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信息技术课教学研究的反思与教育技术的发展

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Presentation on theme: "信息技术课教学研究的反思与教育技术的发展"— Presentation transcript:

1 信息技术课教学研究的反思与教育技术的发展
华南师范大学 教育信息技术学院 张倩苇

2 教育部在2000年10月决定,将《信息技术课程》列为我国中小学的必修课,从2001年至2010年,用5~10年时间,分三阶段在全国普及信息技术教育,以信息化带动教育的现代化,努力实现我国基础教育跨越式的发展。

3 现状 除了传统的讲授法、练习法等之外,引入一些新的教学方法、模式,名目繁多
任务驱动教学法、基于项目的教学、基于主题的教学、基于问题的学习……

4 值得思考的问题 这些方法和模式是否有效? 信息技术课程目标是否实现? 教师的教学行为是否发生了变化? 学生的学习行为是否发生了变化?
是否真正促进了学生的学习和发展? 如何稳固信息技术课的地位,发挥其应有的作用?

5 有效备课 “懂的要教,不懂的不教。” 有针对性。对学生的背景知识进行分析。学生哪些地方容易明白,就简单带过。对学生哪些地方不容易明白或容易出错的地方,就要重点讲。 确定教学目标、教学的重点难点,教学的主要环节,教学方法 巧妙设计新知的呈现过程,多让学生说与做。

6 有效指导 有效讲授 有效提问 满堂灌、满堂问 有效倾听

7 有效激励 学习动机的激发与培养 富有热情 充满期望(皮格马利翁效应) 即时反馈 正确地运用奖励与惩罚 ……

8 有效的学习迁移 “为迁移而教” 举一反三、触类旁通 学习迁移:一种学习对另一种学习的影响。
不仅知识技能能迁移,而且态度、方法、思路也能迁移。 迁移的意义: 学习者学习效率事半功倍 教师教学效率事半功倍,如虎添翼

9 迁移的种类 正迁移:一种学习对另一种学习产生积极的促进影响。先行学习加法、减法,对随后学习更高级的乘法、除法具有积极的促进作用。
负迁移:一种学习对另一种学习产生消极的干扰影响。 零迁移:一种学习对另一种学习不发生任何影响。

10 促进迁移的教学策略 加强基本原理教学,促进原理或规则的迁移。 两种学习间的迁移,主要是由于有共同的原理造成的。
1、给予恰当的学习内容或练习题,使学生充分掌握并达到快速学习的程度。精讲多练与精讲巧练 2、通过练习使学生在充分理解原理的基础上,应用原理去解决实际问题。 3、鼓励学生自己总结、归纳和概括学过的知识,充分掌握运用原理的条件、方法。 4、注意新旧知识的联系。可利用性、可辨别性和清晰性。

11 促进迁移的教学策略 重视学会学习,促进学习方法的迁移。 授人鱼不如授之以渔。 有效的学习经验和方法对以后的学习有积极的影响。
分析和综合的方法,搜集和整理信息的方法,分析问题和解决问题的方法等等。

12 促进迁移的教学策略 创设与应用情境相似的学习情境 学习情境与日后知识、技能的应用情境越相似,越有助于学习迁移。 仅仅是为学而学,很容易遗忘。
为学生设置与实际情况相似的情境。 在综合实践活动中应用信息技术,如Word、Excel、PowerPoint、搜索引擎等的使用。

13 促进迁移的教学策略 让学生充分的学习 充分的学习是产生有效迁移的有利条件。 学习应该按照预定的计划和步骤进行,学习必须达到一定的程度和水平。
凡是急促的、不深刻的或表面化的学习都不利于迁移。

14 有效教学 信息技术教师的专业发展——反思教学
反思教学以解决教学问题为基本点,倡导在经验中学习,注重唤醒教师的自我意识,体验创造的快乐,对教师教育智慧的形成、教师的专业发展具有特别重要的意义。 经验教师 反思教师 实现有效教学

15 反思教学 反思教学始于实践中的困惑,经历的困难、麻烦的事件、悬而未决的经验。
反思教学与惯例行为:惯例行为基本上受冲动、传统与权威的控制。理所当然的现实观或“集体法典”,对于问题、目的以及达到目的的手段都以某种特有的方式来看待,教师习以为常,只要不出现重大差错,教育实际上便被认为是没有问题的,这自然成为阻碍教师接受与实验其他教育观念的障碍。 代人行事的工具

16 反思教学 反思行为中,既有理性的参与,也有情感的投入。 除了观察、分析等探究技能,还需良好的态度。
虚心、责任心与专心三种态度与反思行为密不可分(杜威)。 虚心。听取多方意见,全面关注各种可能,承认我们坚守的信念可能有误的积极愿望。(不断自问为什么要做正在做的事情)

17 反思教学 责任心。仔细考虑行动所导致的后果。以超越急功近利的方式质问为什么做所做的事情,考虑它有效果的方式、原因以及对谁有效。
责任心要考虑教学的三种后果: 个人方面:教学对学生自我认识的影响; 学术方面:教学对学生智力发展的影响; 社会与政治方面:教学可能对学生生活机会产生的影响。 非预期性结果的反思。即使在最好条件下的教学,也经常会出现预期的和非预期的结果。 结果如何?对谁而言?以什么方式?/而不仅仅是我的目标达到了吗?

18 反思教学 专心。对自己的假设与信念以及行动结果作检查,并以学习新东西的态度走进各种情境。作为教师,不断努力理解自己的教学及其影响学生的方式,审慎地从不同角度看待各种情境。

19 反思教学 个人反思(反思日志、教学日志 )与集体交流反思 集体交流反思:
观摩其他教师的教学,反思自我的教学实践,既可以借鉴他人的实践智慧,又可以对自己的教学有更深的理解; 同其他教师和学生的交流是站在他人的立场上对自己的教学的另一种解读,是教师对自己潜在的教育假设的剖析,以及对教育结果的一种理性认识; 与专家对话,是教师的教育实践和理论结合的重要途径,也是教师自我意识和反思的自觉行动。

20 反思教学 这节课是怎样进行的? 在课堂上学生的表现和反应如何? 我的教学能引起学生的注意和兴趣吗? 我帮助学生掌握学习方法了吗?
学生是否达到了预期的教学目标; 比较成功的地方是哪些? 我是如何调控课堂气氛的? 在授课过程中,是否发生了意外的状况,为什么会出现这些情况,我是如何处理的? 哪些环节没有按备课计划进行,为什么? 我的教学观念、方法、行为符合哪些教学规律和理论,如何用这些理论来进行解释; 如果再次教学这一课的内容,我会做怎样的修改?……

21 反思日志撰写要求 持续性:以教学生活为对象的记录,教学生活是一个持续的发展过程,要求日记有持续性。
具体性:对事件的记录,必须保证记录清楚,利于回忆。

22 反思日志撰写注意事项 有规律地记日记。趁着记忆新鲜,尽快在教学后记录。 标明日期
记录发生的事实,然后进行分析和解释(考虑意图、事件和结果三种因素好坏两方面) 日记要妥善保存,以免缺失。反映发展过程。Blog记录

23 反思教学

24 反思教学

25 反思教学 反思既关注(见)教师,也要关注(见)学生。
反思只是教育教学的一个手段,可以达到这样或那样的目的,也可以成为实施“正向”教育的帮手,也可以成为背离“正向”教育的“帮凶”。 教师在开展反思活动时,应以新教育理念为出发点,以新课程的基本主张为参照点,注意形成反思的框架标准,进行教育教学活动的评判、思考活动。

26 教师专业发展 用课堂录像(Video)促进教师反思 写博客促进教师反思 用课堂录像分析教师的教学行为
选取课堂录像片段作为教师的示范性学习材料 教育部人文社会科学研究2006年度一般项目 “教育技术与课程发展的理论与实践研究” 实践部分:综合实践活动网络课程材料的设计研究 与荷兰Twente大学的合作研究项目 实验学校:广州市第32中学、广州市第21中学、广州市华侨外国语学校、广州市第16中学、广州市第17中学

27 荷兰的社会信息化 与教育信息化

28 社会信息化--农业

29 社会信息化--交通 飞机--电子机票 铁路 公交系统

30 社会信息化--公交系统

31 社会信息化--旅游

32 社会信息化--银行

33 教育信息化--国家政策 探索阶段(1982-1983) 百所学校工程(100 Schools Project)
包括计算机硬件的提供、在职培训以及少数中学的课程开发援助。

34 教育信息化--国家政策 预备和引入阶段(1984-1988)
信息技术促进计划(The Information Technology Stimulation Plan,INSP) 一个目的是提高作为社会生活基本技能的信息和计算机素养; 二是通过培养熟练工人改善职业教育(人力资本)的质量。

35 教育信息化--国家政策 前进阶段(1989-1996) 教育部负责硬件的获得和基础设施的标准(如,为小学提供计算机以及教师培训);
课件的开发、在职培训和学校的支持成为教育支持组织的责任 。

36 教育信息化--国家政策 投资于未来( ) 1997,《投资于未来》(Investing in Staying Ahead)的行动计划 。 要求学校让儿童从早期就熟练使用ICT ; 把ICT运用作为教育重要革新和高标准教育的发动机 。 政府制定原则和提供财政援助 ,包括教师培训 、技术设施(小学、中学以及职业教育和成人教育中每10个学生一台计算机,教师教育中每3个学生一台计算机) 等。

37 教育信息化--国家政策 在线教育( ) “在线教育:连接未来”(Education Online: Connections to the Future)的政策 。 主要目的是让儿童掌握ICT以及把ICT作为教育改革的促进者。 包括进一步培训教师和学校其它人员、教育软件 、管理ICT基础设施、与知识网(国家教育的内部网)相连。

38 教育信息化--国家政策 更好的教育(2002-至今) 增加教育中的信息技术含量

39 教育信息化--基础设施

40 教育信息化--基础设施

41 教育信息化--基础设施 University of Twente (1961-)

42 教育信息化--基础设施 每人都有所属单位的email账号 办公室的计算机不能随便下载软件 每位工作人员的电子文件在服务器上有备份
定期更新杀毒软件, 病毒传播极少发生 无线上网 教学楼的出入管理

43 教育信息化--TeleTop

44 荷兰教育的特色 自由——有创造力和独立思考能力 个性化 13所研究型大学,世界排名领先,每所大学各有特色;并产生了多位诺贝尔奖获奖者

45 荷兰之印象 CCTV2006《大国的崛起》——小国大业 人口1586万左右/广东9000万左右
面积4.1526万平方公里/广东17.98万平方公里 重视经商 多家世界知名企业(Philip,Shell)

46

47 人体博物馆 未来的房屋 鹿特丹的立方体房屋

48 启示 提高国际竞争力,加强创新人才的培养,变中国制造为中国创造。

49 泛在计算及其 教育应用

50 泛在计算 比尔·盖茨2007年4月访华之旅 未来的计算设备将利用手机无处不在的特征,使手机作为基本的电脑。

51 广州日报2007年11月10日A1 广州三年内实现 无限上网全覆盖
广州将最有优势在全国率先实现上网摆脱有线束缚,从固定走向移动方式。 市民在任何角落都能使用宽带 。 到2010年广州中小学校园网的普及率达到百分之百,医院数字化、网络化的服务水平达到百分之百。 广州日报2007年11月10日A1 广州三年内实现 无限上网全覆盖

52 泛在计算 泛在计算(Ubiquitous Computing)又称普适计算(Pervasive Computing)
泛在计算被誉为计算机革命的第三次浪潮,正处于起步阶段。 第一次浪潮是很多人共享一台大型机。 第二次浪潮是个人计算机时期,一人一机,人和机器之间通过界面进行交流。 第三次浪潮就是泛在计算阶段,一人多机。 泛在计算涉及的技术支撑包括移动通信技术、全球网络服务、嵌入式操作系统、P2P对等计算、网格计算和蓝牙计算等。

53 泛在计算

54 泛在计算 1991年施乐公司的Palo Alto研究中心的计算机科学实验室首席科学家Mark Weiser(1952-1999)于第一次为泛在计算下定义。 Mark Weiser被称为泛在计算之父。

55 泛在计算

56 泛在计算 Mark Weiser指出最深刻和强大的技术是“看不见”的技术,是那些融入日常生活并消失在日常生活中的技术。
“无时不在、无处不在而又不可见”是计算发展的必然趋势。 “只有当机器进入人们生活环境而不是强迫人们进入机器世界时,机器的使用才能像林中漫步一样新鲜有趣。” 例子:书面文字

57 泛在计算 家庭和办公室与因特网相连的计算机,荷包里的移动电话、个人数字帮手(PDAs),家中的数字电视和游戏机,ATMs、超市的结账扫描仪,无线网络,车中的全球定位系统(GPS)。无数计算设备嵌入我们日常生活的用具和机器中。

58 泛在计算 尼葛洛庞帝在《数字化生存》中有预见力地谈到“把电脑穿戴在身上”。
“未来数字化服装的质料可能是有计算能力的灯芯绒、有记忆能力的平纹细纱布和太阳能丝绸。 我不必再携带膝上型电脑, 而是把它穿在身上”。

59 泛在计算对教育的影响 泛在计算有真正彻底改革教与学的潜力,随时随地地学习;移动设备独特地支持个别化和合作的思维与学习。
必须思考泛在计算技术对人才培养提出了什么新的要求,学生应具备哪些素养? 学生需要学习如何“恰当地使用数字技术和通讯工具来获取、管理、整合和评价信息,建构新知识并与他人交流。” 教与学的方法需要重新适合今天 的学习者和他们的需求 。

60 泛在计算对教学的影响 重新思考教学及教师的作用。无处不在的数字工具和网络使课堂不再是资源有限的孤立的地方,而是获取充足资源的入口并与世界有丰富的连接。相应地,需要更少的教学,更多地促进学习。教学应提供脚手架让学生用适合其能力和兴趣的资源。 教师的角色 合唱团的指挥 教师在泛在计算环境中的作用:既支持个别学习,又将个体的学习混合成共享的课的经历。

61 泛在计算对教学的影响 超越时空的界限。打破了校内外的界限。泛在计算使学校有混凝土和砖墙的界限消失。移动计算设备、无线网络、在线空间使教与学超越了学校的院墙,将更大的世界带入课堂。 例如,使用移动设备在公共汽车、家中或其它地方学习,记录现实世界的经历 并带回课堂;用视频会议与专 家谈主题;与其它学校的学生 交互;用电子邮件与父母分享 课堂经历。

62 泛在计算对教学的影响 重新思考课程。必须重新思考什么样的知识和技能是重要的以及它对在数字世界有素养意味着什么。
为实现泛在计算的潜力,应重新思考各层次的课程。

63 泛在计算对学习的影响 重新思考投入。数字技术使学生以传统课堂技术所不能的方式投入学习活动。学生们认为运用技术使学习更有趣。
数字技术唤醒了多种感官;支持交互和建构;数字媒体与现实世界更有关。学生有较高的动机和投入。 需要设计长期的、复杂的、真实的学习活动。需要探索使用数字技术使课堂学习有趣。

64 泛在计算对学习的影响 重新思考个别化。有丰富的数字材料,教师可使活动适合个别学生,学生选择适合特定任务的工具。学生完成独特、有创造性、高质量的工作,对自己的学习负责。

65 泛在计算对学习的影响 重新思考合作。泛在计算能独特地支持合作和同伴学习。 提高了学生工作的质量。 重新思考面向所有学生的学习。

66 泛在计算教育研究实例 美国肯特州立大学的教育技术研究中心(RCET) AT&T教室是一个技术丰富的环境。目前装有足够的数字工具提供给教师和学生,1:1计算和各种选择。它还是一个实验室教室,研究者可通过观察室和天花板上安装的四个摄像机观察教师和学生在特别的环境里学习传统课程。 这个教室和年度项目扩展到当地班级,给RECT研究者提供了通过各年级、学科、教师和学生深度研究技术对教与学影响的机会。

67 数学学习 在泛在计算课堂,幼儿园学生使用数字摄影、镶嵌式软件、Logo机器人海龟以及一个音乐合成程序来研究数学图案,展示他们对主题的理解。

68 家族研究 六年级学生使用录音机、数字相机、手持计算机收集故事、图片、家谱来研究他们自己家族的历史。他们用概念图软件追踪家族谱图,设计家族谱顶,用桌面出版应用软件来组织专业装订的书并分享他们独特的解释。

69 水质监测研究 俄亥俄州四年级的学生开展监控本地溪流的水质研究。学生用数字探测器和手持计算机收集PH值、水温、流量等数据,学生还用网来收集和计算本地溪流中的生物,用手持计算机记录和绘出所有的数据,用内置的数码相机拍摄溪流的地点。学生回到课堂通过视频会议与专家、州的官员及其它学校的学生分享其成果。

70 Frequency 1550 这个城市游戏采用手机、GPS技术和阿姆斯特丹的超高速宽带手机网络,教十几岁的青少年开始城市旅程了解当地的历史。

71 泛在计算对学习的影响 观看视频(Video)

72 手持计算机与课堂教学评估 美国43个州大约75,000位教师正在使用无线一代(Wireless Generation)的mClass技术评价一百万个小学生的学习。 促进更频繁的评估 手持计算机具有轻便、不明显的特征,教师无论走到哪里都可对学生进行课堂观察 。 教师较容易完成数据的收集和汇总 ,改进评价实践 。 有助于提高现有课堂教学的效率。

73 手持计算机与课堂教学评估 使所有学生接近技术并积极参与到自我评价中,这是有效课堂评价的一个关键维度,以往教师每次在全班只能向一个学生提问,而现在教师可以向全体学生提问并很快知道哪些学生在理解某个概念是有困难。

74 手持计算机与课堂教学评估 Project WHIRL (无线手持技术促进学习反思)是美国国家科学基金资助的进行了3年研究和开发的项目。
它旨在探索用手持计算机支持小学高年级和中学科学课堂评价的潜力。 它的合作伙伴是在南加利福尼亚州SRI国际和中等规模的地区,波福特县学区,有1,100名学生和18名教师参加了研究。 每个教师是WHIRL项目实地试验的一份子,都有一套课堂手持计算机(25-30),装有该项目设计的一套应用软件。 应用软件设计用来帮助教师了解学生在概念知识和探究技能方面的进步。

75 手持计算机与课堂教学评估 Quizzler Maker应用软件,它是Pocket Mobility公司开发的。教师发现容易与学生使用。所有18位参与实地测试的教师与学生一起使用了它。有的教师在一门课的一学年教学中用了45次。教师可用软件编测验传送给学生,用来考察学生对概念的学习情况。

76 手持计算机与课堂教学评估 支持新的评价方式 更多的自我评价。学生们会意识到准确的自我评价将给教师提供更适合他们需求和兴趣的学习经验。
移动设备的嵌入式评价,捕获学习过程中的数据流,而不仅仅是前测和后测。

77 手持计算机与课堂教学评估 实现师生之间新的反馈方式 有了手持计算机电子记录不易丢失,教师可以对学生的作业提供直接的和秘密的反馈。
学生可相互合作并对评估项目或进行中的工作产品的质量提供反馈。 教师还可根据来自全班的匿名输入提供反馈,汇集个别学生的设备和项目让教师和学生共同评论。

78 手持计算机与课堂教学评估 目前,美国高等教育和中小学采用最广泛的一种手持技术是学生反应系统(Student Response Systems),也称为课堂交流系统。 这类系统通过用网络课堂技术促进学生参与全班的讨论和增进教师对学生掌握科学概念的进步的了解来支持教学和评价。 当教师用系统显示一个问题时,所有的学生通过网络对问题做出反应。学生的反应是匿名的,可马上汇总学生的反应呈现给教师和学生,这样“使学生的思维可见”。

79 手持计算机与课堂教学评估 这种网络技术解决了全班教学特别是大班教学常遇的两个关键问题:测量学生参与和确保学生对概念的广泛理解。
在全班教学中,最常见的教学模式是讲授。在讲授中,教师很难知道学生是否投入和理解了材料。在典型的课堂教学中,教师每次只向一位同学提问,学生的理解水平往往无法代表全班的理解。

80 学生反应系统对教学与评价的好处 高等教育中,当采用支持交互的教学法和形成性评价时,大多数研究增强了课堂中的投入和概念学习 。
中小学教师报告,系统促进了对他们教学和学生表现的反馈 。 提高学生的动机和参与、全班对学习的广泛兴趣、元认知意识以及学习成绩。 提高教学实践的效率 。 改进教师与学生之间的交流。

81 手持计算机与课堂教学评估 手持计算机的一些局限限制了实施评价的有效性。 小屏幕限制了向学生呈现评价任务的文本量,
用某些装置难以向全班学生呈现作为评价任务的复杂图形和可视化, 用手持计算机进行文本输入较难,因为学生需要连接到外围设备获得全长的键盘来写作对开放问题的反应。

82 手持计算机与课堂教学评估 无线手持技术采用新的信息交流形式,新的知识呈现方式,将个别数据集合成有条理的课堂思维,新的课堂教学形式和学生参与,促进学生和教师的反思,提高学习和教学效率。手持计算机有潜力使评价实践在支持不同情境中的教与学更有效、更有用。 随着手持技术的进一步发展,手持计算机在课程评价中会有良好的应用前景。

83 泛在计算在教学中的作用 观看视频(RECT)

84 新技术在教育中的应用 Wiki Blog(学生协作学习、反思、教师专业发展) 电子游戏 开源软件以及开放教育资源 模拟 人工智能

85 游戏素养:值得关注的领域 电子游戏(electronic games)、数字化游戏(digital games)、计算机游戏(computer games)、网络游戏(online games)、视频游戏(video games)等等概念出现。 用电子游戏进行教与学正在兴起。 游戏大会(麻省理工学院,1998) 游戏研究的期刊(Game Studies,2001) 数字游戏研究协会(DiGRA,2002)成立 教育游戏高峰会议 一些基金会(MacArther Foundation)和机构对电子游戏表现出极大的兴趣

86 数字化游戏的兴起

87 游戏素养的含义 游戏素养是一个含义广泛的概念。
游戏素养是指一个人会玩游戏,能够从游戏中获得知识、技能和体验,获得情感的提升;具有批判意识,能对游戏进行批判;同时具备做出相应决定时所必需的知识和能力,并学会把游戏中所学的应用于实践情境中。

88 游戏素养 玩是人类的天性,游戏是人类文明和文化的重要形式,游戏和娱乐紧密地联系在一起。
游戏有很大的教育潜力,游戏中融合了很多的知识,不仅仅是刺激,而且能够帮助学生发展技巧、能力和策略。 好的教育游戏不仅仅是娱乐,还应对学生具有挑战性,能发人深省。

89 游戏素养 有学者认为游戏制作也应包含在游戏素养中,要求游戏设计者充分考虑游戏者与游戏之间的关系,需要考虑游戏者在玩游戏过程中所遇到的所有情况,设计好游戏中的规则等。可以说,游戏制作是对游戏素养一种更高的要求。

90 游戏素养的构成 游戏知识:包括游戏规则、学科内容和生活知识 ;
游戏技能:懂得使用各种游戏工具,懂得如何操作游戏,游戏设计、游戏制作的技能等; 游戏交流:与游戏本身的交流,与其他游戏者的交流,与游戏中内容的交流,与外界的交流; 游戏意识:对游戏的批判意识,集体意识。

91 游戏素养项目 Mad City Mystery是以科学角色玩游戏。在那里他们必须通过发展与数学和科学相关的新态度,合作解决问题。
研究背景:你的一个朋友被溺死了,并且这个案子已经被保险部门定为自杀。游戏者的任务就是要与他们的队友合作,收集证据,并重新写出一份陈述,使警察重新对案子进行调查。 这个游戏本身发生在Wisconsin-Madison大学校园里接近Mendota河,大约需要两个小时玩这个游戏。导致死亡的原因是公开,也是有待验证的,但最终原因是由流经此环境的毒素(TCE,PCBs)与遇害人的酒瘾结合导致死亡的。

92 游戏素养项目 游戏实施:大约125个年龄8-65的参加者中进行了实验。参加者对这个游戏都表现出了极高的兴趣,一位高中生说“我在课余时间也会想玩这个游戏。”另一个争论“我们正在使用技术,思考复杂的科学内容,你还想要什么呢?”另一个说他已经提高了对课程的兴趣:“以前我绝不会拿起一本关于TCE的书,但是现在,我会。” 有趣的是,这种孩子们表示愿意在课外玩的游戏包含了一种教育者一直呼唤的科学争论。 这个游戏把游戏与教育结合起来,不仅培养了游戏者的合作精神,也锻炼游戏者进行科学的思考,激发了游戏者科学的思维能力以及发挥其主动性和积极性解决问题的能力。

93 游戏素养 苏格兰教育机构日前联手国内16家小学开始了一项小规模“游戏机走进教育”的教学实验,要求学生们在每天早上开始正式上课前,先跟川岛隆太教授一起玩上20分钟的NDS《成人脑力锻炼》。 调查数据显示,每天早上正式开始课程之前,让孩子们先玩一会《成人脑力锻炼》有助于加强学生在数学计算等方面的思维活跃度,进而促进课堂学习效率的提高。

94 游戏素养的研究 教育电子游戏与传统游戏有何不同?有何优势利用?
游戏类型。如角色扮演、行动、冒险、扑克牌、谜、运动等;单一游戏与多个游戏;手持游戏与网络游戏;哪些适合教育儿童? 公司与教育工作者怎样合作开发促进青少年学习和发展的游戏? 什么是帮助学生和教师设计游戏的最佳教学策略? 如何更好地开展游戏素养教育? ……

95 预测未来的最好办法就是把它创造出来。 ——尼葛洛庞蒂

96 谢谢!


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