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第八章 Android游戏开发 瞿绍军
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经典的MVC模式 用来显示界面的视图,Android中提供了View和 Surfaceview来实现这个视图。
控制游戏的整体结构,Android中可以通过 Activity来实现 需要实现一个逻辑类,专门用来处理游戏的逻辑计 算 游戏中另外一个重要的环节就是处理游戏界面和用 户交互所发生的事件。
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View类开发框架 View类是Android的一个超类,这个类几乎包含 了所有的屏幕类型。每一个View都有一个用于绘图 的画布,这个画布可以进行任意扩展。在游戏开发 中叶可以自定义视图(View),这个画布的功能更能满 足我们在游戏开发中的需要。在Android中,任何 一个View类都只需重写onDraw 方法来实现界面显 示,自定义的视图可以是复杂的3D实现,也可以是 非常简单的文本形式等。
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View类开发框架 游戏中最重要的就是需要与玩家交互,比如键盘输 入、触笔点击事件,我们如何来处理这些事件呢? Android中提供了 onKeyUp、onKeyDown、 onKeyMultiple、onKeyPreIme、onTouchEvent、 onTrackballEvent等方法,可以轻松地处理游戏中 的事件信息。所以,在继承View时,需要重载这几 个方法,当有按键按下或弹起等事件时,按键代码 自动会传输给这些相应的方法来处理。
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View类开发框架 游戏的核心是不断地绘图和刷新界面。Android中 提供了 invalidate 方法来实现界面刷新,注意, invalidate 不能直接在线程中调用,因为它违背了 Android的单线程模型:Android UI操作并不是线 程安全的,并且这些操作必须在UI 线程中执行,因 此Android中最常用的方法就是利用Handler来实 现UI线程的更新。其实用 AsyncTask 也可以。
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View类开发框架 在Android中还提供了一个更新界面的方法 postInvalidate,该方法使用起来更加简单,不在需 要Handler,可以直接在线程中更新。
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View类开发框架
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SurfaceView类开发框架 当我们从事复杂的图像绘制或者对程序的执行效率要求 比较高的时候,我们会发现View是不能满足需求的。
在使用SurfaceView的时候我们需要注意的是,使用他 们绘图的时候,一般都是出现在最顶层的。使用时需要 对其进行创建、销毁、情况改变时进行监视,这个需要 实现SurfaceHolder.Callback接口。如果要对被绘制 的画布进行裁剪,控制其大小时都需要用 SurfaceHolder来 完成处理。 在SurfaceView的派生类中,使用getHolder方法来获 取SurfaceHolder对象。同时还需要addCallback方法 来添加回调函数。
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SurfaceView类开发框架 surfaceChanged :在surfaceview的大小发生改变的时 候调用。
surfaceCreated : 在创建Surface时激发。 surfacedestroyed:在销毁Surface时激发。 addCallback:给SurfaceView添加一个回调函数。 lockCanvas :锁定画布。绘图之前必须锁定画布才能够 得到画布对象。 unlockCanvasAndPost:开始绘制时锁定了画布,绘制 完成之后解锁画布。 removeCallback:从SurfaceView中移除回调函数。
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SurfaceView类开发框架 SurfaceView不同于View之处在于,SurfaceView 不需要通过线程来更新视图,但是再绘制前需要使 用lockCanvas锁定画布,并且得到画布,然后在 画布上绘制你需要的图像。绘制完成之后需要使用 lockCanvasAndPost方法来解锁画布。于是才能 显示在屏幕之上。事件的处理规则和View是一样的。
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SurfaceView类开发框架
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Graphics类 在Android中需要通过graphics类来显示2D图形。
graphics类包括:Canvas(画布)、Paint(画 笔)、Color(颜色)、Bitmap(图像)、2D几何 图形等
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Paint和Color类 要绘图,首先得调整画笔,待画笔调整好之后,再 将图像绘制到画布上,这样才可以显示在手机屏幕 上。Android 中的画笔是 Paint类,Paint 中包含 了很多方法对其属性进行设置,主要方法如下:
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Paint类 setAntiAlias: 设置画笔的锯齿效果。 setColor: 设置画笔颜色 setARGB: 设置画笔的a,r,p,g值。 setAlpha: 设置Alpha值 setTextSize: 设置字体尺寸。 setStyle: 设置画笔风格,空心或者实心。 setStrokeWidth: 设置空心的边框宽度。 getColor: 得到画笔的颜色 getAlpha: 得到画笔的Alpha值。
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Color类 Color类主要定义了一些颜色常量,以及对颜色的 转换等。
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Canvas类 画笔调整好后,需要绘制到画布。
oid/graphics/Canvas.html
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Bitmap 1. 从资源中获取位图 可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory来 获取资源中的位图。
当然,首先需要获取资源: Resources res=getResources();
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Bitmap 使用BitmapDrawable获取位图
使用BitmapDrawable (InputStream is)构造一个 BitmapDrawable; 使用BitmapDrawable类的getBitmap()获取得到位图; // 读取InputStream并得到位图 InputStream is= res.openRawResource(R.drawable.pic1); BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is); Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
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Bitmap 或者采用下面的方式: BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable( R.drawable.pic1); Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
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Bitmap 使用BitmapFactory获取位图
使用BitmapFactory类 decodeStream(InputStream is)解码位图资源, 获取位图。 Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic1); BitmapFactory的所有函数都是static,这个辅助 类可以通过资源ID、路径、文件、数据流等方式来 获取位图。
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Bitmap 显示位图 显示位图可以使用核心类Canvas,通过Canvas类 的drawBitmap()显示位图,或者借助于 BitmapDrawable来将Bitmap绘制到Canvas。当 然,也可以通过BitmapDrawable将位图显示到 View中。
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Bitmap 转换为BitmapDrawable对象显示位图
// 获取位图 Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic1); // 转换为BitmapDrawable对象 BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp); // 显示位图 ImageView iv = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView); iv.setImageDrawable(bmpDraw);
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Bitmap 使用Canvas类显示位图 Paint p = new Paint();
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources( ), R.drawable.ic_launcher); canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360, p);
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图像旋转
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Shader类 在Android中,提供了Shader类专门用来渲染图像 以及一些几何图形。
Shader类包括了5个直接子类,分别为: BitmapShader用于图像渲染;ComposeShader 用于混合渲染;LinearGradient用于线性渲染; RadialGradient用于环形渲染;而SweepGradient 则用于梯度渲染。
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Shader类 使用Shader类进行图像渲染时,首先需要构建 Shader对象,然后通过Paint的setShader()方法来 设置渲染对象,最后将这个Paint对象绘制到屏幕上 即可。 需要注意,使用不同的方式渲染图像时需要构建不 同的对象。
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BitmapShader(图像渲染) 使用一张位图作为纹理来对某一区域进行填充。可以想象成 在一块区域内铺瓷砖,只是这里的瓷砖是一张张位图而已。 public BitmapShader (Bitmap bitmap, Shader.TileMode t ileX, Shader.TileMode tileY); 其中,参数bitmap表示用来作为纹理填充的位图;参数 tileX表示在位图X方向上位图衔接形式;参数tileY表示在位 图Y方向上位图衔接形式。 Shader.TileMode有3种参数可供选择,分别为CLAMP、 REPEAT和MIRROR。 CLAMP的作用是如果渲染器超出原始边界范围,则会复制 边缘颜色对超出范围的区域进行着色。REPEAT的作用是在 横向和纵向上以平铺的形式重复渲染位图。MIRROR的作用 是在横向和纵向上以镜像的方式重复渲染位图。
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LinearGradient(线性渲染)
实现某一区域内颜色的线性渐变效果。 public LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.Tile Mode tile); 其中,参数x0表示渐变的起始点x坐标;参数y0表示渐 变的起始点y坐标;参数x1表示渐变的终点x坐标;参 数y1表示渐变的终点y坐标;参数colors表示渐变的颜 色数组;参数positions用来指定颜色数组的相对位置; 参数tile表示平铺方式。 通常,参数positions设为null,表示颜色数组以斜坡 线的形式均匀分布。
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ComposeShader(混合渲染) 实现渲染效果的叠加,如BitmapShader与 LinearGradient的混合渲染效果等。
public ComposeShader (Shader shaderA, Shader s haderB, PorterDuff.Mode mode); 其中,参数shaderA表示某一种渲染效果;参数 shaderB也表示某一种渲染效果;参数mode表示两种 渲染效果的叠加模式。 PorterDuff.Mode有16种参数可供选择,分别为: CLEAR、SRC、DST、SRC_OVER、DST_OVER、 SRC_IN、DST_IN、SRC_OUT、DST_OUT、 SRC_ATOP、DST_ATOP、XOR、DARKEN、 LIGHTEN、MULTIPLY、SCREEN。
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16种叠加模式的具体叠加效果
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RadialGradient(环形渲染)
在某一区域内实现环形的渐变效果。 public RadialGradient (float x, float y, float ra dius, int[] colors, float[] positions, Shader.Tile Mode tile); 其中,参数x表示环形的圆心x坐标;参数y表示环 形的圆心y坐标;参数radius表示环形的半径;参 数colors表示环形渐变的颜色数组;参数positions 用来指定颜色数组的相对位置;参数tile表示平铺 的方式。
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SweepGradient(梯度渲染) 在某一中心以x轴正方向逆时针旋转一周而形成的 扫描效果的渲染形式。
public SweepGradient (float cx, float cy, int[] c olors, float[] positions); 其中,参数cx表示扫描的中心x坐标;参数cy表示 扫描的中心y坐标;参数colors表示梯度渐变的颜 色数组;参数positions用来指定颜色数组的相对 位置。
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动画实现 android平台提供了两种动画,一种是Tween动画, 即通过对场景里的对象不断进行图像变换(平移,缩 放,旋转) 来产生动画效果; 第二种就是 Frame 动画,即顺序播放事先做好的 图像,和电影类似。
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Tween动画 Tween动画通过对View 的内容完成一系列的的图 形变换(包括平移、缩放、旋转、改变透明度)来实 现动画效果。它主要包括以下四种动画效果: Alpha: 渐变透明度动画效果。 Scale: 渐变尺寸伸缩动画效果。 Translate: 画面转移位置移动动画效果 Rotate: 画面转移旋转动画效果。
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Tween动画 Tween动画是通过预先定义一组指令,这些指令指 定了图形变换的类型、触发时间、持续时间。程序 沿着时间线执行这些指令就可以实现动画效果。 因此我们首先需要定义Animation动画对象 然后设置该动画的一些属性 最后通过 startAnimation 方法来开始动画。
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Tween动画 AlphaAnimation(float fromAlpha, float toAlpha) 功能:构建一个渐变透明度动画 参数: fromAlpha 为动画起始透明度;toAlpha 为动画结束透明度(0.0表示完全透明,1.0表示完 全不透明)。
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Tween动画 ScaleAnimation(float fromX, float toX, float fromY, float toY, int pivotXType, float pivotXValue, int pivotYType, float pivotYValue) 功能:构建一个渐变尺寸伸缩动画。 参数:fromX、toX 分别是起始和结束时X坐标上的 伸缩尺寸。fromY、toY分别是起始和结束时 Y坐标上 的伸缩尺寸。pivotXValue、pivotYValue 分别为动画 相对于物件的X、Y坐标的开始位置 pivotYType pivotXType 分别为x、y的伸缩模式。
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Tween动画 TranslateAnimation(float fromXDelta, float toXDelta, float fromYDelta, float toYDelta) 功能:构建一个画面转换位置移动动画。 参数:fromXDelta、fromXDelta分别为起始坐 标; toXDelta、toYDelta分别为结束坐标。
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Tween动画 RotateAnimation(float fromDegress, float toDegress, int pivotXType, float pivotXValue, int pivotYType, float pivotYValue) 功能:构建一个旋转动画。 参数:fromDegress 为开始的角度; toDegress 为结束的角度。 pivotXType、 pivotYType分别为x、y 的伸缩模式。 pivotXValue、pivotYValue 分别为伸缩动画相对 于x、y的坐标的开始位置。
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Tween动画 setDuration(long durationMillis) 功能:设置动画显示的时间 以毫秒为单位。
startAnimation(Animation animation) 功能:开始播放动画 参数:animation为要播放的动画。
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通过XML布局文件实现动画 /* 装载动画布局 */
mAnimationAlpha = AnimationUtils.loadAnimation(mContext,R.anim.a lpha_animation);
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Frame动画 Frame动画使用更加简单,只需要创建一个 AnimationDrawabledF对象来表示Frame动画, 然后通过addFrame 方法把每一帧要显示的内容添 加进去,最后通过start 方法就可以播放这个动画 了,同时还可以通过 setOneShot方法设置是否重 复播放。下面就是一个用Frame动画模拟日全食的 效果。先看看效果。
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游戏引擎 物理引擎通过给物体赋予真实的物理属性来模拟物 体的运动,包括碰撞,移动,旋转等.并不是所有的游戏 都需要使用独立的引擎,一些简单的游戏可以通过自 行开发碰撞检测及实现力学公式来实现对刚体及质 点的模拟来达到游戏相应的效果. 当游戏需要实现比较复杂的刚体碰撞,滚动或者弹跳 时,通过全部自行编程的方式就会变得非常困难,成 本也很高.这时我们就需要使用独立的物理引擎来模 拟物体的运动,使用这样的物理引擎不仅可以得到更 加真实的效果,也可以使得游戏开发更加高效.
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开源 Android 游戏引擎 Angle Angle是一款专为Android平台设计的,敏捷且适 合快速开发的2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术 开发。该引擎全部用Java代码编写,并且可以根据 自己的需要替换里面的实现。 Rokon rokon是一款Android 2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发,物理引擎为Box2D,因此能够实现一 些较为复杂的物理效果。
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开源 Android 游戏引擎 Lgame LGame是一款国人开发的Java游戏引擎,有 Android及PC(J2SE)两个开发版本,其底层绘图器 LGrpaphics封装有J2SE以及J2ME提供的全部 Graphics API(PC版采用Graphics2D封装, Android版采用Canvas模拟实现),该引擎除了基 本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也 内置有Ioc、xml、http等常用Java组件的封装。
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开源 Android 游戏引擎 AndEngine andengine同样是一款基于OpenGL ES技术的 Android游戏引擎,物理引擎同样为Box2D(标配 |||)。 Libgdx libgdx是一款基于OpenGL ES技术开发的Android 游戏引擎,支持Android平台下的2D游戏开发,物 理引擎采用Box2D实现。
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开源 Android 游戏引擎 jPCT jPCT是一款基于OpenGL技术开发的3D图形引擎 (PC环境为标准OpenGL,Android为OpenGL ES), 以Java语言为基础的,拥有功能强大的Java 3D解 决方案。该引擎与LGame(此为2D游戏引擎)相 类似,目前拥有PC(J2SE)以及Android两个开发版 本。
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libgdx游戏引擎的使用 首先下载最新的jar 地址:
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libgdx游戏引擎的使用 新建一个Android项目,File -> New -> Project -> Android Project。选SDK,最低选择应该是 1.5. 新建一个文件夹libs(这个名字是固定的,不能随 意改),将下载到的jar复制进去,android平台只 需要复制gdx.jar和gdx-backend-android.jar。 增加引用,然后将armeabi和armeabi-v7a两个文 件夹复制到libs文件夹中。
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libgdx游戏引擎的使用
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libgdx游戏引擎的使用 测试 新建类GameLibgdxActivity ,继承 AndroidApplication类。
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libgdx游戏引擎的使用 FirstGame是一个实现了ApplicationListener的类
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libgdx游戏引擎的使用 public class MyGame implements ApplicationListener {
public void create () { // STUB } public void render () { public void resize (int width, int height) { public void pause () { public void resume () { public void dispose () {
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libgdx游戏引擎的使用
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libgdx游戏引擎的使用
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libgdx游戏引擎的使用 在屏幕上打印一些标识
先记得在create()函数中初始化一下相应的变量, 否则会得到空指针。绘图用SpriteBatch,以及字 体类BitmapFont。 这里还有非常重要的一点,就是绘图用 SpriteBatch在绘图前一定要调用begin()方法,而 在调用后一定要调用end()方法,否则程序都会 报错。一旦ApplicationListener开始运行, render函数就会不停执行,里面的语句也一样被不 停地执行。
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libgdx游戏引擎的使用 Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glClearColor(0f,0f,0f,0f); 这是一个清屏的函数,清除了颜色缓存,并把刷新 后的屏幕的颜色置为(0,0,0,0),也就是黑 色,如果(1,1,1,0)那么就是白色了。 另外,在dispose()函数中不要忘了对变量执行 dispose()方法,在libgdx中,很多资源必须手动 释放,否则将一直占用着内存,很可能就此发生 OOM(OutOfMemory)的错误。
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libgdx游戏引擎的使用
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libgdx游戏引擎的使用 一个游戏引擎要做出精美的游戏出来,有两个类是 必不可少的,一个是精灵类,一个是粒子系统。粒子 系统可以做出各种精妙的效果,如水流,火焰,烟 雾等等,制作精美的粒子系统甚至可以以假乱,制 作出令人惊叹的效果。 Libgdx也提供了粒子系统的支持,而且令人兴奋的 是,libgdx提供了一个可视化的粒子系统编辑器, 我们可以采取边编辑边预览的方式,“所见即所 得”,很快就能做出不错的粒子系统效果。
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libgdx游戏引擎的使用 Libgdx粒子系统编辑器—Particle Editor Particle Editor下载地址: le-editor.jnlp
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libgdx游戏引擎的使用
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libgdx游戏引擎的使用 软件中的各个参数的解释如下: Delay: 当粒子系统开始后,发射器等待多少时间开始 发射
Duration:发射器生存跨度,也就是粒子效果持续的 的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同 Count: 顾名思义,同一时间可出现的粒子个数,有一 个上限一下下限。 Life: 一个粒子的生存时间, Life Offset: 决定粒子在显示之前已经用掉它生命多少 值 ,这样可以实现让一个粒子在它生命50%时再显现
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libgdx游戏引擎的使用 Emission: 每秒钟发射多少个粒子,这个参数带了 一张图表,图表中间写着duration,代表图表X轴. 表示发射器生存时间,意思是说发射器的生存时间 内,该图表控制各个时间点粒子每秒钟发射多少个, 左边的上下两个文本框用于控制生成初始值时的范 围,左边的'>'字符用于输入另外一个数值,比如说 下面那个”>“, 发射器会在这两个值中间选择一下 随机值作为上限值,Relative,如果选中,表示图 表中的值是相对值,相对于初始值。否则是个绝对 值.
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libgdx游戏引擎的使用 X Offset and Y Offset: 粒子出现在位置相对中心位置 的像素偏移
Spawn: 用于产生粒子的发射器的形状 Spawn Width and Spawn Height: 发射器的形状的宽, 高 Size: 粒子的大小 Velocity: Angle: Rotation: 这个几值用于控制粒子的运动轨迹:
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libgdx游戏引擎的使用 Wind and Gravity: 烟为生存时间内在X轴和Y轴上 每秒种的像素偏移值
Tint: 粒子的颜色,可以在粒子生存期内变化任意 多个颜色 Transparency:粒子的透明度
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libgdx游戏引擎的使用
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libgdx游戏引擎的使用 移植俄罗斯方块 1.html
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