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遊戲製作過程 遊戲設計 Game Design
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遊戲開發的過程 前製期 (Pre-production Process):主要是真正開發 之前所有的規劃準備工作
後製期 (Post-production Process):開發完成後的 除錯、調整與佈署等工作
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前製期 市場需求提案 概念企劃提案 撰寫遊戲企劃書 概念驗證測試(PoC) 媒體設計 技術設計 遊戲企劃書審核
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市場需求提案 客觀考慮 主觀創意 來自於市場與製作團隊以外的因素。 包括目標市場的遊戲玩家所喜好的遊戲類型、今年暑假 流行的遊戲類型等等。
先瞭解你的顧客可能在哪裡,以及他們是怎樣的玩家? 想玩怎樣的遊戲? 主觀創意 主觀因素是設計者 (或是團隊的製作人) 本身想要做的 遊戲 我想做一款怎樣的遊戲? 我想在這款遊戲中表達些什麽? 我想在這款遊戲中,加入哪些我覺得最好玩的特色?
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主客觀平衡的問題 如果完全遵照市場的回饋,整個遊戲的設計勢 必趨向保守,也就是會捨棄大量的原創,只做 之前在市場上成功的遊戲玩法。
如果完全不顧市場的考量,更可能落入玩家不 買帳的下場,變成曲高和寡的賠錢產品。 現實的遊戲業界來講,通常客觀考慮總是會比 主觀創意要多一些。
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概念企劃提案與審核 一款遊戲可能來自於靈機一動的點子,或是隨 手畫在速寫簿上的一些概念草圖。
在遊戲團隊中,為了讓大家都瞭解這些初步的 想法,我們須要能將這些腦中初步的想法,寫 成一份概念企劃文件。 概念企劃文件通常很短 (而且越短越好),通常 是1~2頁A4文件,也許配合一些手繪概念圖稿。
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發行或通路商反饋 製作公司的行銷人員會將初步概念企劃,提交 給發行商或是通路商去驗證市場性。
通常在一個良好的開發商與發行商的互動中, 發行商會希望能越早就先掌握預計要開發的遊 戲內容。 這有助於發行商可以及早進行市場接受度的了 解與調查,或是提供意見,並且預先安排遊戲 的檔期與通路。
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完成遊戲設計過程 實際的遊戲設計過程。這個過程有四個主要的 階段,不斷的循環修正彼此的產出: 撰寫企劃書 概念驗證測試 媒體設計文件
技術設計文件
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撰寫企劃書 遊戲企劃會把遊戲的製作內容撰寫成企劃書。
遊戲製作的細節通常很多,特別是網路遊戲這 樣規模的產品,最終的企劃書更有可能會多達 300~500頁甚至超過千頁 在完成最後的企劃書之前,我們會先完成不同 階段的精簡版本企畫書。
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概念驗證測試 在研發新的軟體技術時,我們常常會使用所謂 的概念驗證 (Proof of Concept,簡稱PoC) 來驗證 一些紙上或是文字上的想法。 在撰寫企劃書的過程中,因為很多都是「想像」 的玩法。 更重要的是要安排遊戲概念的驗證測試,也就 是把想像中的內容,實際去把它做出來。 為了講求時效,通常我們會用儘量快的方法去 做出來。
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媒體設計文件 媒體設計文件(Media Design Document,簡稱 MDD) 描述在製作這款遊戲時,所需要製作的所 有元件─特別是指美術上的視覺元件,以及音效 元件等。 MDD通常主要的內容都是與美術元件相關,所 以這份文件通常由美術總監或是遊戲專案的美 術組長來負責撰寫。
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技術設計文件 技術設計文件 (Technical Design Document)從程式 軟體開發的角度,來描述整個遊戲軟體的組成, 以及要實現各種遊戲樂趣的細節規畫。 通常由技術總監或是遊戲主程式來負責撰寫, 其他程式人員則補充與自己工作安排相關的細 節。
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製作階段 (Production Stage)
一般會在這個過程中,設定幾個所謂的「里程 碑」(Milestone),以里程碑做為像下一個階段邁 進的重要檢查點 工具/引擎的支援 核心遊戲樂趣 (Core Gameplay) 一個關卡的可玩版 未完成版(Pre-Alpha) Alpha版
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工具/引擎的支援 遊戲公司在開發遊戲產品時,都會使用一些暨有的 工具軟體或是程式庫。
這些可能來自於其他專業服務廠商所提供的遊戲引 擎與製作軟體,或是公司過去開發其他遊戲時累積 的一些程式庫與製作工具。 當這些暨有的舊工具軟體與程式庫用於新的遊戲開 發時,通常會碰到一些不合用,或是不夠用的情況。 我們需要為了這款遊戲,補設計或修改原有的程式 庫或是開發軟體。所以這些工作是開始製作遊戲之 前必須要完成的重要里程碑。
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核心遊戲樂趣 任何一款遊戲,都會有它所謂的核心樂趣─也就是 從概念設計時就一直強調的重點樂趣。這也是我們 認為這款遊戲最棒最好玩的地方,所以當我們開始 撰寫遊戲程式時,我們會希望最先看到這個部分。 有許多遊戲公司,把這個階段的產出稱為所謂的遊 戲雛型(prototype),或簡稱雛型版。 雛型版的最大目的在於驗證遊戲設計的可行性。所 以雛型可能通常不是一個完整的遊戲。
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一個關卡的可玩版 在單機遊戲的時代,可玩版表示遊戲完成也許 第一個關卡,可以大致進行一關遊戲過程。
一般說來是在完成某個關卡的製作整合後,所 得到的第一個可以執行的遊戲版本。 這個版本最重要的目的,在於展示製作團隊已 經完成了一段實際可以玩的遊戲過程。 可玩版代表這些技術問題都已經克服了,所以 遊戲能滿足原先的設計要求。
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未完成版 本階段的重點主要在遊戲內容製作,以及關卡與關 卡之間的製作整合。
在這個階段的末期,可能會有一到兩個內容還不完 整的遊戲版本會完成,我們稱之為「Pre-Alpha」版 本。 這樣的版本主要是供內部測試,或是洽談發行商時 針對特定人士所給予的版本。 這樣的版本通常內容並不完整,而且可能很多問題, 所以還不是可以對外正式公開的版本。
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Alpha版 遊戲第一個可以稱為「做完」的版本,就是所 謂的Alpha版。
發行商或營運商也許會在開放給遊戲媒體 (雜誌、 網站等) 做「先睹為快」的測試報導。
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調整與後製期 系統整合 (SI) 內容調整與平衡度調整 Beta版 母片(Gold Master) 測試與認證 修正與更新
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系統整合 (SI) 遊戲開發最後要置入的平台,其實不見得是個 人電腦。如果是要把遊戲放到一些電視遊樂器、 大機台或是手機上,需要經過一個特別的上傳 或是整合的步驟。 把開發好的遊戲軟體實際的放入目標平台的過 程,我們稱為系統整合 (System Integration)。
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內容調整與平衡度調整 當我們要做系統整合時,通常會面臨取捨的問 題。 譬如手機遊戲就常常因為手機硬體的記憶體的不足, 所導致遊戲內容的刪減。
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Beta版 Beta版通常會針對Alpha版做下列改進:修正前面提 到所有在Alpha版中發現的問題,以及根據營運商 或發行商的建議,修改有可能爭議的遊戲內容。 大部分的遊戲產品到了Beta版時,都已經進入一個 穩定的階段。因此許多產品會選則在Beta版時進行 比較大規模的測試。 單機遊戲:會將遊戲的部份內容打包成試玩版後釋出。 網路遊戲:公開測試(Open Beta)也是在這個階段進行。
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母片(Gold Master) 一般遊戲在進入Beta版後,通常已經排除了絕大多 數的致命問題。不過Beta測試的結果,仍舊會發現 一些細節性的問題。 在修正完這些Beta測試過程中發現的小問題後,製 作團隊會正式交付給發行商或營運商去大量生產用 的母片 (Gold Master)。 由於從交付母片到正式上市通常還有一段時間。在 這段時間內如果製作團隊有發現新的問題,或是有 最後一分鐘才做的修正。這些內容由於已經趕不上 修正到遊戲光碟上,因此通常會變成是網路下載的 修正版。
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測試與認證 主流電視遊樂器的大廠,都會有一個非常嚴格 的遊戲產品測試過程。
一些手機遊戲要實際可以在手機上發行之前, 還必須通過專門的產品認證。 像Symbian平台在第九版或之後的版本,都要求要 發行的遊戲必需通過驗證。 Java遊戲如果要在大多數主流手機上執行,有可能 被要求要通過Java驗證。
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修正與更新 遊戲上市後,如果有發現新的問題,通常會不 定時的推出所謂的修正版。
常見的修正版是針對重大錯誤如當機、失分、 資料損毀這類的嚴重問題。 有時候因為作業系統推出新版 (譬如Windows 7), 也會造成與舊有遊戲軟體的相容性問題,導致 製作團隊必須推出新的修正版。
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加強版或資料片 一般單機遊戲附加的產品通常包括:
資料片:資料片主要的目的是增加原有遊戲的內容,讓 玩家可以享受到更豐富的遊戲內容。 加強版:加強版主要的目的在於增加與改善遊戲的玩法, 並且提供更穩定的遊戲軟體。 網路遊戲由於玩家是每月付費,或是購買虛擬道具, 因此為了讓玩家持續的付費,網路遊戲則採取更為 頻繁的更新。 網路遊戲都是採取線上即時更新的方式,只要玩家 每次連線上伺服器,遊戲軟體就會做自動的更新。
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