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遊戲製作過程 遊戲設計 Game Design.

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1 遊戲製作過程 遊戲設計 Game Design

2 遊戲開發的過程 前製期 (Pre-production Process):主要是真正開發 之前所有的規劃準備工作
後製期 (Post-production Process):開發完成後的 除錯、調整與佈署等工作

3 前製期 市場需求提案 概念企劃提案 撰寫遊戲企劃書 概念驗證測試(PoC) 媒體設計 技術設計 遊戲企劃書審核

4 市場需求提案 客觀考慮 主觀創意 來自於市場與製作團隊以外的因素。 包括目標市場的遊戲玩家所喜好的遊戲類型、今年暑假 流行的遊戲類型等等。
先瞭解你的顧客可能在哪裡,以及他們是怎樣的玩家? 想玩怎樣的遊戲? 主觀創意 主觀因素是設計者 (或是團隊的製作人) 本身想要做的 遊戲 我想做一款怎樣的遊戲? 我想在這款遊戲中表達些什麽? 我想在這款遊戲中,加入哪些我覺得最好玩的特色?

5 主客觀平衡的問題 如果完全遵照市場的回饋,整個遊戲的設計勢 必趨向保守,也就是會捨棄大量的原創,只做 之前在市場上成功的遊戲玩法。
如果完全不顧市場的考量,更可能落入玩家不 買帳的下場,變成曲高和寡的賠錢產品。 現實的遊戲業界來講,通常客觀考慮總是會比 主觀創意要多一些。

6 概念企劃提案與審核 一款遊戲可能來自於靈機一動的點子,或是隨 手畫在速寫簿上的一些概念草圖。
在遊戲團隊中,為了讓大家都瞭解這些初步的 想法,我們須要能將這些腦中初步的想法,寫 成一份概念企劃文件。 概念企劃文件通常很短 (而且越短越好),通常 是1~2頁A4文件,也許配合一些手繪概念圖稿。

7 發行或通路商反饋 製作公司的行銷人員會將初步概念企劃,提交 給發行商或是通路商去驗證市場性。
通常在一個良好的開發商與發行商的互動中, 發行商會希望能越早就先掌握預計要開發的遊 戲內容。 這有助於發行商可以及早進行市場接受度的了 解與調查,或是提供意見,並且預先安排遊戲 的檔期與通路。

8 完成遊戲設計過程 實際的遊戲設計過程。這個過程有四個主要的 階段,不斷的循環修正彼此的產出: 撰寫企劃書 概念驗證測試 媒體設計文件
技術設計文件

9 撰寫企劃書 遊戲企劃會把遊戲的製作內容撰寫成企劃書。
遊戲製作的細節通常很多,特別是網路遊戲這 樣規模的產品,最終的企劃書更有可能會多達 300~500頁甚至超過千頁 在完成最後的企劃書之前,我們會先完成不同 階段的精簡版本企畫書。

10 概念驗證測試 在研發新的軟體技術時,我們常常會使用所謂 的概念驗證 (Proof of Concept,簡稱PoC) 來驗證 一些紙上或是文字上的想法。 在撰寫企劃書的過程中,因為很多都是「想像」 的玩法。 更重要的是要安排遊戲概念的驗證測試,也就 是把想像中的內容,實際去把它做出來。 為了講求時效,通常我們會用儘量快的方法去 做出來。

11 媒體設計文件 媒體設計文件(Media Design Document,簡稱 MDD) 描述在製作這款遊戲時,所需要製作的所 有元件─特別是指美術上的視覺元件,以及音效 元件等。 MDD通常主要的內容都是與美術元件相關,所 以這份文件通常由美術總監或是遊戲專案的美 術組長來負責撰寫。

12 技術設計文件 技術設計文件 (Technical Design Document)從程式 軟體開發的角度,來描述整個遊戲軟體的組成, 以及要實現各種遊戲樂趣的細節規畫。 通常由技術總監或是遊戲主程式來負責撰寫, 其他程式人員則補充與自己工作安排相關的細 節。

13 製作階段 (Production Stage)
一般會在這個過程中,設定幾個所謂的「里程 碑」(Milestone),以里程碑做為像下一個階段邁 進的重要檢查點 工具/引擎的支援 核心遊戲樂趣 (Core Gameplay) 一個關卡的可玩版 未完成版(Pre-Alpha) Alpha版

14 工具/引擎的支援 遊戲公司在開發遊戲產品時,都會使用一些暨有的 工具軟體或是程式庫。
這些可能來自於其他專業服務廠商所提供的遊戲引 擎與製作軟體,或是公司過去開發其他遊戲時累積 的一些程式庫與製作工具。 當這些暨有的舊工具軟體與程式庫用於新的遊戲開 發時,通常會碰到一些不合用,或是不夠用的情況。 我們需要為了這款遊戲,補設計或修改原有的程式 庫或是開發軟體。所以這些工作是開始製作遊戲之 前必須要完成的重要里程碑。

15 核心遊戲樂趣 任何一款遊戲,都會有它所謂的核心樂趣─也就是 從概念設計時就一直強調的重點樂趣。這也是我們 認為這款遊戲最棒最好玩的地方,所以當我們開始 撰寫遊戲程式時,我們會希望最先看到這個部分。 有許多遊戲公司,把這個階段的產出稱為所謂的遊 戲雛型(prototype),或簡稱雛型版。 雛型版的最大目的在於驗證遊戲設計的可行性。所 以雛型可能通常不是一個完整的遊戲。

16 一個關卡的可玩版 在單機遊戲的時代,可玩版表示遊戲完成也許 第一個關卡,可以大致進行一關遊戲過程。
一般說來是在完成某個關卡的製作整合後,所 得到的第一個可以執行的遊戲版本。 這個版本最重要的目的,在於展示製作團隊已 經完成了一段實際可以玩的遊戲過程。 可玩版代表這些技術問題都已經克服了,所以 遊戲能滿足原先的設計要求。

17 未完成版 本階段的重點主要在遊戲內容製作,以及關卡與關 卡之間的製作整合。
在這個階段的末期,可能會有一到兩個內容還不完 整的遊戲版本會完成,我們稱之為「Pre-Alpha」版 本。 這樣的版本主要是供內部測試,或是洽談發行商時 針對特定人士所給予的版本。 這樣的版本通常內容並不完整,而且可能很多問題, 所以還不是可以對外正式公開的版本。

18 Alpha版 遊戲第一個可以稱為「做完」的版本,就是所 謂的Alpha版。
發行商或營運商也許會在開放給遊戲媒體 (雜誌、 網站等) 做「先睹為快」的測試報導。

19 調整與後製期 系統整合 (SI) 內容調整與平衡度調整 Beta版 母片(Gold Master) 測試與認證 修正與更新

20 系統整合 (SI) 遊戲開發最後要置入的平台,其實不見得是個 人電腦。如果是要把遊戲放到一些電視遊樂器、 大機台或是手機上,需要經過一個特別的上傳 或是整合的步驟。 把開發好的遊戲軟體實際的放入目標平台的過 程,我們稱為系統整合 (System Integration)。

21 內容調整與平衡度調整 當我們要做系統整合時,通常會面臨取捨的問 題。 譬如手機遊戲就常常因為手機硬體的記憶體的不足, 所導致遊戲內容的刪減。

22 Beta版 Beta版通常會針對Alpha版做下列改進:修正前面提 到所有在Alpha版中發現的問題,以及根據營運商 或發行商的建議,修改有可能爭議的遊戲內容。 大部分的遊戲產品到了Beta版時,都已經進入一個 穩定的階段。因此許多產品會選則在Beta版時進行 比較大規模的測試。 單機遊戲:會將遊戲的部份內容打包成試玩版後釋出。 網路遊戲:公開測試(Open Beta)也是在這個階段進行。

23 母片(Gold Master) 一般遊戲在進入Beta版後,通常已經排除了絕大多 數的致命問題。不過Beta測試的結果,仍舊會發現 一些細節性的問題。 在修正完這些Beta測試過程中發現的小問題後,製 作團隊會正式交付給發行商或營運商去大量生產用 的母片 (Gold Master)。 由於從交付母片到正式上市通常還有一段時間。在 這段時間內如果製作團隊有發現新的問題,或是有 最後一分鐘才做的修正。這些內容由於已經趕不上 修正到遊戲光碟上,因此通常會變成是網路下載的 修正版。

24 測試與認證 主流電視遊樂器的大廠,都會有一個非常嚴格 的遊戲產品測試過程。
一些手機遊戲要實際可以在手機上發行之前, 還必須通過專門的產品認證。 像Symbian平台在第九版或之後的版本,都要求要 發行的遊戲必需通過驗證。 Java遊戲如果要在大多數主流手機上執行,有可能 被要求要通過Java驗證。

25 修正與更新 遊戲上市後,如果有發現新的問題,通常會不 定時的推出所謂的修正版。
常見的修正版是針對重大錯誤如當機、失分、 資料損毀這類的嚴重問題。 有時候因為作業系統推出新版 (譬如Windows 7), 也會造成與舊有遊戲軟體的相容性問題,導致 製作團隊必須推出新的修正版。

26 加強版或資料片 一般單機遊戲附加的產品通常包括:
資料片:資料片主要的目的是增加原有遊戲的內容,讓 玩家可以享受到更豐富的遊戲內容。 加強版:加強版主要的目的在於增加與改善遊戲的玩法, 並且提供更穩定的遊戲軟體。 網路遊戲由於玩家是每月付費,或是購買虛擬道具, 因此為了讓玩家持續的付費,網路遊戲則採取更為 頻繁的更新。 網路遊戲都是採取線上即時更新的方式,只要玩家 每次連線上伺服器,遊戲軟體就會做自動的更新。


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