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Mark DeLoura(马克•德劳拉) 2009 年 10 月 12 日

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2 Mark DeLoura(马克•德劳拉) 2009 年 10 月 12 日
选择适合您的游戏引擎 Mark DeLoura(马克•德劳拉) 2009 年 10 月 12 日

3 简介

4 主题 游戏引擎的发展 选择游戏引擎 可用的游戏引擎

5 游戏引擎的发展 从图形引擎到游戏引擎 从软件三维到硬件三维 游戏引擎控制台 模型生成 着色器的发展 成本与复杂度

6 从图形引擎 到游戏引擎 1993:Doom(毁灭战士)(idTech 1)

7 从图形引擎 到游戏引擎 1995:软件渲染引擎 Argonaut 公司的 BRender Criterion 公司的 Renderware
从图形引擎 到游戏引擎 1995:软件渲染引擎 Argonaut 公司的 BRender Criterion 公司的 Renderware RenderMorphics 公司的 Reality Lab

8 从图形引擎 到游戏引擎 1996:Quake 1(雷神之锤 1)

9 从软件三维到硬件三维 1996:Quake 1(雷神之锤 1)

10 从软件三维到硬件三维 1997:Quake 2(雷神之锤 2)(idTech 2)

11 从软件三维到硬件三维 1998:Half-Life(半条命)(GoldSRC)

12 从软件三维到硬件三维 1998:Unreal(虚幻)(Unreal Engine 1)

13 从软件三维到硬件三维 1999:Quake 3(雷神之锤 3)(idTech 3)

14 引擎控制台 1999:PlayStation2 情感引擎 几何处理 控制与行为/情感合成 至图形合成 RDRAM 接口 I/O 接口

15 引擎控制台 1999:NDL 公司的 NetImmerse 3D 2000:Intrinsic Graphics 公司的 Alchemy

16 引擎控制台 2001:Grand Theft Auto III(侠盗飞车 III)使用了 Criterion 公司的 Renderware

17 引擎控制台 2003:虚幻2 PC 版 (Unreal Engine 2) 2004:虚幻2 Xbox;PS2 在开发中

18 引擎控制台 2003:Vicarious Visions 收购 Intrinsic Graphics (Alchemy)
2004:EA 收购 Criterion (Renderware) 2005:Emergent 收购 NDL (NetImmerse, Gamebryo)

19 引擎控制台 2007:Unreal Engine 3 (虚幻3 引擎) - PC、Xbox360、PS3 2009:CryEngine 3

20 模型生成

21 模型生成 1993:Doom(毁灭战士)(idTech 1)

22 模型生成 1997:Quake 2(雷神之锤 2)(idTech 2)

23 模型生成 1998:Unreal(虚幻)(Unreal Engine 1)

24 模型生成 2001:Tribes 2 (史前部落 2)(Torque)

25 模型生成 2002:Criterion 出售 Renderware Studio

26 模型生成 2004:Doom 3 (毁灭战士 3)(idTech 4) 2004:Half-Life 2 (半条命 2)(Source)
2004:FarCry (孤岛惊魂)(CryEngine)

27 模型生成 2007:Gears of War(战争机器) (Unreal Engine 3)

28 模型生成 2007:Crysis(孤岛危机)(CryEngine 2)

29 着色器的发展 :“所有基于特定引擎的游戏,看上去都一样”

30 着色器的发展 2000:GeForce3 发布

31 着色器的发展 2004:Doom 3 (毁灭战士 3)(idTech 4)

32 着色器的发展 2004:Half-Life 2 (半条命 2)(Source)

33 着色器的发展 2004:Far Cry (孤岛惊魂)(CryEngine)

34 着色器的发展 2007:Gears of War(战争机器) (Unreal Engine 3)

35 目前引擎趋势 游戏开发成本非常高 开发横跨多游戏与多平台 多处理器的复杂性 鼓励使用可简化多处理器开发过程的游戏引擎

36 选择游戏引擎 您对游戏技术最重要的决策

37 1. 创建您的游戏设计 游戏设计文档初稿

38 2. 创建您的技术设计 技术设计文档初稿

39 3. 创建您的制作计划 制作计划初稿

40 4. 现在来看引擎!

41 开发者调查 2009 年 2 月对游戏开发者进行的关于游戏引擎的调查 资深制作人 资深工程师 结果在 Gamasutra.com上发表

42 游戏引擎决策 最重要的考虑因素 成本:您的预算是多少? 对平台、类型和设计是否适宜 支持 功能性:节省的时间 工具与内容管道
与现有技术的集成 灵活性

43 成本:您的预算是多少? 游戏引擎的层级与成本挂钩 MMO 引擎 高端引擎 中端引擎 休闲/网页引擎 开放源代码 PC 引擎

44 成本:您的预算是多少? 交易结构灵活 调查:首选交易结构?

45 成本:您的预算是多少? 需考虑的其他成本 培训 集成时间 支持和维护费用 插件程序 员工可能不满意

46 成本:您的预算是多少? 员工可能不满意? 调查:如果预算和时间允许, 以下那一项是您的首选?

47 适宜性 平台 MMO、单独的 PC、控制台、手持设备、移动设备 类型 看看使用该引擎的类似游戏 设计 什么最为重要?图形?交互?物理?

48 支持 文档 支持团队的结构 样例与教程

49 支持 调查:最重要的引擎性质 可获取源代码 已知易于集成 资源管理可调 可持续获得最新版本 清晰的开发路标

50 支持 索取演示版本! 演示版本

51 功能性 调查:最重要的引擎系统 多线程系统 渲染管道 动画系统 碰撞检测/物理系统 流系统 网络设计
随游戏、团队经验与其他中间件的不同而有别

52 工具与管道 调查:最重要的引擎工具 配置系统 在目标平台上能即时预览

53 工具与管道 最重要的引擎工具 单独的世界创建器 (World Builder)
粒子系统编辑器 (Particle System Editor)

54 工具与管道 最重要的引擎工具 脚本系统 运行时脚本调试器 51.3% 的项目使用 Lua

55 工具与管道 编译过程 平均代码更改:3.5 分钟 平均完全重新编译:105 分钟

56 集成 现有的定制技术 中间件技术

57 集成 调查:最流行的中间件库 Bink FMOD Havok Scaleform Kynapse Wwise

58 灵活性 哪些游戏是基于该引擎开发的? 与使用过该引擎的人士交流 代码作业:难易如何?

59 其他重要因素 外包 源代码第三方保存契约 (Source code escrow)

60 最重要的是 演示! 演示版本

61 目前可用的引擎 MMO 引擎 高端引擎 中端引擎 休闲/网页引擎 开放源代码 PC 引擎

62 MMO 引擎 BigWorld Technology Suite Simutronics 公司的HeroEngine
Sun 公司的 Project Darkstar (服务器)

63 高端引擎 Epic 公司的 Unreal Engine 3 Crytek 公司的 CryEngine 3
Digital Extremes 公司的 Evolution Engine id 公司的 idTech 4/5/6 Valve 公司的 Source

64 中端引擎 Emergent 公司的 Gamebryo Terminal Reality 公司的 Infernal Engine
Blitz Games 公司的 BlitzTech Trinigy 公司的 Vision Engine Vicious Cycle 公司的 Vicious Engine

65 休闲/网页引擎 Unity Technologies 公司的 Unity Garage Games 公司的 Torque
Macromedia 公司的 Flash 例如 PushButton Engine Sun 公司的 Java 例如 jMonkey Engine

66 开放源代码 PC 引擎 Irrlicht OGRE3D Panda3D 更多信息请参见:
en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines zh.wikipedia.org/wiki/游戏引擎列表

67 另一个选择: 使用中间件 使用中间件补充您自己的引擎

68 在线游戏 BigWorld Technology 天下2、王国英雄2在线(Kingdom Heroes 2 Online)、创世在线

69 在线游戏 Simutronics 公司的HeroEngine 星球大战:旧共和国

70 在线游戏 Crytek 公司的 CryEngine 3 (2) AION(永恒之塔)、 Entropia(安特罗皮亚)

71 在线游戏 Unreal Engine 3 A.V.A.(战地之王)、APB(侠盗飞车)、Huxley、The Agency(特工代理)

72 在线游戏 Gamebryo Warhammer Online(战锤在线)、Wizard 101、Dark Age of Camelot (亚瑟王宫的阴影)

73 休闲游戏 Unity

74 休闲游戏 Torque

75 结论 有很多、很多引擎 在分析游戏引擎之前,计划您要制作的游戏 每个引擎都具有独特的功能——分析游戏、与用户交流、演示管道、审核代码

76 收尾 Mark DeLoura(马克•德劳拉)的博客: Gamasutra 引擎的文章: http://www.satori.org


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