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动画分镜头技巧 梁思平.

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1 动画分镜头技巧 梁思平

2 动画分镜头基础 动画分镜头概念 1、基本概念:又被称为故事板、分镜头台本或导演剧本,在动画制作过程中是非常重要的前期设计部分; 2、主要特征:将文字剧本画面化,用画面讲故事。 3、文字分镜头:将动画片中的每个镜头的镜头号、时间、内容、景别用文字表述出来。两个作用:一是给影片的配音演员作配间剧本;二是和动画分镜头配合,成为整个剧组工作人员的重要参考手册。 4、包含内容:在分镜头里导演会确定镜头外部动作方向、视点、视距、视角的演变关系,还会设计镜头内部的画面,具体包括时间、影别、构图、色彩、光影关系及运动轨迹等信息,最后用文字进行补充说明。

3 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 透视原理 透视术语: 视平线:与画者眼睛平行的水平线; 心点:画者眼睛正对着视平线上的一点; 视点:画者眼睛的位置; 视中线:视点与心点相连,与视平线成直角的线。 左/右灭点:与画面不平行的成角物体,在透视中伸远到视平线心点两旁的消失点; 天点:近低远高的倾斜物体(房子房顶的前面),消失在视平线以上的点。 地点:近高远低的倾斜物体(房子房顶的前面),消失在视平线以下的点。 透视原理的重要性:熟练透彻的透视原理的掌握是发镜头师必备的基本素质之一。分镜头人员要在虚拟空间中假想一个摄像机自由选取需要的角度。因此对于分镜头背景,不能抱着画速写的随意与潇洒的态度去画,必须严谨地遵循透视原理,正确地表现背景空间。

4 《蒸汽男孩》分镜中同一场景不同角度取景透视范图

5 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 基本透视类型
一点透视(平行透视),就是把立方体放在一个水平面上,前方的面(正面)的四边分别与画纸四边平行时,上部朝纵深的平行直线与眼睛的高度一致,消失成为一点,而正面则为正方形。

6 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 基本透视类型
两点透视(成角透视),就是把立方体画到画面上,立方体的四个面相对于画面倾斜成一定角度时,往纵深平行的直线产生了两个消失点。在这种情况下,与上下两个水平面相垂直的平行线也产生了长度的缩小,但是不带有消失点。

7 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 基本透视类型
三点透视(包括仰视和俯视),就是把立方体放相对于画面,其面及棱线都不行时,面的边线可以延伸为三个消失点,用俯视或仰视等角度去看立方体就会形成三点透视。

8 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 特殊透视类型
斜面透视当视点观察的物体边线与画面成上下倾斜角度时,就要产生倾斜消失变化。比如在空间中组成物体的平面,除了平行地面和垂直地面以外,还经常见到坡状平面,像上行、下行的坡状路面、坡状建筑顶面、坡状楼梯面等。 若对这类平面进行平视观察,除了坡状边线与画面平行时,属于原线不变化外,其余角度都和画面产生远近倾斜关系,形成上下消失的透视变化。其关键在于被观察物体的平面和画面成一定倾斜角度,或者近低远高,或者近高远低。

9 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 特殊透视类型
曲线透视:曲线形体也同直线形体一样,要和视点产生各种角度的透视变化。由于曲线不像直线那样始终保持一个方向,消失得那样直接,而是不断转向渐变,其透视图不易直接确立。 能附着一个平面转换方向的曲线叫平面曲线,脱离一个平面转换方向的曲线叫立体曲线。有规律旋转的曲线是规则曲线,无规律可寻的曲线是任意曲线。不论曲线规则与否,视觉中都不能脱离近宽远窄,正宽侧窄的透视属性。 曲线透视的原则画法,一般是采用间接的直中求曲、方中求圆的方法,实际上是一种在直线透视变化中寻找曲线轨迹的办法,轨迹点找得越多,透视图画得就越准。

10 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 特殊透视类型
阴影透视:光线是以直线为传导方式,物体阴影的投射过程恰是光源、物体、投影面三者的直线连接过程。由于光源的位置不同,它对物体的投影方向总是起着指导和限定的作用。光源对垂直于投影面的立柱发射光线,并形成投影。光源为光点,其在投影面上的垂直落点叫光足点,足点可以限定出光点的确切空间位置。立柱上端称顶点,底端称底点。光点发出的光线通过顶点射到投影面上一截止点,影截点恰是足点边接底点直线与光线的交点,底点到截点的距离代 表影子的长度。 只有找到光点、物体顶点对投影面的垂直关系后,才能准确投影。成影具体做法是4个点通过两条直线的连接相交而成,可简称为“四点两线”法。足点是影像的集中点,垂直投影面的物体投影受它的控制。

11 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 特殊透视类型
镜面透视:也称反影透视,水面、镜面、光滑的金属面在光线的作用下都参对外界景物产生一种反向映像的作用,这种光滑的物体表面叫反射面,映像叫反影。 1、实物与其影幻形象之间就像用一块透明玻璃将两个对称的空间及物体从中隔开一样。2、真实空间物体各点到反影面的距离等于反影空间物体各对应点到反影面的距离。3、两个空间处在同一视觉关系中,实物与反影统一于一条视平线,制约到同一心点或两个余点上。4、实物与其反影在视觉中的形象不是绝对对称关系,如例,与平面平等的平面及其边线属于完全对称,其他则保持位置上的相对与消失上的一致,这是一种互为对应的透视形象关系。

12 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 案例分析:透视原理在分镜头中的应用
案例内容:根据背景平面图和透视图绘制不同机位的镜头画面。 案例叙事手法与特征:图示背景设计的平面图和透视图。在平面图中标出A、B两人的站位和虚拟摄像机的取景机位1、2、3。 1号机位与AB站位连线及墙面垂直,属于标准的一点透视,由于离人较远。所以能取到两人的全景,很好的交代了人物之间的站位关系及与背景的关系。 2号机位是从B身后反打拍摄到A,透视为有两个灭点的成角透视。镜头距离B很近,只能拍到AB上半身,背景也只能看到墙面的局部。这里要特别注意AB身高的差异,在1号机位中能清楚看到A比B矮半个头,那么2中也应将两人的身高差异表现出来。A看B时应略拨起头,B则略低下头,以保持二人的视线交流。 3号机位是在AB之间。略微倾向B取景。按摄像机摆放的角度,背景也应该是有两个消失点的成角透视。但由于右灭点能取到画面内,左灭点的位置就离画面非常远了。此外视平线取得比较低,画面还有中轻微仰视的感觉。

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14 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 视角改变后的透视变形
广角镜头:视角在60-90度之间,焦距24-35mm左右,消失点超过了人眼晶状体弹性的范围,所成的图像是人眼无法直接看到的。 1、视野开阔,空间纵深感、透视效果好。 2、能更好的加强动作的冲击性,加强造型的张力和表现力。 3、特殊的广角镜头—球面镜头:焦距很短,视角很大,有的甚至达到230度。因此可以拍到摄像机两侧部分的景物,具有很强的视觉冲击力。但与一般广角镜头不同,景物都呈现出明显的弧形变化,变形明显。在表现角色时,能取得意想不到的效果。

15 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 视角改变后的透视变形
广角镜头:视角在20-30度之间,焦距 mm左右,在现实生活中这类镜头经常用于远距离的拍摄,或不宜接近的物体。动画中则经常用于强调大面积背景中某一局部。 在武侠、恐怖影片中见到角色站在巨大月影前摆酷的经典镜头就是长焦镜头的典型范例。 正常视角内,如果能看到人的全身,那么人的头部的大小应该和月亮接近,但是当将人物向后移,因为透视缩小的原因,人的比例小于月亮时,则人物身后一轮巨大的圆月就映入我们的眼帘了。

16 日本动画《混沌武士》广角镜头应用视频片段

17 虚拟空间架构-分镜头中透视应用 摇镜头的背景透视变形
在动画片中经常可以看到视点固定、视线左右或上下移动的摇镜头。现实中拍摄这种镜头只需固定摄像机机位,然后将要求摇动镜头即可;在二维动画中,则需要对拍摄的背景作特殊的球面处理,用摸拟人眼的超大视角看真实世界所产生的透视变形。常见的摇镜头处理方法有两种,左右摇动变形和上下摇动变形。

18 摇移镜头中的视平线并不一定总处于画面的中间,根据剧情及构图的需要甚至可以压低到地面 。视平线位于地面,摇动角度大于90度小于180度摇镜背景透视范图

19 上下摇镜的透视原理同左右摇镜一样,只是要注意天点、心点和地点处于同一垂线上,与视线平行的线均消失于心点。
180度时,三个视点均出现在画面内;当视线从平视向上摇动的角度刚好等于90度垂直看到头顶的景物时,画面中仅有心点和天点两个视点。

20 不是所有摇镜背景都需变形处理 变形取决于摇动的角度、人眼与背景的距离以及背景的景物特征。 小于90度的摇镜按照正常透视图来画即可

21 只有当画面内有横平竖直等规则形象的背景时,我们需要准确应用球面化手法绘制摇镜背景,如高楼大厦,机械飞船等;而当背景为中远景的山林等自然景观时,由于其形态本身就十分不规则,这时,人的空间本能也不那么敏感,只需画一个正常透视下的长背景就可以了。

22 除了上面介绍的最常见的左右和上下摇镜外,从高空俯视摇镜同样是很常见的表现形式,原理都是一样的 。
2.摇镜方向可随意设计 除了上面介绍的最常见的左右和上下摇镜外,从高空俯视摇镜同样是很常见的表现形式,原理都是一样的 。 美国动画《变身国王》俯视摇镜背景透视范图

23 迪斯尼动画《变身国王》俯视摇镜视频片段

24 本章作业 场景是一个轻轨车站,左侧红色的简化小人正对着轨道,模拟他的视点从左侧入口处看向中间,画出正确的摇镜头背景透视草图。注意该摇镜角度为90度,需要对场景做特殊的透视变形方能较好的模拟镜头的运动。

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