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RUSSIA RECT 全过程开发 开发讲师:龙博强
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RUSSIA RECT 从什么地方入手
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RUSSIA RECT 从什么地方入手 涉及的类
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RUSSIA RECT 从什么地方入手 涉及的类 每个类中的方法
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RUSSIA RECT 游戏的启动类 Main_MIDlet.class 紧接着我们最容易联系到的就是与显示相关的画板类
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RUSSIA RECT 游戏的显示画板 GamePanel.class
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void paint(Graphics g)
RUSSIA RECT 游戏的显示画板 GamePanel.class void paint(Graphics g)
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RUSSIA RECT 方块 Shape.class 既然是俄罗斯方块,那自然是要有方块的对象
那么方块类中都应该有什么方法呢?当然是应该存在方块移动
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RUSSIA RECT 方块 Shape.class void moveDown()
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void moveDown() void moveLeft()
RUSSIA RECT 方块 Shape.class void moveDown() void moveLeft()
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void moveDown() void moveLeft() void moveRight()
RUSSIA RECT 方块 Shape.class void moveDown() void moveLeft() void moveRight() 方块有下,左,右的移动,而它是无法向上移动的,但是方块是有旋转的,所以向上键就应该承担旋转的功能
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void moveDown() void moveLeft() void moveRight()
RUSSIA RECT 方块 Shape.class void moveDown() void moveLeft() void moveRight() void rotate() 那么还需要什么方法呢? 是不是还需要将自己绘制出来呢?
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RUSSIA RECT 方块 Shape.class
void moveDown() void moveLeft() void moveRight() void rotate() void paint(Graphics g) 为什么不在GamePanle里绘制方块呢? 因为在绘制方块时,是需要知道方块的坐标等等相关信息的,那这些信息当然是在方块类自身中最容易得到。所以,绘制方块应该属于自己的功能。
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RUSSIA RECT 方块 Shape.class
void moveDown() void moveLeft() void moveRight() void rotate() void paint(Graphics g) 自动定时下移 不去动任务按键,方块仍然能够自动向下移动
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RUSSIA RECT 图形工厂 ShapeFactory.class
在开发到一定规模时,往往需要将类与类之间的关系分融合理才能有效联系,方块类只是用于实现方块的逻辑与绘制的,并不实现自身生产方块的能力。这时我们定制一个图形工厂用于生产方块。
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RUSSIA RECT 图形工厂 ShapeFactory.class Shape getShape()
方块落地后,就会成为障碍物,那么此时,我们就需要再创造一个类,名为Ground.class
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RUSSIA RECT 障碍物类 Ground.class 这个类拥有什么方法呢? 它应该能够接收落地的方块,使它能够成为障碍的一部分
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void accept(Shape shape)
RUSSIA RECT 障碍物类 Ground.class void accept(Shape shape) 同样,它应该能够将自己显示出来
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RUSSIA RECT 障碍物类 Ground.class void accept(Shape shape)
void paint(Graphics g)
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel Shape Ground
这四个类应该说是平级关系,而它们之间又是如何沟通和联系呢? 首先我们看 GamePanel是用于绘制的总司令部 Ground
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel Shape 显示 Ground
那么图形工厂类是用来创造方块的 Ground
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground
游戏过程中是要有用户按键的交互的 Ground
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground 处理按键事件
而且会有组织整体游戏的逻辑构架 Ground
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground 处理按键事件
处理逻辑事件 显示 还要分配绘制,以供界面显示 Ground
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground 处理按键事件
处理逻辑事件 显示 用户按键会直接控制方块的状态及位置 Ground 指配绘制
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground 处理按键事件
处理逻辑事件 显示 逻辑事件分管各个类之间的交互 Ground 指配绘制
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground 处理按键事件
处理逻辑事件 显示 Ground 指配绘制
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground 处理按键事件
处理逻辑事件 显示 Ground 指配绘制
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground 处理按键事件
处理逻辑事件 显示 指配绘制将所有需要显示的模块进行统一,然后指配显示类进行实现 Ground 指配绘制
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RUSSIA RECT 类之间的关系 ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示 Ground 处理按键事件
处理逻辑事件 显示 那么如此一来,我们就将最重要的中央管理类烘托出台 Ground 指配绘制
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RUSSIA RECT 类之间的关系 Controller ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示
处理按键事件 生产 Shape 处理逻辑事件 显示 Ground 指配绘制
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RUSSIA RECT 不要和陌生人说话 图形定时下落,每下落一次后都需要生新显示 图形移动和变形后,也需要重新显示
而Shape类又不能直接操控Controller来通知GamePanle,怎么办呢? 那么我们就需要一种特殊的媒介来建立之间的联系
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RUSSIA RECT 通过接口实现间接联系 Controller ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示
处理按键事件 生产 Shape 处理逻辑事件 显示 通过这个接口连接Shape与Controller的关系 Ground 指配绘制 ShapeListener
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RUSSIA RECT 通过接口实现间接联系 Controller ShapeFactory GamePanel 生产 Shape 显示
处理按键事件 生产 Shape 处理逻辑事件 显示 Ground 指配绘制 ShapeListener
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RUSSIA RECT 项目启动 启动Eclipse,创造项目
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RUSSIA RECT 项目启动 将所有涉及的类写出
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RUSSIA RECT 项目启动 编写各类中的方法框架(Main_MIDlet.class)
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RUSSIA RECT 项目启动 编写各类中的方法框架(Controller.class)
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RUSSIA RECT 项目启动 编写各类中的方法框架(GamePanel.class)
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RUSSIA RECT 项目启动 编写各类中的方法框架(Shape.class)
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RUSSIA RECT 项目启动 编写各类中的方法框架(ShapeFactory.class)
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RUSSIA RECT 项目启动 编写各类中的方法框架(Ground.class)
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RUSSIA RECT 项目启动 编写各类中的方法框架(Ground.class)
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RUSSIA RECT 项目启动 实现方块自动向下移动功能框架 1.内部类 2.继承线程接口 3.编写run()
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RUSSIA RECT 项目启动 在GamePanel类中编写 方法 属性 完善paint()方法
public void display(Graphics g, Shape shape, Ground ground){} private Shape shape; private Ground ground;
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RUSSIA RECT 项目启动 GamePanel.java
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RUSSIA RECT 项目启动 在Controller中 加入属性
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RUSSIA RECT 项目启动 在Controller中 构造方法实例化
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RUSSIA RECT 项目启动 在Controller中 按键方法完善 上、下、 左、右 并与绘制连接
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RUSSIA RECT 项目启动 在Controller中 继承接口ShapeListener实现方法并与绘制连接
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public void addListener(ShapeListener listener)
RUSSIA RECT 项目启动 在Shape中 增加方法,为实现下落移动绘制使用接口监听与 主控制类进行耦合 并增加属性,接收监听对象 在线程中加入方块下落绘制方法 编写Shape构造方法并启动线程 public void addListener(ShapeListener listener)
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RUSSIA RECT 项目启动 Shape.java
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RUSSIA RECT 项目启动 为实现Shape下落绘制显示,已经将Shape加入
监听能力,那么就需要修改图形工厂(ShapeFactory),让其Shape getShape()方法接收ShapeListener对象。
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RUSSIA RECT 项目启动 现在就让我们回到控制台类(Controller),编写newGame()方法并生成一个Shape。 ?
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RUSSIA RECT 项目启动 现在就让我们回到控制台类(Controller),编写newGame()方法并生成一个Shape。 ^.^
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RUSSIA RECT 项目启动 框架搭建完毕 开始测试
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RUSSIA RECT 项目启动 如何表示图形方块与障碍物
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RUSSIA RECT 项目启动 可以用一个4×4的矩形方阵表示图形,并且具有多种形态
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RUSSIA RECT 项目启动 可以用一个4×4的矩形方阵表示图形,并且具有多种形态 为什么要用4×4的矩形方阵?
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RUSSIA RECT 项目启动 可以用一个4×4的矩形方阵表示图形,并且具有多种形态
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RUSSIA RECT 项目启动 可以用一个4×4的矩形方阵表示图形,并且具有多种形态
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RUSSIA RECT 项目启动 可以用一个4×4的矩形方阵表示图形,并且具有多种形态
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RUSSIA RECT 项目启动 可以用一个4×4的矩形方阵表示图形,并且具有多种形态
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RUSSIA RECT 项目启动 将图形与代码进行结合
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RUSSIA RECT 项目启动 将图形与代码进行结合
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RUSSIA RECT 项目启动 将图形与代码进行结合
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RUSSIA RECT 项目启动 Shape类中应存有自身 状态并设置相应设置 方法 形态并设置相应设置
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RUSSIA RECT 项目启动 方法的形态是由ShapeFactory决定的
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RUSSIA RECT 项目启动 方法的形态是由ShapeFactory决定的 决定方块种类
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RUSSIA RECT 项目启动 方法的形态是由ShapeFactory决定的 决定方块种类
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RUSSIA RECT 项目启动 方法的形态是由ShapeFactory决定的 决定方块种类 决定当前方块形态
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RUSSIA RECT 项目启动 方法的形态是由ShapeFactory决定的 决定方块种类 决定当前方块形态
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RUSSIA RECT 项目启动 方法的形态是由ShapeFactory决定的 决定方块种类 决定当前方块形态 决定当前方块形态具体信息
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RUSSIA RECT 项目启动 方法的形态是由ShapeFactory决定的 决定方块种类 决定当前方块形态 决定当前方块形态具体信息
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RUSSIA RECT 项目启动 在ShapeFactory->getShape()中 随机获取方块形态 设置方块形态 设置方块状态
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RUSSIA RECT 项目启动 方块自身会向下移动,那么我们应该让方块身身保存位置信息
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RUSSIA RECT 项目启动 方块自身会向下移动,那么我们应该让方块身身保存位置信息 用left代表方块与左边界的距离
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RUSSIA RECT 项目启动 方块自身会向下移动,那么我们应该让方块身身保存位置信息 用left代表方块与左边界的距离
用top代表方块与上边界的距离
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RUSSIA RECT 项目启动 方块自身会向下移动,那么我们应该让方块身身保存位置信息 用left代表方块与左边界的距离
用top代表方块与上边界的距离 图形移动就是改变left与top的值
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RUSSIA RECT 项目启动 图形的绝对坐标与相对坐标
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RUSSIA RECT 项目启动 编写Shape对应代码
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RUSSIA RECT 项目启动 绘制方块。 主要思路是:将方阵中为1的地方画上矩形。
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RUSSIA RECT 项目启动 绘制方块。 主要思路是:将方阵中为1的地方画上矩形。 图形中的格子在显示区域中的位置
X坐标: left + 格子的x相对坐标 Y坐标: top + 格子的y相对坐标 (相对坐标是格子在方阵中的坐标)
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RUSSIA RECT 项目启动 图形绝对坐标和相对坐标。
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RUSSIA RECT 项目启动 绘制格子的要素
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RUSSIA RECT 项目启动 计算绘制格子 left
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RUSSIA RECT 项目启动 编写绘制格子 循环一个矩阵 每个方块矩阵 是由4*4组成的
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RUSSIA RECT 项目启动 判断矩阵中的格子是否需要绘制
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RUSSIA RECT 项目启动 组合
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RUSSIA RECT 项目启动 边界检测与障碍物生成 按键以后方块是否一定能移动或改变呢? 答案是:不一定
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RUSSIA RECT 项目启动 边界检测与障碍物生成
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RUSSIA RECT 项目启动 边界检测与障碍物生成 定义一个常量代表一行容纳的最大格子数 定义一个常量代表一列容纳的最大格子数
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RUSSIA RECT 项目启动 边界检测与障碍物生成 在Shape中加入四个常量 在Shape中加入返回left,top信息方法
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RUSSIA RECT 项目启动 在Ground类中 编写”是否能够 移动”方法 需要: 方块, 方块下一步要 做的状态
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RUSSIA RECT 项目启动 在Shape中编写”获取是否有效方块方法”
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RUSSIA RECT 项目启动 继承在Ground 类中完善isMoveable
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RUSSIA RECT 项目启动 在Contorller中将isMoveable方法合理的安插进去 控制按键
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RUSSIA RECT 项目启动 在Contorller中将isMoveable方法合理的安插进去 自动下落问题未被解决
解决方案:让方块线程停止 疑问: 方块线程在Shape类中,判断方块无法下落方法在Ground类中,两个类无法沟通,如何解决?
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RUSSIA RECT 项目启动 在Contorller中将isMoveable方法合理的安插进去
自动下落问题未被解决 解决方案:让方块线程停止,方块生命结束 疑问: 方块线程在Shape类中,判断方块无法下落方法在Ground类中,两个类无法沟通,如何解决? 通过Controller,通过ShapeListener接口
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RUSSIA RECT 项目启动 接口ShapeListener添加方法
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RUSSIA RECT 项目启动 Controller类实现父类接口方法 ? ?
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RUSSIA RECT 项目启动 Shape类实现方块线程控制
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RUSSIA RECT 项目启动 多线程访问同一方法时,会出现数据异常问题
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RUSSIA RECT 项目启动 多线程访问同一方法时,会出现数据异常问题 解决方案:
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RUSSIA RECT 项目启动 多线程访问同一方法时,会出现数据异常问题 解决方案 互斥锁:保证共享数据操作的完整性。
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RUSSIA RECT 项目启动 多线程访问同一方法时,会出现数据异常问题 解决方案 互斥锁:保证共享数据操作的完整性。
互斥锁标记:保证在任一时刻,只能有一个线程执 行该对象锁住的代码。
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RUSSIA RECT 项目启动 多线程访问同一方法时,会出现数据异常问题 解决方案 互斥锁:保证共享数据操作的完整性。
互斥锁标记:保证在任一时刻,只能有一个线程执 行该对象锁住的代码。 Synchronized:关键字,用于标示出以某对象为”互斥锁”的代码或用于声明方法,表示整个方法为同步。
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RUSSIA RECT 项目启动 我们的程序中哪个方法需要被同步呢?
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RUSSIA RECT 项目启动 我们的程序中哪个方法需要被同步呢?
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RUSSIA RECT 项目启动 我们的程序中哪个方法需要被同步呢?
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RUSSIA RECT 项目启动 方块能否继续下落,由isShapeMoveable()决定 方块若不能继续下落需要做哪些事情?
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RUSSIA RECT 项目启动 方块能否继续下落,由isShapeMoveable()决定 方块若不能继续下落需要做哪些事情?
1.将方块变为障碍物
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RUSSIA RECT 项目启动 方块能否继续下落,由isShapeMoveable()决定 方块若不能继续下落需要做哪些事情?
1.将方块变为障碍物 2.生成新的方块
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RUSSIA RECT 项目启动 方块能否继续下落,由isShapeMoveable()决定 方块若不能继续下落需要做哪些事情?
1.将方块变为障碍物 2.生成新的方块
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RUSSIA RECT 项目启动 方块能否继续下落,由isShapeMoveable()决定 方块若不能继续下落需要做哪些事情?
1.将方块变为障碍物 2.生成新的方块
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RUSSIA RECT 项目启动 方块能否继续下落,由isShapeMoveable()决定 方块若不能继续下落需要做哪些事情?
1.将方块变为障碍物 2.生成新的方块
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RUSSIA RECT 项目启动 开始编写Ground中的accept()方法。 疑问:如何存储障碍物?
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RUSSIA RECT 项目启动 开始编写Ground中的accept()方法。 疑问:如何存储障碍物?
分析:用一个和显示区域相对应的 二维数组 保 存障碍物的位置信息。
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RUSSIA RECT 项目启动 开始编写Ground中的accept()方法。 疑问:如何存储障碍物?
分析:用一个和显示区域相对应的 二维数组 保 存障碍物的位置信息。 方案:数组中用1代表障碍物,0代表无障碍物。
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RUSSIA RECT 项目启动 Ground.java 构造存入障碍物空间
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RUSSIA RECT 项目启动 Ground.java 解决产生障碍物问题
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RUSSIA RECT 项目启动 Ground.java 解决障碍物绘制问题
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RUSSIA RECT 项目启动 Ground.java 解决方块碰到障碍物问题
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RUSSIA RECT 项目启动 消行 分析:当一行中没有空白, 证明这一行是满行。
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RUSSIA RECT 项目启动 消行 分析:当一行中没有 空白,证明这一行是满 行。
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RUSSIA RECT 项目启动 消行 分析:当一行中没有 空白,证明这一行是满 行。 判断是否有满行 真正删除一行
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RUSSIA RECT 项目启动 真正删除一行 从被删行以上所有行依次向下覆盖 最终,顶行一定是空行
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RUSSIA RECT 项目启动 我们应该把它加到哪里? deleteFullLine()
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RUSSIA RECT 项目启动 何时需要判断是否消行呢? 在产生障碍物时才有机会构成消行因素
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RUSSIA RECT 项目启动 判断游戏是否结束 如果有的障碍物超出了上边界(容器满了),就是游戏结束
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RUSSIA RECT 项目启动 判断游戏是否结束 如果有的障碍物超出了上边界(容器满了),就是游戏结束 如果第一行有障碍物,就是游戏结束
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RUSSIA RECT 项目启动 判断游戏是否结束 因为是根据障碍物进行判断,所以要在在Ground中
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RUSSIA RECT 项目启动 判断游戏是否结束 那又在何时调用isFull()方法呢?
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RUSSIA RECT 项目启动 判断游戏是否结束 那又在何时调用isFull()方法呢?
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RUSSIA RECT 项目启动 判断游戏是否结束 那又在何时调用isFull()方法呢? 如果一直产生新的图形,游戏就一直不会结束
所以要找到产生新图形的位置
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RUSSIA RECT 项目启动 判断游戏是否结束 那又在何时调用isFull()方法呢? 如果一直产生新的图形,游戏就一直不会结束
所以要找到产生新图形的位置
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RUSSIA RECT 项目启动 判断游戏是否结束 完善isShapemoveable方法
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RUSSIA RECT 项目启动 完善游戏 用户控制方块下落也同样需要进行游戏结束判断
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RUSSIA RECT 项目启动 出现BUG
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RUSSIA RECT 项目启动 分析BUG 用户按下键,调用isShapeMoveable(A)当前A方块下移 A方块移动至底
=====同一时刻===== A方块线程每1秒调用一次listener.isShapeMoveable(Shape.this) Shape.this就是A 此时因为用户按下致使A方块已经变为障碍物,产生B方块 但A方块线程仍然未完毕,此时调用listener.isShapeMoveable(Shape.this) isShapeMoveable()会判断传来的Shape.this(A)已经是障碍物了 然后将this.shape作为障碍物处理,而此时的this.shape却是B
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RUSSIA RECT 项目启动 解决BUG
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RUSSIA RECT 项目启动 出现BUG 怎么没消掉??!!
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RUSSIA RECT 项目启动 分析BUG 主要原因是由于Ground类中的判断满行。
比如y = =15,第15行满行了,则将15行消掉并且y— 而原先的14行也是满行,可将15行消掉后,原14行变为15行 而此时y == 14,已略过15行
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RUSSIA RECT 项目启动 解决BUG
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RUSSIA RECT 项目启动 向ShapeFactory.java中添加各种方块
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RUSSIA RECT 项目结束向龙懂致敬
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