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遊戲設計概論 :故事編撰與敘事法:.

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1 遊戲設計概論 :故事編撰與敘事法:

2 遊戲中的故事 故事形式研究的焦點在於神話原形(monomyth,指所有故事的典型結構也就是所謂的one story)
下圖的故事光譜中任合一邊都需要故事,只是比重不同且與遊戲成功與否相關性高或低而已 超級猴子球,目的只是玩家扮演猴子在採集香蕉,這就夠了,多餘的細節設定可能只是節外生枝

3 以故事性為基 礎的遊戲方式 無故事 故事性對遊戲性的比重增加 角色扮演/冒險遊戲 大型機台遊戲 策略遊戲 第一人稱射擊遊戲 增加故事複雜性

4 單純背景故事 遊戲如果不需要鉅細靡遺的背景故事,寫再多也加不了分 毀滅戰士(DOOM)在開發初期也引發了需不需要故事的討論
戰慄時空(Half Life)是讓FPS增加故事性的成功案例 故事背景通常是任務導向是遊戲的基礎架構 遊戲性越複雜通常故事的比重也會提高但並非必要

5 誰是說故事的人 挫敗作者症候群(frustrated author syndrome) 讓玩家能夠在遊戲中訴說自己的故事
如果我只是想看一個好故事,何不去看電影就夠了? 讓玩家能夠在遊戲中訴說自己的故事 故事的主題通常是作者想表達的深層含意 真愛是否能獲得勝利 夢想是否可成真 設計師可以引導玩家朝偏好的主題前進,但不能逼玩家以你的方式思考

6 神話原型與英雄之旅 Joseph Campbell曾發表「擁有千張面孔的英雄」研究
探索世界上各種文化傳奇與神話交互關係,並找出所有這類故事共同依循的複雜模式 「神話原形」也被稱為「英雄旅程」,他描述了這類故事所遵循的一系列步驟與程序 原型角色都有相似的共鳴頻率可強化證明故事的有效性

7 神話原型與英雄之旅 1993年Christopher Vogler發表「英雄之旅實用指導手冊」,其後擴充成一本名為「作者之旅」的書
他們的論點跨越了不同的媒體,可以直接應用於遊戲設計的領域 神話原型不是一種公式,只是一種指導原則,不要被扼殺了創意

8 神話原型與英雄之旅 Vogler所提到之英雄之旅有以下過程: 尋常世界 冒險任務召喚 對召喚的抗拒 會見精神導師 跨過第一道門檻
考驗、盟友、敵人 深入虎穴 嚴酷考驗 報酬與回饋 返鄉之路 重生 伴隨報酬的回歸 不少遊戲省略,讓玩家直接當 一個熱血的英雄管他理由為何

9 尋常世界(Ordinary World) 玩家第一次與英雄會面的地點
目的在於故事設定,為說故事的人提供一個日常背景然後對比英雄接下來要進入的特殊世界 序曲有兩種形式 解釋截至目前為止發生在英雄身上的事情,設定未來即將發生的脈絡 提供特殊世界的斷簡殘篇,可能包括特殊世界裡層發生過的一些過往事件或即將發生事件的不詳前奏,這些與英雄的尋常世界產生交集

10 尋常世界 尋常世界故事設定的重點 設定「前兆」是一個不錯的手法,範例:戰慄時空、星際大戰 不要一股腦宣洩出來所有的劇情
平鋪直述最無聊,要精緻委婉 讓玩家花點力氣把劇情碎片兜起來 讓玩家認為完成了某些目標才揭露了劇情要素 設定「前兆」是一個不錯的手法,範例:戰慄時空、星際大戰 前兆手法中常讓頭目先登場,但只是一撇 前兆可讓尋常世界與特殊世界產生對比 是一種心理暗示,讓玩家更容易投入遊戲設計內

11 尋常世界 介紹英雄身份、理由及動機,將資訊順利傳達給玩家 如何創造玩家與英雄的共鳴? 缺陷、心理上的傷痕、不為人知的過去

12 冒險任務的召喚 利用玩家準備進入特殊世界的期待心情 觸發故事開展的催化劑
召喚不見得一定是一個人物向玩家進行勸誘,可用挑起玩家的動機讓其繼續進行遊戲,例如不打就會死(生存動機),可以得到大量的寶物與金錢(貪慾動機)

13 對召喚的抗拒 拒絕離開舒適的尋常世界,拘泥於自身的現狀
遊戲中的召喚通常無法拒絕,但可以讓玩家脫離主線進行一些其他的細節,但最後目標不變,或是讓抗拒的過程是一些任務跟挑戰,經過這樣的過程後主角終於願意負起責任。

14 會見精神導師 精神導師提供主角資訊,協助主角成長與探索,直到熟悉整個環境
一些技術的提示角色也算。例如metal gear中的通訊對象(美女、將軍或科學家),魔物獵人的村長之聲 誰來扮演精神導師不重要,主要是主角要能獲得足夠的資訊

15 跨過第一道門檻 從尋常世界跨越到陌生特殊任務世界的過程 英雄常表現出不安、疑慮與恐懼,但無論如何他會努力跨過 連結不安感與英雄的大好時機
不安感的塑造:惡夢、敵人的威脅、英雄心理弱點

16 考驗、盟友以及敵人 遊戲的主體階段 盟友數量很少,敵人眾多 讓敵人與盟友角色互相轉換,增加戲劇的張力

17 深入龍潭虎穴 表示遊戲逐漸邁向結局但也可能只是一半而已 一半的意思是後面還要繼續交代成功返鄉的過程
運用各種方式來達到英雄試煉的目的,如偵察工作、潛入、裝備的蒐集等等…

18 嚴酷考驗 打倒宿命死敵的過程,故事中的高潮,高風險高報酬 讓玩家與英雄產生連結,感覺英雄快失敗了,再奇蹟式的打敗敵人

19 報酬與回饋 報酬不一定是正面的 Silent hill的多重結局,快樂結局只有一個 電腦戰機,最後破敗的機體漂浮在外太空,也許你會獲救?

20 返鄉之路 可以安然回到尋常世界嗎? 返鄉的過程描述改變後的英雄與尋常世界的衝突

21 重生 重生發生在故事中有明顯陰謀詭計皆已獲得解決之後,取得報酬所遭遇的任何問題獲釋後果在此獲得解決
重生是英雄享受努力成果的最後考驗,通常劇情會有扭轉乾坤的安排 例如主角被以死的敵人攻擊復活突然死亡 重生的目的讓玩家清楚意識到英雄改變的沒,英雄是否回應的先前故事提出的質問?

22 伴隨報酬的回歸 故事結束後進入另一個循環,也許預留系列的伏筆 戰慄時空,最後讓Freeman作選擇的黑衣人

23 故事工具 英雄冒險故事最常使用的三幕式結構 第一幕: 第二幕: 尋常世界 冒險任務召喚 對召喚的抗拒 會見精神導師 跨過第一道門檻
考驗、盟友、敵人 深入虎穴 嚴酷考驗 報酬與回饋 返鄉之路

24 故事工具 英雄冒險故事最常使用的三幕式結構 第三幕: 重生 伴隨報酬的回歸 尋常世界


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