位不动。 课堂提问
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关键帧动画的有关概念 1.帧 2.关键帧 3.动画时间
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动画控制区 (1) Set Keys(设置关键帧) (2)Auto Key(自动关键帧) (3) Go to Start(回到开始帧) (4) Previous Frame(前一帧) (5) Play Animation(播放动画) (6) Next Frame(下一帧) (7) Go to End(到结束处) (8) Key Mode Toggle(关键帧模式开关)
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8.2 案例26:时钟――旋转动画 本案例将在该模型的基础上制作一个时钟动画,即:秒针走一圈(旋转360°),分针转6°。通过本案例的实作,你将学会如何在制作旋转动画的过程中随意设定旋转轴心。 教学建议: 教师在示范案例27的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件27.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
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制作过程 请同学们注意观察案例26的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例27的操作步骤。
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案例小结 (1)旋转动画的制作方法非常简单,即,在录制动画的过程中,使用工具栏中的 按钮在非0帧处旋转物体,即可制作出物体的旋转动画。
(1)旋转动画的制作方法非常简单,即,在录制动画的过程中,使用工具栏中的 按钮在非0帧处旋转物体,即可制作出物体的旋转动画。 (2)制作旋转动画时需要注意的一个问题是旋转轴心的定位。缺省情况下,对物体的旋转和缩放操作都是以该物体的重心为轴心进行。如果想改变物体的轴心,则应在Hierarchy(层级)命令面板中进行。 (3)使用工具栏中的 按钮可以使旋转的角度更加精确,这时旋转操作的间隔角度可由Customize / Grid and Snap Settings菜单设置。
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使用Hierarchy面板Adjust Pivot(调整轴心)卷展栏中的Affect Pivot Only(只影响轴心)按钮。
变换轴心的确定 使用Hierarchy面板Adjust Pivot(调整轴心)卷展栏中的Affect Pivot Only(只影响轴心)按钮。 教学建议: 此处可在3DS MAX 7的环境下示范讲解确定变换轴心的方法。
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8.3 案例27:向前跳动的小球――使用曲线编辑器 本案例将制作小球在桌面上向前跳动的动画。本案例中,我们将使用Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)编辑关键帧,形成小球加速下落的动画效果,同时,还运用曲线编辑器的域外扩展功能,自动生成小球反复向前跳动的动画。 教学建议: 教师在示范案例28的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件28.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
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制作过程 请同学们注意观察案例27的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例28的操作步骤。
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案例小结 本案例在修改关键点的类型以及生成循环出现的重复动作时,使用了Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)。 Track View-Curve Editor是一个功能强大的动画编辑器,其主要功能包括:以层级结构显示场景中所有对象及其所有可以进行动画设置的选项;编辑关键帧动画的曲线;产生重复运动;指定动画控制器;为动画配音,实现视频与音频的结合。
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8.3.2 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)的操作界面
教学建议: 此处可在3DS MAX 7的环境下示范讲解函数曲线编辑器的操作界面。
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8.4 案例28:行驶的小车――使用连接技术 本案例将使用连接技术制作一辆卡通小车行驶的动画。即,把车轮连接到车身上,用车身的滑动来带动车轮,同时,车轮在随着车身向前移动的同时,还完成绕自身的中心旋转的动作,最后形成车轮转动的动画效果。 教学建议: 教师在示范案例29的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件29.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
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制作过程 请同学们注意观察案例28的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例29的操作步骤。
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(2)本案例在卡通小车造型的实现上使用了哪些技巧?
案例小结 想一想: (1)怎样将一个对象连接到另一个对象上? (2)本案例在卡通小车造型的实现上使用了哪些技巧? 课堂提问
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连接动画的有关概念 1.父对象和子对象 2.层级 3. 正向运动
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制作月亮围绕地球转、地球又围绕太阳转的动画 。
上机实战(1) 【项目内容】 制作月亮围绕地球转、地球又围绕太阳转的动画 。 教学建议: 在学生动手练习之前,先给他们展示该项目的最终效果(即演示本教材配套光盘上“实战”文件夹中的文件8-1.avi)。
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8.5 案例29:游动的鱼――路径动画 在前面第4章的案例12中,我们曾制作过一个卡通鱼模型。本案例将使用给对象指定移动路径的动画技术,让这条鱼游动起来 。 教学建议: 教师在示范案例30的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件30.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
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制作过程 请同学们注意观察案例29的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例30的操作步骤。
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怎样将一个二维图形作为路径指定给三维模型 ?
案例小结 想一想: 怎样将一个二维图形作为路径指定给三维模型 ? 课堂提问
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Path Constraint的有关参数 · %Along Path · Follow(跟随) · Bank(倾斜) ) · Delete Path(删除路径)
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上机实战(2) 【项目内容】 在“场景”文件夹中ex8-6.max文件提供的室外场景里,创建一个自由摄像机,并沿着人行道创建一个代表游览路线的二维图形,然后,将该二维图形作为运动路径指定给自由摄像机。最后,通过渲染摄像机视图,制作游历场景的动画 。 教学建议: 在学生动手练习之前,先给他们展示该项目的最终效果(即演示本教材配套光盘上“实战”文件夹中的文件8-2.avi)。
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连接技术 一些较复杂的动画中,不同物体之间的运动通常会有连带的关系。例如,放在汽车上的货物,会随着汽车的前进而前进。又如,人在行走时,人的身体与四肢的动作也存在连带的关系,腿的行走牵动了身体,而身体的移动又牵动了胳膊。 在3DS MAX中,可以使用连接技术来实现这种不同对象之间存在动作关联的动画。 返回
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