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開設班級:進休管三A 授課老師:林志朋 教室:C517

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1 開設班級:進休管三A 授課老師:林志朋 教室:C517
多元遊憩活動設計(3學分;必) 開設班級:進休管三A 授課老師:林志朋 教室:C517

2 教師介紹 林志朋 副教授(林博) 課程 研究室:TC619A 分機:746 手機:0929468500
林志朋 副教授(林博) 研究室:TC619A 分機:746 手機: 時間:星期一~四;白天都在;星期三下午office hour 課程 體驗教育 戶外休憩 活動、運動 證照考試:LNT、溯溪、救生員、攀樹、疊杯…

3 多元遊憩活動設計 課本: 參考書:體驗教育從150個遊戲中學習(一)、(二);亞洲體驗教育學會、反思學習;台灣外展基金會,作為參考。
體驗教育理論與實務_作者: 郭託有等;華都文化事菜有限公司 參考書:體驗教育從150個遊戲中學習(一)、(二);亞洲體驗教育學會、反思學習;台灣外展基金會,作為參考。 課程內容:遊憩管理與施設辦,受限時間與場地主要是室內活動為主。 課程概要:在本課程中,學生將學習休閒管理理論與遊憩帶領方式。

4 多元遊憩活動設計 課程要求:準時上課,超過3週以上未到課無法取得本學分。 評量方式:考試(期中、期末報告)+隨堂實作
詳細請參考學校校務系統之課程大網。

5 戶外休閒運動 服務:培養學 生在休閒產業 上正確的服務 理念 實務:加強學 生對於休閒產 業的基本實務 能力
品質:提昇學 生在休閒事務 的品味與品質 的標準 創新:培養學 生整合創意、建 立休閒創新服 務內容的能力 核心能力 服務大眾與敬業態度的養成 休閒產業規劃之專業知能 休閒產業實務操作之能力 休閒產業品質要求的管理知識與技能 團隊合作與自我創新成長之 能力

6 多元遊憩活動設計 週數 預定課程 1 9/16 課程說明 報告分組 10 11/18 引導角色與工作 2 9/23 體驗教育課程元素 11
11/25 引導方式 3 9/30 體驗教育活動模式 12 12/2 引導方法 4 10/7 體驗教育與傳統之差異 13 12/9 問題解決 5 10/14 經驗學習圈 14 12/16 課程規劃設計1 6 10/21 體驗教育概念 15 12/23 課程規劃設計2 7 10/28 團隊概念與形成1 16 12/30 實務成果發表(一) 8 11/4 團隊概念與形成2 17 1/6 實務成果發表(二) (書面資料繳交) 9 11/11 期中驗收 18 1/13 成果發表(三)或期末考試

7 多元遊憩活動設計 分組操作 全班分6組 活動操作與案例介紹

8 體驗教育

9 活動設計 活動說明 執行活動 引導反思 學習應用

10 第二節 體驗教育的課程元素

11 課程元素

12 課程元素 挑戰(Challenge) 挑戰可能是體能上的挑戰、心智模式的挑戰、團隊和人際關係的挑戰、情緒管理的挑戰、心理壓力的挑戰,這些都是課程裡面可以存在的挑戰,這些挑戰也都存在著風險,所以被稱為「冒險教育」 代表三種意義,一種是透過挑戰驗證及落實自己既有的想法,另一種則是發現自己有更多的可能,第三種則是超越自己 刺激學員自我反思的重要因素 挑戰是一種相對的感覺而非絕對的形式,所以一個體驗教育的教育工作者必須根據學員的身、心、靈狀態去設計讓他們感受到挑戰的課程活動

13 課程元素 團隊(Teamwork) 體驗教育通常以12人為一組,定向運動6人一組,以團隊方式進行課程,臺灣企業訓練的商業環境多半是以講師的鐘點費計費,所以考量成本的問題大部分的時候都是以15~20人為一組。

14 課程元素 團隊(Teamwork) 視活動的需要,有些活動會以更少的學員為一組,有些則為了營造大團隊或整家公司共有的團隊經驗,也會有60~70人一起操作的活動設計,但是很少以1個人為主的課程設計 透過團隊可以讓學員從更多的角度來看自己,畢竟真實的社會及工作環境離不開團隊及人際關係的互動,透過和其他人的互動會激發出新的視野和觀點

15 課程元素 自我反思(Reflection) 一群人一起參與活動,還不能構成體驗教育。重要的是課程中的反思行為,這也是課程引導者的主要工作。
團康活動都具備團隊和挑戰的元素,但是缺乏反思的行為就是團康活動和體驗教育的差別。

16 課程元素 安全(Safety) 針對學習而言,團隊、挑戰及反思會刺激學員產生學習,而安全及有趣存在主要的價值不在引發學習,而是在協助學習的有效進行。 有些時候太安全反而會讓學員失去學習,沒有任何危機感或恐懼感,就失去學習面對危機的能力或面對自己恐懼的能力。 活動的過程如果都和他平常的生活沒有差別,可能就失去成長改變的機會。 有趣的目的也是引發學員對活動產生願意參與的態度。

17 課程元素 有趣(For Fun or Interesting) 好玩、有趣只是個字面上的概念,這裡要強調的是引發學員參與活動的動機。
有時候單純的好玩,會讓學員覺得很幼稚,反而對學員的參與感形成負面的影響。

18 第三節 體驗教育的活動模式

19 活動模式 攜帶式教具 繩索場地 戶外活動

20 活動模式 學員帶到大自然的環境進行挑戰及活動課程的操作,一般常見的有登山、溯溪、自力造筏、獨木舟……等活動,重點是活動當中引導者會設計反思的課題讓學員去思考學習,而不是像一般的戶外活動,單純的體驗和參與。 挑戰及學習是要經過設計安排的,除非有特殊的課程目的,一般都會有幾個考慮,比方說從低挑戰慢慢到高挑戰,從學員比較感興趣的到繁瑣的,從容易進入的到困難的

21 活動模式 正確的課程活動規劃模式應該是要回到學習的主題,活動的安排應該考慮主題的需要及主題的貼切性,而不是被攜帶式教具、繩索場地、戶外課程這種銷售考量的順序給綁住

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23 第四節 體驗教育與傳統教育的差異

24 參與嗎? 「體驗教育」和傳統教育中所採取的「講演式的教學型態」及傳統學校的訓練模式是很不相同的,在專業的發展上也不盡相同。 「體驗教育」的過程中設計及安排一些由學員體驗為主的遊戲或活動,運作方式採取開放的態度,由學員去決定達成活動的方法,因此具有高度變化性。

25 為什麼?說…你說啊 引導者不在第一時間給予團隊答案,主要透過學員自我的反思以及彼此的分享來學習,引導者掌握的只是學習的主題和方向,而非學習的內容。

26 可以嗎? 體驗教育引導者的帶領不一樣,引導者只有在必要的時候給予一些方向的指引,其餘則由團隊透過實際的參與去發展其能力,透過自己親身的經驗去學習該如何面對現實生活裡類似的狀況和事情。 不一樣的“自己”會有個人的想法與作法 台上那位….講什麼..??

27 差異在於 運動競技強調技巧、體能、團隊,活動結束後,教練很難再帶領去反思及討論團隊的運作狀況及成長學習方向。
科展、論文研究強調學術、長時間的知識研究,而體驗活動約1~5小時挑戰,一種刺激反應結果的思維。

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29 如何主動 體驗教育的引導者會利用合作、團隊精神、溝通、信任、決策、問題解決、有趣、遊戲這些技巧及主題來帶領團隊,使其可以運用在學校、研討會和訓練課程中,取代教條及說教式的課程。 衍生出為什麼要學習? 如何學習? 學習者的立場出發 風險為何? 核心的學習方向

30 第五節 體驗教育與團康活動的差異

31 團康差異 你參與一個什麼樣的遊戲並不是重點,重要的是你打算如何去參與它?
團康活動在臺灣有很長的歷史,有完整的體系和發展,團康活動的主要目的是氣氛的營造和團體動力的產生,所以活動比較重氣氛和活力。 團康活動所營造的氣氛會讓參與者感動和體會到生命的價值與夥伴間情感的重要,但不僅在當下的感受,要轉而實際的運用為何?

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33 體驗教育中常用的理論

34 經驗學習圈 經驗學習圈(Experiential Learning Cycle; ELC)是體驗教育的基本運作模式。

35 經驗學習圈 當你帶領學員進行一個活動的時候,開始時,學員會進行規劃及討論如何面對這個活動或者一邊討論一邊執行,執行完之後,讓學員去反思剛剛過程當中發生哪些狀況,討論剛剛那些狀況帶給他們哪些刺激或想法,然後再進一步思考如何應用在下一輪的活動或者現實生活裡,接著再進行下一輪的活動及學習。 每經過一次的循環,會產生更多的學習和成長,因此我們稱為經驗學習圈。

36 經驗學習圈

37 經驗學習圈

38 經驗學習圈

39 經驗學習圈 為什麼要了解經驗學習圈 教育工作者應該先了解學習者的狀況及需求,再來思考如何協助他們學習,所以經驗學習圈就是在說明學習者如何在活動中學習。 真實的感受和自我反思後的學習

40 經驗學習圈

41 經驗學習圈 規劃: 執行: 反思: 應用: 學員在進行討論 引導者可以觀察 學員在執行活動 學員的安全 思考 詢問學員、提觀察 學習價值
應用在生活、工作上

42 經驗學習圈與課程目的的結合 美國PA組織

43 分組篇 攜帶式、平面教具活動 20個

44 分組篇 高低空 10個

45 分組篇 每組 3個道具、1個大團隊、1個低空、1個高空 3個道具及1個大團隊可以實際帶領 低空/高空說明


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