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2-1 遊戲設計四大元素 2-2 遊戲設計達人必備功課 2-3 遊戲劇情的功用 2-4 遊戲的感覺

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1 2-1 遊戲設計四大元素 2-2 遊戲設計達人必備功課 2-3 遊戲劇情的功用 2-4 遊戲的感覺
第2章 遊戲設計初體驗 2-1 遊戲設計四大元素 2-2 遊戲設計達人必備功課 2-3 遊戲劇情的功用 2-4 遊戲的感覺

2 遊戲設計四大元素 企劃 程式 美術 音效

3 企劃 可說是整個遊戲製作的靈魂人物,主要的工作是企畫案的提出和遊戲製作過程的規劃與協調。
對於遊戲腳本設計、美術、音效、程式設計都必須瞭若指掌,它的角色成分就是在帶動其它三個角色的核心領導。 它是控制整個遊戲的規劃、流程與系統。

4 企劃設計條件圖

5 遊戲企劃 遊戲規劃:遊戲製作前的資料收集與環境規劃。 架構設計:設計遊戲的主要架構、系統與主題設計。 流程控制:繪製遊戲流程與進度規劃。
腳本製作:編寫故事腳本。 人物設定:設定人物屬性及特性。 劇情導入:故事劇情導入引擎中。 場景分配:場景規劃與分配。

6 程式 程式可以形容是一個隱性的遊戲品質因素,因為程式內容是沒有辦法獨立表現於外在的元件。
程式撰寫人員必須要充份瞭解到企劃人員的構想計劃,討論程式的可行度,以及確定遊戲所要使用的各種資源(如變數、常數與類別等)等等細部問題。

7 程式開發流程圖

8 程式人員的工作 編寫遊戲功能:撰寫企劃書上的各類遊戲功能,包括撰寫各類編輯器工具。
遊戲引擎製作:製作遊戲核心,而核心程式足以應付遊戲中所發生的所有事件及圖形管理。 合併程式碼:將分散撰寫的程式碼加以結合。 程式碼除錯:在遊戲的製作後期,程式人員便可以開始處理一些不必要發生的錯誤程式碼。

9 美術 美術工作量相當驚人,所以通常是在遊戲公司中佔有最多成員的部門。
不管是承接原畫圖形、人物動畫製作、特效的製作與編輯、場景與建物的製作、介面的刻畫等,都是由美術部門來完成。 還要人物的製作,人物經由原畫設定之後,美術人員會依照該人物的設定製作介面中所使用的草繪稿,場景中人物的各種行為動畫,例如行走、跑步、交談與劇情中會使用到的各種動作。

10 遊戲的原畫設定 人物設定 人物設定包含我方角色、怪物、NPC等:

11 場景設定 場景設定方面也方成兩個主要的部分,一個是場景的規劃,另一項是建物或是自然景的設定:

12 物品設定 物品設定包含遊戲中所用到的道具、武器、用品等:

13 美術人員所要做的工作(一) 人物設計:不管是2D、還是3D的遊戲,美術人員必須根據企劃人員所規劃的設定,將它們設計且繪製遊戲中所有需要的登場人物。 場景繪製:3D的遊戲中,美術人員就必須繪製出場景中所有必須要使用到的場景與物件,以提供地圖編輯人員編輯所用。

14 美術人員所要做的工作(二) 介面繪製:美術人員要依據企劃人員的遊戲功能加以設計與繪製,並將介面的雛型製作成圖形檔甚至是動畫檔。
動畫製作:戰鬥動畫可分成兩種類型,一種是與人物本身有關的特技,另一種與人物本身無直接相關的魔法,由於魔法動畫沒有特定的人物圖形,而只是一個效果動畫,例如火焰燃燒、隕石墜落等。

15 音效 遊戲中所使用的音效檔案是以Wave格式與Midi格式這兩種格式的檔案為主。
Wave格式的音效檔案在所佔容量上會比較大,一般的音樂CD最多只能容納約15到20首的歌曲(以一首約2到4分鐘來計算)。 MIDI檔的優點是資料的儲存空間比聲波檔小了很多,且樂曲修改容易。

16 遊戲設計達人必備功課 早期的遊戲並未具備如同現在成熟的多媒體技術與電腦效能,但憑藉著所謂「好玩」的機制,仍然帶給玩家歷久彌新的懷念。
不管是以前,還是現在的遊戲裡,只要是有好的遊戲開發架構與創新的規劃細節,這套遊戲就能獲得玩家的青睞,千萬不可太過追求主機硬體效能與五光十色的多媒體技術。

17 建立遊戲主題 遊戲主題(Game Topic)是設計一套遊戲的開端,通常具有一般、普及主題的遊戲劇本較適用於不同的文化背景的玩家族群,
例如愛情主題、戰爭主題等,並容易引起牽引玩家們的共識與共鳴。 一套遊戲還必須要將它的主題明確地突顯出來,這樣玩家對於這套遊戲才有認同感與歸屬感。

18 時代 「時代」因素的目的是用來描述整個遊戲運行的時間與空間,它代表的是遊戲中主角人物所能存在時間與地點。
以單純時間特性來說明,時間可以包含遊戲中人物的服飾、建築物的構造以及合理的周遭物件。 設定明確時間才不會讓玩家們覺得整個遊戲的過程中會發生一些不合常理的人、事、物。

19 背景 一旦定義出遊戲所存在的時代後,接下來就必須去描述遊戲中劇情所發生的背景標的物。
實背景含括了每個畫面所出現的場景,例如故事中場景都在原住民部落中,所以必須一景一物都符合那個時代原住民的生活所需。

20 故事 故事情節是要讓遊戲能增加它的豐富性,安排上最好讓人捉摸不定、高潮迭起,當然合理性是最重要的要求。
故事劇情定義稱得上是一款遊戲的靈魂,它不需要高深的技術與華麗的畫面,不過絕對是舉足輕重的。

21 人物 通常玩家們最直接接觸到遊戲的元素,就是他們所操作人物與故事中其它角色的互動。
在遊戲中必須刻劃出正派與反派角色,而且最好每一個設計的人物都有自己的個性與特色。 遊戲才能淋灕盡致的突顯出人物的特質,這包括了外型、服裝、性格、語氣與所使用武器等。

22 目的 遊戲中的目的不一定只有一種,如同有些玩家會為了讓自己所操作的人物達到更強的程度,這些玩家就會更加拼命地提升自己主角的等級。
遊戲的「目的」是要讓玩家們有了肯繼續玩下去的理由,沒有了有趣明確遊戲的目的後,我們相信玩家們可能玩不到十分鐘就會覺得索然無味,玩不下去了。

23 設定遊戲系統 遊戲系統是指遊戲的進行方式,如同角色扮演、動作、策略、冒險等,為遊戲的運怍模式作個分類。
定義出遊戲的基本玩法類型,並符合遊戲中幾項基本要素,而這些要素就必須符合「給誰玩」(Who plays)、「玩什麼」(What plays)、「如何玩」(How plays)。

24 「給誰玩」 這是定義遊戲系統最基本的要素。
在遊戲的設定初期,各位必須要去觀察一套遊戲是要給哪一些玩家玩,而這些玩家又比較喜歡偏向玩哪一種感覺的遊戲。 玩家可以用年齡與等級兩種方式來區分,第一種是直接以年齡層來定位,也就是鎖定在某個特定的年齡層來規劃遊戲。 另外一種則是可區分方式為玩家級與非玩家級,以這樣的類型區分必須是能清楚掌握該產品銷售成績。

25 「玩什麼」 為了讓玩家對於遊戲產生好感,我們就必須讓玩家去感覺遊戲到底在玩些什麼,是打鬥帶來的刺激呢?還是解謎所帶來的快感。
例如可將遊戲定義在較為普級的玩家,以飛彈混亂射擊方式表現出遊戲的刺激感,而為取得更高的得分數與飛機操控的流暢感為主軸。

26 「如何玩」 「如何玩」就是要告訴玩家們要怎麼樣才能讓遊戲可以順利的進行下去。
遊戲系統中可以看到兩個極為重要的因素,那就是足以牽引故事情節的動力-「障礙」與「衝突」。 「障礙」就是遊戲中的謎題,「衝突」為遊戲中的戰鬥。 好玩的遊戲系統還必須符合所謂的遊戲平衡。

27 陳述遊戲流程 目的是用來設計與控制整個遊戲的運作過程。

28 倒敍法 倒敍法就是將玩家們所在的環境先設定好。
就是先使玩家們處於事件發生後的結局,然後再讓玩家們自行回到過去,自己去發現事件到底是怎樣發生的,或者讓玩家們自行去阻止事件的發生。 如同「MYST」(迷霧之島)的AVG遊戲就是最典型的例子。

29 正敘法 以普通表達方式,讓遊戲劇情隨著玩家們的遭遇而展開。 玩家們對於遊戲中的一切都是未知的,而這一切的事實就是等待玩家們自己去發現或創造。
通常多數遊戲都是以這樣的陳述式來描述遊戲故事劇情,如同巴冷公主遊戲。

30 電影與遊戲的結合 以近幾年當紅的遊戲來看,有許多知名的遊戲都將電影裡的拍攝手法應用在遊戲上,使得玩遊戲更像看電影一樣,這讓玩家們感覺大呼過癮。 遊戲有一個與電影不同的地方,這也是近年來遊戲產業在製作遊戲時的一種趨勢:利用各種攝影機技巧,來變更玩家在遊戲中的「可視畫面」。

31 第一人稱視角 是由至少四個角度X、Y、Z與水平方向所定義的攝影機,來拍攝遊戲的顯示畫面。
第一人稱視角不僅只應用在單純的射擊遊戲之上,或某些以Flash軟體製作的第一人稱虛擬電影等等)都允許使用者透過「熱鍵」(Hot Key)的方式,來切換攝影機在遊戲中的拍攝角度。 第一人稱視角的遊戲在遊戲編寫上卻比第三人稱視角的難度還要大。

32 第三人稱視角 是以一個旁觀者的角度來觀看遊戲的發展。
雖然玩家們所扮演的角色是一個「旁觀者」,但是在於玩家們的投入感上,第三人稱視角的遊戲不會比第一人稱視角遊戲來的差。 由某個固定角度來拍攝遊戲畫面,並提供縮放控制動作,來模擬3D畫面的處理效果,這也是「第三人稱視角」的應用。

33 設定遊戲風格 是一種從大處著手的市場定位,以便獲得玩家的認同感。 遊戲風格的一致性包括著人物與背景特性、遊戲定位等。
在一般的遊戲中,如果不是遊戲劇情的特殊需求,我們儘量不要讓遊戲中的人物說出超越當時歷史時代的語言,尤其是時代的特徵。

34 設定遊戲主角與關卡 遊戲中的主人翁絕對是一款遊戲的靈魂,只有出色的主角才能讓玩家們流連在我們所設計的遊戲世界中,這樣才能演繹出讓人流漣忘返的故事劇情,遊戲的賣座就會有了成功的把握。 在遊戲中主角不一定非要是一名正直、善良、優秀的好人不可,也可以是邪惡的,或者是介於正邪之間,讓人又愛又恨的角色。

35 遊戲介面的設計 主要功能是用來讓玩家使用遊戲所提供的命令、或提供玩家遊戲傳達的訊息而已。
當遊戲進行到如火如荼時,一個遊戲介面的好壞絕對會影響到玩家們的心情。 最簡單的原則是在遊戲中玩家們所操作的介面儘量採用圖像或符號介面來表達指令的輸入,儘量少採用單調呆板的文字功能表示。

36 遊戲介面的設計考量 避免介面受到干擾 如果一套遊戲的遊戲介面是採用即時框架來呈現,而這種介面框架又時常會去擋到玩家對於主角的操作。
如果沒有善加處理空間來配置環境介面位置時,玩家所操作的遊戲主角,就會因為被環境介面擋到,而被敵人打到半死。

37 人性化介面設計 它是介於遊戲與玩家之間的溝通管道,所以如果它的人性化考量越濃厚,玩家在使用起來就越容易與遊戲溝通。
例如有些即時戰略遊戲,介面就做得非常地人性化。 當玩家去點選敵方的部隊時,遊戲介面上會出現「攻擊」指令圖示,而當我們去點選地圖上某一個地方時,遊戲介面上則會出現「移動」的指令圖示。

38 無聲勝有聲的介面 玩家在遊戲中是看不到任何固定的表單、按鈕、或選單,它是利用滑鼠的滑動方式來下達「補助指令」。
「補助指令」就是除了撿捨物品、丟掉物品、或點選人物之外的功能指令。 例如在「善與惡」的遊戲中,我們要換牽引聖獸的繩子時,只要利用滑鼠在空地上畫出我們所要的繩子指令,就可以換下聖獸上的繩子了。

39 遊戲不可測性的探討 由於玩家們並不知道遊戲會如何發展,因此玩家對於主角的動作有了一種忐忑不安的期待與恐懼。
在所有的遊戲發展中,玩家們就是透過經驗的實現而與不可預測性的事件抗爭,如此一來,便提升了遊戲對玩家們的那麼刺激感。

40 遊戲交互性與非線性 指的是遊戲對於玩家在遊戲中所做的動作或選擇上有某些特定的反應。
遊戲的非線性交互性指的是開放的結構,而不是單純的單線或多線制。 簡單來說,遊戲的結構應該是屬於網狀型,而不是線狀或是樹狀,所以非線性即是將遊戲中的分支交點可以允許互相跳轉。

41 技能遊戲 技能遊戲的內部運行機制是確定的,而不可預測性所産生的原因是遊戲設計者故意隱藏了運行機制。
玩家們只要透過遊戲運行的機制與控制(即為某種技能),就可解除這種不可預測性事件。

42 機會遊戲 機會遊戲中遊戲本身的運行機制是模糊。
它具有隨機因素,玩家們不能完全透過對遊戲機制的瞭解來消除不可預測性事件,而遊戲動作所産生的結果也是隨機而定。

43 情境感染法 藉由周遭的人物的情境來烘托某個角色的特質。
例如洞中有一個威力無比的可怕怪物,當主角走進漆黑洞穴裡,赫然看到滿地的骨骸、屍體、或者是在兩旁的牆壁上,有許多人被不知名的液體封死在上面,接著傳來鬼哭神號的慘叫。 可以立刻讓玩家們感受不寒而慄,與即將面對生死存亡的恐懼感,間接當然圖突顯了這隻怪物令人膽寒的威力。

44 遊戲節奏的掌控 真實時間計時器 事件計時器 類似C&C(終極總動員)和DOOM(毀滅戰士)的時間表示方式。
指的是回合制遊戲與一般RPG和AVG遊戲中所定時的表現方式。

45 遊戲輸入裝置 對較早期的遊戲來說,不難發現遊戲主要的輸入工具,不是鍵盤就是滑鼠。
甚至有些遊戲還會做到滑鼠是一種控制模式,再加入鍵盤控制模式,而且這兩者互不相關。 遊戲輸入裝置是玩家與遊戲真正接觸的實體介面,互動性的好壞可以直接影響到玩家們對於遊戲品質的評斷,必須要細心規畫劃與設計。

46 遊戲設計的死角 死路 遊蕩 因目的而死亡 遊戲結束

47 死路 「死路」指的是玩家們在遊戲進行到一定程度後,突然發現自己進入了所謂的死路,而且竟然沒有可以繼續進行下去的線索與場景了。
這種情況也可以將它稱為「遊戲的當機」。 通常會出現這種情況是因爲遊戲設計者沒有做到整體遊戲的全面考量,也就是沒有將所有遊戲中可能流程全部計算出來。

48 遊蕩 指的是玩家在廣闊的地圖上任意移動時,卻很難發現遊戲下一步發展的線索和途徑,這種情況玩家們將它稱為「卡關」。
要解決遊蕩的方法就是在故事發展到一定程度時,就把地圖的範圍縮小,讓玩家可以到達的地方減少。 或者是讓遊戲路徑的線索再明顯地增加,讓玩家可以得到更多提示,而且可以輕鬆地找到故事發展的下一個目標。

49 因目的而死亡 這是一種配合劇情進行中的需要,例如當主角被敵人打死(其實是受到重傷而已),很幸運地被一個世外高人所救,並且從這個高人身上學習到一些厲害招式後,再出來江湖上重新闖蕩。

50 遊戲結束 這種死亡則是所謂的「Game Over」,是讓玩家所操作主角面臨真正死亡。
一般而言,玩家必須要重新開始或讀取進度才能繼續進行遊戲。

51 遊戲劇情的功用 無劇情遊戲 重在於遊戲帶給玩家的臨場刺激感,如「戰慄時空」。
主要目的是要讓玩家自行去創造故事的發展,在遊戲中,它只告訴玩家主角所在的時空與背景,而遊戲劇情的流程運作是要玩家自己去闖蕩。

52 有劇情遊戲 重點在於遊戲帶給玩家的劇情感觸。 主要目的是要讓玩家隨著遊戲所編排的故事劇情來運行。
在遊戲中,會先讓玩家們瞭解到所有的背景、時空、人物、事情等要素,而玩家就可以依照遊戲劇情的排列順序來進行發展。

53 刻畫入微式劇情 人是很容易被感染的動物,越能刻畫入微地將人事時地物描述清楚,越能讓玩家有身歷其境的感觸。
舉個例子來說,如果只是以一種很簡單的敘述說明某種狀況,如下列所示: A君向著B君。 A君說:「聽說樹林裡出現了一些可怕的怪物。」 B君說:「嗯!」 A君說:「這些可怕的怪物好像會吃人。」

54 單刀直入式劇情 單刀直入式劇情是被放置在遊戲的起始階段裡,目的是用來將劇情講清楚說明白,最主要是要告訴玩家接下來遊戲的最終目的。
巴冷的劇情雖然在遊戲畫面一開始時就已經知道了,不過這種直接了當的劇情結局必須建立在特殊性主題的基礎。 巴冷不只是單純的愛情故事,而是前所未聞的人蛇相戀。

55 柳暗花明式劇情 是利用情節轉移技巧來將遊戲的故事劇情轉向,目的是要讓玩家冷不防地朝著另外一個全新的方向來進行遊戲。
如同「太空戰士10」的故事,男主角與女主角在第一次相遇的時候,雖然他們倆個人對彼此都好感,但是基於族群的使命安排之下,兩個人只能默默地對彼此示愛。

56 遊戲的感覺 遊戲是種表現藝術,也是種人類感覺的綜合溫度計。
以現在的格鬥遊戲來看,雖然在玩法和機制與過去沒有多大的不同,但卻在遊戲畫面上增強了聲光十足的特效,足以挑動玩家的熱情。

57 視覺感受 如果在遊戲中看到以暗沉色系為主的題材時,相信一定會被這一股莫名的壓力給壓制住。
而遊戲所要表達的意境也就是這種陰深、恐怖的情景,如果在遊戲中看到以鮮豔色系為主的題材時,相信遊戲所要表達的意境也就是比較活潑、可愛的情景。

58 聽覺感受 一款成功的遊戲,絕對會在音樂與音效上下很多的功夫。
一款品質好的遊戲,也會設計許多優質的音效,如在遊戲中陰暗的角落裡,可以聽見細細的滴水聲,在寬廣的洞穴中,也可以聽到揚長的回盪聲。 這些都是設計者以十分出色的技巧,在遊戲中塑造出一種充滿生命力的新氣息。

59 觸覺感受 一種綜合視覺與聽覺之後的感受。 是一種認知感,當我們從眼睛與耳朵上接收到訊息的感受後,大腦就會開始運作,以自己所瞭解到的知識與理論來評論遊戲所帶來的感覺。 而這種感覺就是一股對於遊戲的認知感。


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