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第八章 计算机动画制作 Shan dong Economics University.

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1 第八章 计算机动画制作 Shan dong Economics University

2 8.1 计算机动画概述 计算机动画技术综合利用了计算机科学、数学、物理学、绘画艺术等知识来生成绚丽多彩的连续的逼真画面。
上世纪60年代初计算机动画→程序实现 70年代开始研制动画系统MSGEN 饥饿者(1974)、终结者Ⅱ(1991) 侏罗纪公园(1993)、玩具总动员(1996) 世界上第一部动画片是法国人的《一杯可口的啤酒》,1888年10月,雷诺运用幻灯机的技术,制成了光学影戏机。他绘制的动画片《一杯可口的啤酒》,成为在电影发明以前世界上第一部比较完整的动画片,共有700多幅画面,画带长32米,以每秒3个画面的速度放映 。世界第一部动画电影《白雪公主》 1937年1月13日,世界上第一部彩色动画片世界上第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》1961 世界第一部三维电脑动画片《玩具总动员》1996 世界上第一个真正的电脑动画:这部短片的名字叫做《饥饿者》(1974)最早在电影中出现的三维动画:在划时代的1977版星球大战

3 动画是通过一定速度播放连续画面来显示运动和变化的过程,其含义有:
一、什么是计算机动画 动画是通过一定速度播放连续画面来显示运动和变化的过程,其含义有: ①播放速度:24f/s、25f/s、30f/s ②运动过程:动画的本质 ③变化过程:色彩变化、光强变化 计算机动画是借助于计算机生成一系列连续图像并可动态播放的计算机技术。 二、计算机动画的分类 按动画制作原理分类 ⑴ 二维动画(计算机辅助动画) 二维动画主要用来实现中间帧生成,即根据两个关键帧生成所需的中间帧(插补技术)。 三维动画是采用计算机技术来模拟真实的三维空间。 (虚拟真实性) ⑵ 三维动画(计算机生成动画) 三维动画是采用计算机技术来模拟真实的三维空间。

4 三、计算机动画的应用 电视广告、电视片头、卡通片、 电影片头和电影特技 多媒体教学、娱乐 影视与广告 教育与娱乐 模拟与仿真
Web动画技术 飞行模拟器,航天、导弹和 原子武器等复杂的系统工程 电视广告:计算机动画可制作出神奇的视觉效果,以取得特殊宣传效果和艺术感染力。 玩具总动员:没有真人演员表演故事片,这部长达77分钟的影片全部由计算机动画和计算机合成图像组成。 多媒体教学:计算机动画为教师改进教学手段、提高教学质量提供了强有力的工具。 娱乐:利用计算机动画产生模拟环境,使人有身临其境的感觉。 Flash:网络动画格式swf(闪客) VRML:3D Web场景(三维世界) Java:Web动态页面(动画程序→消除闪烁) 科学计算可视化:通过计算机动画将科学计算过程及其结果转换为几何图形或图像并显示出来,以便于研究和交互处理。 工程设计:工程图纸设计完后,指定立体模型材质,制作三维动画。如建筑行业中楼房建筑的透视和整体视觉效果。 飞行模拟器:能训练飞行员模拟起飞和着陆、操纵各种手柄、观察各种仪器以及在舷窗能看到机场跑道或自然景象。 在航天、导弹和原子武器等复杂的系统工程中,先建立模型,再用计算机动画模拟真实系统的运行,调节参数,获得最佳运行状态。 科学计算与 工程设计 Flash、VRML、JAVA 科学技算可视化、工程设计

5 索尼图形图像的奥斯卡最佳动画短片《The Chubbchubbs》 2003

6 8.2 计算机动画制作环境 一、硬件配置 二、软件系统 1.系统软件:操作系统、高级语言、诊断程序等 2.动画软件
计算机动画系统:计算机硬件、软件系统 一、硬件配置 主机:图形工作站(SGI、SUN、IBM、HP) 微机(Pentium、Macintosh系列机) 输入设备:图像扫描仪、录相输入 输出设备:视频输出、胶片输出 二、软件系统 1.系统软件:操作系统、高级语言、诊断程序等 2.动画软件 ⑴二维动画软件:AXA 2D、Animator Studio、Flash ⑵三维动画软件:3D Studio MAX、Softimage 3D Maya(Alias/Wavefront)、Poser

7 3DS MAX是美国Autodesk公司在PC机上开发的实体造型、真实感显示和动画制作软件。
3D Studio MAX动画软件: 3DS MAX是美国Autodesk公司在PC机上开发的实体造型、真实感显示和动画制作软件。 Macromedia Flash MX: Flash是Macromedia公司开发的网页多媒体制作软件,具有向量绘图与动画编辑功能,能够简易地制作连续动画、互动按钮、绘图与音效! Maya: 集成了Alias/Wavefront/TDI最先进的动画及数字效果技术,不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。 Animator Pro 和Animator Studio(AUTODESK) 二维专业动画创作软件 3DS MAX 5在动画和贴图方面比4.0有长足的进步,如完善了动画编辑器,增加了卡通效果的材质,提高了渲染功能等。 Alias与Wavefront合并并收购了TDI公司 ,世界上的最大的三家3D软件开发公司集合在一起开发了新型的三维动画制作软件Maya。集成了Alias/Wavefront/TDI最先进的动画及数字效果技术。

8 8.3 计算机动画设计与创意 一、计算机动画创意的概念 创意有宏观和微观两个层面 二、动作的设计与创意 1.人物动作规律及设计
计算机动画是高科技与艺术创作的结合,它需要科学的设计和艺术的构思,这些在制作之前的方案性思考,称为创意。 创意有宏观和微观两个层面 宏观(战略创意):指整个设计行动的统筹安排(战略策划高度)。 微观(战术创意):指具体动画作品的意境构思及手法选择(小点子、小安排)。 二、动作的设计与创意 1.人物动作规律及设计 人的走路动作:左右两脚交替向前;为了求得平衡,当左脚向前时左手向后摆动,当右脚向前时右手向后摆动。

9 人的奔跑动作:身体中心前倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化也比走路动作大。
人的面部表情:面部的动作变化能体现人物的情绪和性格,但也更加复杂。

10 兽类:四条腿的兽类在运动时,必须注意前腿动作如何与后腿动作相配合。如牛的右前腿向前时,右后腿在后;在右前腿向后时,右后腿向前。 兽类
2.动物动作规律及设计 鸟类:鸟越大,动作越慢 鸟越小,动作越快 翅膀越大,鸟躯干上下运动越明显 兽类:四条腿的兽类在运动时,必须注意前腿动作如何与后腿动作相配合。如牛的右前腿向前时,右后腿在后;在右前腿向后时,右后腿向前。 兽类 跨步时间 牛、马 1秒 大象 1.5秒 0.5秒 每秒15次到80次

11 3.自然物体规律及设计 旋转物体:当物体抛向空中时,其重心沿抛物线运动,到顶点时速度减慢,下降时速度加快 强调运动:为了强调运动,有时要加入一些视觉效果。 如开枪射击时枪管突然后退,射击本身是通过很强烈的猛推效果和随枪管再冲向前时一股较慢的喷烟在视觉上展现的。 振动物体: ①快速振动 弹簧片的震动 ②柔性振动 旗帜的飘动

12 三、片头的设计与创意 1.电影片头的设计 电影片头可以通过把影片最扣人心弦的核心展示出来,可只提问题不解决问题,以造成一定的悬念使观众急于相探索其中的究竟。 2.电视片头的设计 电视节目片头:5,10,15,20,60秒 电视栏目片头:12-20秒,字幕是 栏目片头设计中主要的艺术设计形象。 3.电视广告的设计 电视广告通过近在咫尺的屏幕,能使观众见其形而闻其声,具有极大的感染力。 制作电视广告,要让观众接受重点内容,除必要重复外,还应多选中、近镜头。

13 8.4 Flash MX概述 一、F1ash MX的工作界面 1.场景与舞台 用户在制作动画时,可以 同时编辑多个场景,但在播
放时将按照设定好的顺序播 放。需要注意的是,在编辑 时,对场景的删除是不可恢 复性操作,用户在操作时应十分谨慎。 2.时间轴窗口 使用时间轴是Flash制作动画的一大特点,在过去通常要绘制出每一帧的图像,或是通过程序来制作动画,而Flash使用关键帧技术,通过对时间轴上关键帧的操作,Flash会自动生成运动中的动画帧。

14 在Flash MX中,系统提供了三个工具栏,即【主工具栏】、【编辑栏】和【控制器】。它们都通过【窗口】→【工具栏】来显示和关闭。
3.工具栏 在Flash MX中,系统提供了三个工具栏,即【主工具栏】、【编辑栏】和【控制器】。它们都通过【窗口】→【工具栏】来显示和关闭。 4.绘图工具栏 Flash MX中,绘图工具栏 为用户提供了各种工具来绘 制和编辑图形,它主要分【工具】、【查看】、【颜色】和【选项】四个不同功能的选项区域。

15 二、工作界面的使用方法 1. 使用绘图工具栏 【工具】区域

16 【视图】区域 【颜色】区域 【选项】区域

17 2. 使用时间轴 层控制区 时间轴控制区

18 3. 使用场景 4. 使用符号库窗口  对于用户创作的任何动画,保持库面板的有序组织是一个好习惯,特别便于操作同一文件的其它用户能够轻松地找到元件。

19 5. 关于工具栏操作

20 执行【窗口】→【开发面板】→【动作】命令,可打开动作面板。
6. 关于面板 属性面板 动作面板 执行【窗口】→【开发面板】→【动作】命令,可打开动作面板。 变形面板 执行【窗口】 →【设计面板】 →【变形】命 令,可以打开变 形面板。

21 颜色面板 执行【窗口】→【设计面板】→【颜色样本】命令。 混色器面板 执行【窗口】→【设计面板】→【混色器】命令。 电影监测面板 执行【窗口】→【其他面板】→【影片浏览器】命令,可以打开 【影片浏览器】面板。  【显示】选项显示的层次是按【场景】→【层】→【帧】→【实例】的顺序显示的。如果某一个元素有动作也会在其后面显示。对于同类元素的显示,则会从上往下按先后顺序排列。 信息面板 执行【窗口】→【设计面板】→ 【信息】命令,可以打开【信息】面板。

22 三、Flash中的常用操作 1. 对作品的操作 在Flash中创建新影片,有两种方法。一是直接执行【文件】→【新建】命令,二是执行【文件】→【从模板新建】命令,打开【新文档】对话框,利用Flash自带的模板创建。 (1)执行菜单【文件】→【保存】 (2)执行菜单【文件】→【另存为】 (3)通过执行【文件】→【还原】命令可以将当前编辑文件恢复至上次存盘状态。 2. 改变场景中作品的大小 (1) 在Flash MX的【属性】面板中,没有选中对象时,会显示文档【属性】对话框。或者单击所编辑场景的空白处,窗体下方也会出现文档【属性】对话框。 (2) 单击对话框中的【大小】选项后的按钮,打开【文档属性】对话框。通过编辑【尺寸】选项后的文本框,可以设定影片的发布大小。

23 执行【查看】→【标尺】命令后,在编辑的舞台上侧和左侧各出现一个标尺栏。
3. 标尺和网格辅助线操作 1.对标尺的操作 执行【查看】→【标尺】命令后,在编辑的舞台上侧和左侧各出现一个标尺栏。 2.对网格线的操作 (1)当执行【查看】→【网格】→【显示网格】命令后,在工作场景中显示网格线。 (2)当执行【查看】→【网格】→【编辑网格】命令,打开【网格】对话框。 4. 改变动画播放速度 在属性面板中修改帧频,改变动画的播放速度; 改变之后在时间轴窗口显示出新的帧频。

24 5. 色彩的选择和操作 在制作Flash MX动画过程中,若背景采用渐变色,往往能表现出更加复杂深入的场景。设置渐变色时,通常都是利用【混色器】调配颜色。  尽管渐变色会增加生动有趣的效果,但是过多使用将会增加计算机的系统消耗,并降低动画的播放速度。在进行动画设计时,既要考虑画面的艺术效果又要了解计算机的性能要求,这样才能做出优秀的作品。 6. 文本对象的操作 点击工具菜单上的【文本工具】按钮,把鼠标移动到想放置文字的地方,按下鼠标左键,出现一个文本框,写上“美丽人生”字样。 对于文字的变形,可以通过绘图工具箱中的工具对其进行缩放、旋转、倾斜,扭曲来达到想要的效果。

25 8.5 Flash MX图形编辑 一、图形的基本编辑 1. 绘制直线
Flash MX绘制直线是用【线条工具】来绘制。通过执行【窗口】→【工具】命令,或者使用快捷键【Ctrl+F2】可以打开绘图工具栏。  使用滑竿可以以0.25的整数倍设置【笔触高度】。若采用输入方式,则可以输入从0.1-10的任意数值作为【笔触高度】。默认状态下【笔触高度】为1。  当使用【线条工具】在场景中绘制直线时,如果按下【Shift】键,可以沿水平、垂直或45度方向绘制直线。

26  当使用【矩形工具】在场景中绘制矩形时,如果按下【Shift】键,则可以绘制正方形。
2. 绘制椭圆  当使用椭圆工具在场景中绘制椭圆时,如果按下【Shift】键,可以绘制出正圆。 3. 绘制矩形 和绘制椭圆方法相似,通过【矩形工具】可以绘制矩形图形。  当使用【矩形工具】在场景中绘制矩形时,如果按下【Shift】键,则可以绘制正方形。

27 4. 用铅笔绘画 5. 编辑图形的色彩 1.使用绘图工具栏【颜色】选项中的【笔触颜色】和【填充色】
2.使用【属性】面板设置图形的【笔触颜色】和【填充色】 3.使用【混色器】面板设置【笔触颜色】和【填充色】

28 在Flash MX中,如果导入的位图图像包含的形状和颜色十分丰富,则转换后的矢量图形的文件大小会比原来的位图文件大。
4.使用【颜色样本】控制面板设置【笔触颜色】和【填充色】 使用【颜色样本】控制面板可以添加、替换、保存调色板、使用网页216色调色板、加载默认调色板,以及在调色板中复制和删除颜色样本等。 在Flash MX中,如果导入的位图图像包含的形状和颜色十分丰富,则转换后的矢量图形的文件大小会比原来的位图文件大。

29 在Flash MX中,执行【窗口】→【设计面板】→【对齐】命令。
二、对象的对齐 1. 对齐面板 在Flash MX中,执行【窗口】→【设计面板】→【对齐】命令。  对齐的边缘是由每个选定的对象外围边 框决定,尤其在编辑不规则图形时,更要注意这一点。 2. 对象间的分布与对齐 【对齐】控制面板能够沿水平或垂直轴对齐选定的对象,可以沿选定对象的右边缘、中心或左边缘垂直对齐对象,或者沿选定对象的上边缘、中心或下边缘水平对齐对象。每个效果各不相同,用户可以根据自己的需要,选择使用。 3. 对齐到场景 在【对齐】控制面板中,选择【相对于舞台】可以使对象相对于舞台对齐。以上例为例,当选中对象后,点击【相对于舞台】按钮,再选中沿左边缘对齐,则对象就沿舞台左边缘对齐。

30 三、对象组合 1. 建立组合对象 建立组合对象方法如下: (1)选中需要组合的对象,执行【修改】→【组合】命令,或按快捷键【Ctrl+G】,所选中的对象就可组合。 (2)当对象组合后,组合对象外会出现一个方框,表示方框内的对象已经合为一个整体了,这时点击属性面板,会显示该组合的相关属性。 2. 编辑组合对象 使用【箭头工具】可以点选或套选组合对象,点选时,选中方框内任一对象即可选中整个组合对象;套选时,需将全部组合对象框住才有效;  注意:当使用【自由变形工具】进行缩放和旋转时,【扭曲】和【封套】功能被禁用了,也就是说这两项功能不适合组合对象的操作。用户也可以使用【变形】面板来编辑组合对象。 如果要选中多个组合对象,可按住Shift键时再点其他组合对象进行复选。当双击组合对象,就可以使单个对象处于编辑修改状态。 3. 解散组合对象 为了作图的需要,组合对象中的各元素需要分散时,可以执行【修改】→【取消组合】命令,或按快捷键【Ctrl+Shift+G】;也可以执行【修改】→【分离】命令,或按快捷键【Ctrl+B】。

31 四、图形的变形操作 1. 缩放图形对象 先选中图片和【任意变形工具】后,再在【工具】选项中点击【缩放】按钮,就可以对选中的图形进行垂直或水平方向上的放大或缩小。当按住【Shift】键的同时按住鼠标拖放,可以等比例进行缩放。 2. 旋转和倾斜对象 在选择【工具】选项中的【任意变形工具】后,就可以对图片进行旋转与倾斜。 3. 翻转对象 翻转对象可以通过【修改】→【变形】→【垂直翻转】命令或【修改】→【变形】→【水平翻转】命令来实现。

32 4. 改变定位点位置 在图形进行缩放、旋转与倾斜等变形时,通常在选中图片和变形工具时,图片四周会出现八个方形点,而图片中心会出现一个圆形点,这个圆形点就是我们经常提到的定位点。在进行变形时这个定位点十分关键,它代表缩放、旋转的基点,当不改变它的位置表示图片在此基点上进行缩放和旋转。若改变了定位点,则表示图片在改变后的基点上进行缩放和旋转等变形。 在变形操作期间拖动定位点则可以重新定位图片等对象。双击定位点时将恢复到默认的中心位置;在变形期间按住【Alt】键拖动,就会切换缩放或倾斜变形的定位点。 5. 删除变形效果 对变形效果不满意时,可以删除变形效果。方法很多,如【变形】面板中的【重置】按钮 ,选择此按钮可以使变形后的图片恢复到原始状态。

33 可以通过执行【修改】→【排列】→【移至顶层】命令来更改堆叠顺序。
五、图形的整体处理 1. 移动对象 1.通过【箭头工具】移动对象 2.键盘方向键移动对象 3.通过【属性】面板移动对象 4.通过【信息】面板移动对象 2. 通过粘贴移动和拷贝对象 3. 通过剪贴板拷贝美术作品 4. 使用选择性粘贴命令 5. 删除对象 6. 堆叠对象 可以通过执行【修改】→【排列】→【移至顶层】命令来更改堆叠顺序。

34 8.6 Flash MX文字编辑 一、Flash MX字体简介 二、使用文字工具 创建字体元件的具体步骤如下:
(1)执行【窗口】→【库】命令,打开存放字体元件的库 。 (2)从【库】面板右上角的选项菜单中选择“新建字型”。 (3)在打开【字体元件属性】对话框中,将该字体元件的名称输入到【名称】文本框中,并从【字体】下拉列表中选择一种字体。 (4)根据需要,还可选择【样式】选项中的【粗体】和【斜体】复选框。以便将选定的样式应用于该字体。 (5)单击【确定】按钮,此时在【库】面板中会出现一个名为“字体1”的字体元件。 二、使用文字工具 字体选择中多了一项以新建的字体文件名称为名称的字体 (7)在【链接属性】对话框的【链接】选项中,选择【为运行时共享导出】复选框,并在【标识符】文本框中输入名称以标识该字体元件。 (8)在【URL】文本框中,输入包含该字体元件的 SWF 影片文件将要公布到的 URL。 (9)单击【确定】按钮保存设置,一个字体元件创建完成。 flash在导出成SWF格式的时候会自动转换成图像;使用设备字体只对静态文本有效,不再转换成图像。 字体元件:1、修改方便,多处用同一字体,只改元件属性即可;2、使用链接功能,运行时导入导出。 1. 文本输入 单击绘图工具栏【工具】选项中的【文本工具】按钮,或直接按键盘上的【T】键,然后在舞台窗口选择需要输入文字的位置,单击鼠标后就可以在光标提示位置输入文字,或者在舞台窗口按鼠标左键不放拖拽出文本框,松开后再开始输入文字。

35 2. 修改文字内容 3. 更改文本框的长度 三、文字工具属性面板

36 四、设置文本的格式 五、静态文本域、动态文本域和输入文本域 1. 设置字体、字号、颜色、样式 2. 设置字符间距
3. 设置对齐方式、边距、缩进和行间距 执行【文本】→【对齐】命令,可以选择文本的对齐方式。在此用户可以选择左对齐、右对齐、居中对齐和两端对齐几种方式。 五、静态文本域、动态文本域和输入文本域 1. 静态文本 【静态文本】主要是显示文本各项不能更改的信息。 2. 动态文本域 动态文本主要是能够动态地显示最新信息。 3. 输入文本域

37 六、建立超链接 七、打散文字 http://www.sina.com.cn URL必须加上http://
将“文字”打散,文字则成为了图形,这样的动画就不会再受到电脑中存在字体的限制了 即“分离”操作

38 八、创建特效文字 1. 带阴影的文本 2. 文本中的渐变填充 3. 荧光文字 文字“粘贴到当前位置“再移动形成阴影
可将文字打散、分散到图层,转换成元件,变形,水平翻转,降低透明度,再设补间动画制作文字特效; 打散两次,墨水瓶加边框,选中文字内部,删除后只留下边框,选中边框,修改->形状->将线条转换为填充,1,颜料桶填充(渐变)2,修改->形状->柔化填充边缘,荧光文字

39 8.7 Flash MX层的创建和编辑 一、图层的基本操作 二、图层之间的相互关系 1. 了解Flash MX中的图层 2. 创建与删除图层
3. 图层文件夹 二、图层之间的相互关系 1. 图层的叠放顺 序 2. 图层的锁定 3. 图层的显示与隐藏 4. 图层的轮廓

40 三、引导层的创建与使用 1. 创建与取消引导图层 2. 引导图层在动画中的作用 当把图层3拖到图层2与引导层的中间
限制元件的运动轨迹,辅助其他层对象的运动或定位 引导层:画一个图形,转换成元件,添加引导层,在引导层上用铅笔画线,创建引导层和图层的关键帧,设置图层的补间动画(动作补间),将元件置于线上即可。 当普通的层与引导层关联后,就成为被引导层;而与蒙板层关联后,则成为被蒙板层。

41 四、遮罩层的创建与使用 1. 遮罩图层的创建 2. 遮罩图层的应用 蒙板层(Mask Layer):它的作用是用来制作一些复杂的效果。
1. 遮罩图层的创建 2. 遮罩图层的应用 蒙板层(Mask Layer):它的作用是用来制作一些复杂的效果。 遮罩创建补间动画时要把所有都选中再创建

42 五、图层应用实例 1. 引导层动画应用实例

43 2. 遮罩图层应用实例 大小400*400像素, 背景黑色;黄色线条,长200,宽3,转换成元件。用任意变形工具将线条点为有三个点的图样,用鼠标按住中心点的圆(注册点)往右拉,可以把注册点拖出直线以外,“窗口”——“设计面版”----“变形”,调出变形面板, 将旋转选项的数值设为15,然后单击“拷贝并应用变形”按钮;编辑”——“全选”,将图形全部选中,然后点击菜单栏的“修改”——“分离”,将所有的对象分解为矢量线。点击菜单栏的“修改”——“形状”——“将线条转换为填充”,将矢量线转换为矢量图形,组合后转换成元件“线条组合”。“插入”——“新建元件”,名称为“闪光”,行为选“影片剪辑” ,点击第30帧,按F6插入一个关键桢。点击第1桢,在下边属性面板中的“补间”选“动作”,“旋转”选择顺时针;插入图层2,点击菜单栏的“修改”——“变形”——“水平翻转”,同1操作,不过“旋转”选择逆时针;在图层2的名称前的小图标处点右键,在弹出的右键快捷菜单中选择“遮罩层”。

44 绘制高4个格,底44各格的三角形,在填充三角形时,要选择填充工具的附加属性,选择封闭大空隙,一般就能填充上,再组合起来,用“任意变形”把中心调到下面半个格, “窗口”——“设计面版”----“变形”,调出变形面板, 将旋转选项的数值设为72,然后单击“拷贝并应用变形”按钮;组合起来转换成元件五星即可

45 8.8 Flash MX元件和实例的使用 一、认识Flash MX中的元件 1. 在动画中使用元件的优点 2. 元件的种类
●使用元件可以使电影的编辑更加简单化 ●使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 ●使用元件可以使电影的播放速度加快 2. 元件的种类 可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段 使用元件可以使电影的编辑更加简单化使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减使用元件可以使电影的播放速度加快

46 二、 制作元件 1. 创建元件 1.创建空元件 2.将舞台元素转换成元件  在选择舞台中的元素时,也可以选择已经编辑好的动画片段,通过拷贝/粘贴的方式将其转换成含有多帧或多层的元件,可以是图形元件,也可以是影片剪辑元件,一般转换成影片剪辑元件。 2. 按钮的制作 按钮一般有四个帧,用来表示按钮的四个状态: 【弹起】状态:指鼠标没有接触按钮时,按钮处于弹起位置。 【指针经过】状态:指鼠标指针移到按钮上面,但没有单击时的鼠标状态。 【按下】状态:指鼠标移到了按钮上,并且单击了鼠标的左键时,按钮所处的状态。 【单击】状态:一般是按钮的核心状态,也是响应事件的状态。

47 三、编辑元件 1. 复制元件 2. 删除元件 3. 改变元件的名称和行为类型 4. 编辑元件内容的方法 1.当前位置编辑元件
4. 编辑元件内容的方法 1.当前位置编辑元件 使用【在当前位置编辑】命令在该元件和其它对象在一起的舞台上编辑它。其它对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。 2.在新窗口中编辑元件 在舞台上选择该元件的一个实例,右击之后,执行快捷菜单上的【在新窗口中编辑】命令。此时元件将处在一个单独的可编辑窗口。它拥有独立于主场景的时间轴。

48 3.在元件编辑模式下编辑元件  在修改影片剪辑元件时,若想要在Flash创作过程中预览各个影片剪辑元件的交互性和动态效果,可以执行【控制】→【启用动态预览】命令。 四、元件库的使用 1. 元件库的查看方式 显示【库】窗口有三种方法:一种方法是执行【窗口】→【库】命令 ;另一种方法是直接单击程序窗口底部状态栏中的【库】按钮;还有就是直接按快捷键【F11】。 2. 元件库中目录的操作  在为新建的文件夹命名时,不能和同一级目录中的其它元件或文件夹重名,而在不同的文件夹中允许元件、文件夹等相互重名。若要打开或关闭所有文件夹,可以从【库】面板快捷菜单中执行【展开所有文件夹】或【折叠所有文件夹】。

49 3. 元件的替换与更新 4. Flash MX的内置元件库
可以更新导入的元件

50 五、元件实例的使用 1. 实例的编辑 在舞台中,对某个元件的实例进行编辑时,不会影响【库】中的元件本身,也不会影响到这个元件的其它实例。
1. 实例的编辑 在舞台中,对某个元件的实例进行编辑时,不会影响【库】中的元件本身,也不会影响到这个元件的其它实例。 对实例对象进行编辑的另外一种方法是,先选中实例对象,再执行【修改】→【分离】命令或者按快捷键【Ctrl+B】将实例打散后进行编辑,此时所编辑的不是实例,更不是原始元件,而是一个分散的图形对象。此时实例对象不复存在,但不影响原始元件。

51 2. 设置实例的属性 1.【影片剪辑】属性面板 2.【图形】实例属性面板 3.【按钮】实例属性面板
该对话框中与以上两类不同的是,在位于【交换】按钮的右边有个【按钮选项】列表框。该列表框有【音轨作为按钮】和【音轨作为菜单项】两个选项,用来选择按钮的跟踪模式。 音轨作为按钮表示所选对象为按钮事件,以标准方式来跟踪操作过程,音轨作为菜单项表示将多个对象设为菜单项,所有对象均能接收鼠标事件。

52 六、元件和实例的应用实例

53 8.9 Flash MX动画的创建和编辑 一、动画制作中的基本概念 1. 关于时间轴 2. 关于帧
(1)关键帧是指动画中定义的可更改的帧,其中包括影片中某个帧的动 作脚本的修改。 (2)除了关键帧之外,所有出现在【时间轴】窗口中的帧都统称为帧。 制作Flash动画时,需要对帧做大量的操作: 1.创建、插入关键帧 2.清除关键帧 3.插入、删除帧 4.选取所有帧 5.拷贝和粘贴帧 6.翻转帧

54 二、逐帧动画 三、形状动画 1. 制作形状动画应注意的问题
逐帧动画通过修改每一帧中的内容来产生动画,它适合于复杂的,每一帧的图像都有变化的动画。在逐帧动画中,Flash MX会保存每个完整帧的值。 Flash MX有两种创建动画的方式:逐帧动画和补间动画 ,相对于补间动画来说,逐帧动画较容易些。要创建逐帧动画,需要将动画中的每一帧都设置成关键帧,然后给每帧创建不同的画面或是导入不同的元件、图像等。 三、形状动画 1. 制作形状动画应注意的问题 形状动画也就是形状变形动画的简称,它是指形状逐渐发生变化的动画。值得用户注意的是,形状动画中的动画对象只能是矢量图形,组对象和符号实例对象等都不能直接创建形状动画。并且制作形状动画时,动画的结束帧和起始帧必须在同一个图层上。 组对象和符号实例对象创建的都是动作动画 形状补间动画: 形状补间动画中各关键帧之间用 浅绿色背景的黑色箭头表示 动作补间动画: 动作补间动画中各关键帧之间 用浅蓝色背景的黑色箭头表示

55 2. 制作形状动画 3. 对形状动画的控制 【简易】选项的目的是 调整过程帧变化速率的加速度,它的数值范围规定在-100~100之间。
画出几个形状,复制帧,粘贴帧,再选中中间某一帧选形状补间; 简易: 用于设定对象的变化速度。正数表示变化由快到慢;负数表示变化由慢到快;默认值为 0 ,表示对象变化做匀速运动 混合: 下拉列表框中包括 “ 分布式 ” 和 “ 角形 ” 两个 选项。其中 “ 分布式 ” 可以使对象的形状变化过渡得更随意自然。 “ 角形 ” 可使对象在形状变化过程中保持关键帧上图形的棱角,适用于有尖锐棱角的图形变换 【简易】选项的目的是 调整过程帧变化速率的加速度,它的数值范围规定在-100~100之间。 【混合】选项用于选择形状动画在形状上的两种方式,它分为【分布式】和【角形】两种。

56 四、动作动画 1. 制作一个动作动画 下面通过制作一个动作动画展示对象淡入淡出的效果。

57 2. 用引导线制作动画

58 调整“红色车”帧属性,唯一变化的是将这里的【简易】选项设置成-50,(实现汽车在下坡过程中由慢到快的变化)
3. 动作动画的选项设置

59 五、色彩动画 1. 基础知识 其中【颜色】选项中的各项,具体设置功能如下: 若选择“无”,表明对象保持原来颜色,不作任何修改。
选择“亮度”选项,可以在其后的文本框中设置对象的显亮范围,在-100~100之间。 选择“色调”选项,可以用下拉颜色调滑块设置色调百分比。 “Alpha”选项可以调节实例的透明度,当值为0%时,完全透明,100%时完全饱和。 “高级”选项分别调节实例的红、绿、蓝和透明度的值。

60 2. 制作实例 六、场景的使用  一般在多个场景的动画中,要选取一定的方式,使得场景和场景之间的切换有个过渡效果,如可以采用的【淡出淡入】方式。一个好的动画,不仅考虑到场景的过渡,也要考虑到角色对象及剧情的过渡。

61 七、洋葱皮工具的使用 同时查看附近的多个帧,可以移动括弧,绘图纸标记调整括号;锚定绘图纸:锁定标记;绘图纸2:左右各两个;绘制全部:显示全部

62 8.10 Flash MX位图和声音的使用 一、导入图形
2. 从外部导入位图  导入图片时,可以同时选择多幅图片进行导入。如果图片与Flash MX不兼容时,就会弹出一个警示窗口,说明该文件不能被导入,用户需单击【确定】按钮取消导入操作。 3. 将位图转换为矢量图 【最小区域】用于设置在指定像素颜色时要考虑的周围像素的数量。可以输入一个介于 1 和 1000 之间的整数值,数值越小效果也越清晰,但是转换的速度也越慢。【曲线拟合】在下拉列表中选择一个选项,用于确定图形轮廓的平滑程度。在【角阈值】中可选择一个选项,以确定是保留锐边还是进行平滑处理。 在【转换位图为矢量图】对话框中,最上面的【颜色阈值】是指位图中相邻的两个像素进行比较后,如果它们在RGB颜色值上的差异低于该颜色阈值,则两个像素被认为是同一种颜色。可以输入一个介于 0 和 500 之间的整数值。如果增大了该阈值,则意味着降低了颜色的数量,输入的数值越小,转换后的颜色也就越多,但是转化的速度也就越慢 执行【修改】→【转换位图为矢量图】命令 【颜色阈值】中输入一个介于 1 到 500 之间的值。 【最小区域】中输入一个介于 1 到 1000 之间的像素值。 【曲线拟合】用于确定绘制轮廓的平滑程度。 【转角阈值】用于确定是保留锐边还是进行平滑处理。

63 二、认识Flash MX中的声音 1. 事件驱动声音 4. 如何去掉位图文件的背景
事件驱动声音一般是应用在按钮或是固定在某个行为、动作中的声音。 2. 流式声音 流式声音一般在背景音乐或不需要与场景内容配合的情况下使用,音乐内容可以慢慢的从服务器传送,而动画的画面也不需要与声音同步。当浏览器在播放这种类型的声音时,只要先接受到足够的声音数据,就可以开始播放了,剩余的数据可以在稍后的播放过程中边下载边播放。 转换成矢量图改背景

64 三、添加音乐 1. 导入声音 2. 在动画中添加声音 3. 添加声音到按钮中 4. 设置声音同步选项
在动画中添加声音文件时,要充分考虑文件应用的场合。如果是应用在图形、按钮等对象上,声音文件要尽量短小。而作为一个较长动画影片的背景音乐,则除了长短方面要考虑外,还需要根据场景内容进行选择。 2. 在动画中添加声音 3. 添加声音到按钮中 当然,根据场景来选择合适的音乐不是在这里几句话就能说清楚的,这需要用户自己的文化底蕴。 4. 设置声音同步选项

65 5. 声音效果的编辑 无:表示没有任何声音播出。 左声道:表示只有左声道播放声音。 右声道:表示只有右声道播放声音。
从左到右淡出:表示声音从左声道开始播放,慢慢转到右声道,最 后消失在右声道。 从右到左淡出:表示声音从右声道开始播放,慢慢转到左声道,最后消失在左声道。 淡入:表示声音由细到粗,由小到大的变化。 淡出:表示声音由粗到细,由大到小的变化。 自定义:表示可以根据自己的需要编辑声音从始至终的效果。

66 6. 声音的压缩 输出动画时,声音文件如果经过一定方式的压缩,就可以缩小文件体积。在【库】窗口中,双击音频文件就可以弹出【声音属性】对话框。 7. 声音的替换和更新 四、应用实例 如图,分别为按钮在未开始播放、鼠标移到按钮上方及正在播放等三个状态下的效果。 添加声音时要修改音频的链接属性,选上“为动作脚本导出”,并取一个名字

67 8.11 Flash MX动画后期制作与发布 一、调试动画 1. 使用调试器
通常用户使用的调试动画的方法是直接使用编辑环境下的【控制器】面板。执行【窗口】→【工具栏】→【控制器】命令。 若动画中带有简单的动作语句或按钮,执行【控制】→【启用简单帧动作】命令和【控制】→【启用简单按钮】命令,以使动画中简单的动作语句和按钮起作用。 1. 使用调试器 在测试模式下执行【控制】→【调试影片】命令就可以打开【调试器】面板,同时也可在测试模式下打开影片。

68 2. 使用输出窗口 执行【窗口】→【开发面板】 →【输出】命令或在测试模式下,执行【窗口】→【输出】命令都可以打开【输出】窗口进行编辑。 3. 测试电影文件下载性能 执行【视图】→【宽带设置】命令可以测试动画经过网络传输,被本地机下载的时间及其速度等。 测试模式下的“视图”->“带宽设置”

69 二、输出 1. 导出影片 2. 导出图像 执行【文件】→【导出影片】命令,打开【导出影片】对话框 。
2. 导出图像 【导出图像】只是输出一个静态图片 ,执行【文件】→【导出图像】命令就会出现【导出图像】对话框,【导出图像】可以生成一个包含当前帧内容的文件。 【导出图像】文件格式与【导出影片】文件格式基本一致,不同的是【导出图像】输出的不是序列图片,而只是一个图像文件而已。

70 三、发布设置 1. 发布界面 2. 发布SWF文件设置 3. 发布GIF文件设置
1. 发布界面 发布影片之前,执行【文件】→【发布设置】命令可以选择发布的格式和指定设置。 2. 发布SWF文件设置 在【格式】选项卡中,选中【Flash(.swf)】复选框对其进行设置。 3. 发布GIF文件设置 在【发布设置】对话框中,选择“GIF图像(.gif)”复选框就可以对其进行设置。

71 4. 发布HTML文件设置 5. 发布JPEG文件设置 6. 发布PNG文件设置
产生一个HTML文件,就可以在网页中引导和播放Flash文件,此格式文件的控制参数设置。 5. 发布JPEG文件设置 在【格式】选项卡中,选择【JPEG图像(.jpg)】复选框就对其进行设置 。 6. 发布PNG文件设置 在【格式】选项卡中选择【PNG图像(.png)】复选框就会出现相应的选项

72 四、发布预览 7. 发布EXE文件设置 通过执行【文件】→【发布设置】命令可以将图片发布成“.EXE”格式的文件 。
使用发布预览可以按照在发布预览菜单中选定的文件类型输出影片,并在缺省的浏览器中打开。 在预览之前同样要先设定发布格式的相关选项。打开【文件】→【发布预览】菜单,执行子菜单中的发布类型命令。此时,会在与保存Flash 文档(*.fla)相同的位置创建一个指定类型的文件。在覆盖或删除该文件之前,它将一直保留在此位置。 ActionScript→制作交互式动画。 ActionScript编程(类似JavaScript): 它采用面向对象的编程思想,以关键帧、按钮和电影片段符号为对象,采用事件响应来定义和编写ActionScript。 它还有语法、变量、运算符、函数、表达式、语句等(C/C++编程语言)。


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