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Individual Behavior and Motivation
個人行為與激勵 Reporter : 薛介倫 (Booker)
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咻咻咻咻咻咻咻…. Introduction 追求刺激與冒險 Risking it all:冒險者的故事
不怕死的 Ben Colli Risking it all:冒險者的故事 高空彈跳 爬山 游泳 划船 跳傘 飛行 航海 ……. Skow:冒險,失足甚至鬆掉的螺絲永遠都在 膽怯的人問:“為什麼要做?” 有種的人說:“為何不?” Reporter: 2018/11/9
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Preview 了解個人在冒險經歷中的行為,有助於設計你的冒險計畫 本章中試圖 介紹一些社會心理學理論 研究對於人類面臨風險與冒險的動機
這些理論於生活實務上的應用及例子 Reporter: 2018/11/9
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生理及心理物理因素 Why???????? 腦內啡作祟 George Mallory:”因為它就在那兒“ (1924) 腎上腺素毒癮!!
生理學:刺激成癮 腦內啡作祟 面臨壓力時,釋放到血液系統內的一種類賀爾蒙化學物質 產生類似麻醉藥品一樣的效果,影響神經系統,但沒有副作用 ex:馬拉松跑者的“Runner’s high” – 忘卻痛苦,持續力… 有些人的日常生活足以提供壓力來維持腦內啡分泌,有些人則需尋求刺激 基於人類生理學的角度解釋 Reporter: 2018/11/9
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生理及心理物理因素 最佳覺醒(水準) Ellis(Why People Play):遊戲的最佳覺醒理論 藉由觀察孩童在實驗室遊戲的研究
冒險可視為成人的遊戲 大腦接收到的資訊越多,覺醒程度越高 在某一個覺醒程度時, 表現會最好 ex:爬山者- 擎天岡 vs 珠峰,under vs over 人們會尋求最佳的表現,也就是最適的覺醒程度 Zuckerman:”感官追求“是人們藉由冒險來測試極限的原因 Reporter: 2018/11/9
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生理及心理物理因素 challenge 流暢狀態 skill B A
M. Csikszentmihalyi(Beyond Boredom and Anxiety) 描述一種狀態;專注,實際的報酬,不感到憂慮或無聊 具有以下六種特質 人們很清楚的認知其努力目標,且接受到即時的回饋 在活動中,動作和意識融合,呈現出全然專注的狀態 這種融合狀態的出現,是由於人們侷限於“有限的刺激 領域”,他們持續排除掉潛在的干擾和不重要的資訊 藉由與實體現實的脫節或是由內在活動獲得高度的體認, 人們經歷了“自我忘卻”的經驗 享受操控個人動作與環境的快感,體認到控制或是不擔心無法控制 Flow的體驗是有目的的:參與者重複參加活動,渴望重現這種狀態,無視於第一次 接觸時的理由 能力與機會要相對稱才會體驗Flow 狀態,能力強機會弱,→無聊;能力弱機會強→焦慮。ex:專家在平坦水域(A) vs 初學者在激流(B) 划獨木舟 B A skill Reporter: 2018/11/9
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冒險的前提 Mitchell(1983)補充Flow理論的不足,有五項前提 出於全然自願
冒險是因人而異,因環境而異,因參與團體夥伴而異,冒險是一種心理狀態 不管一開始參加冒險的原因,因為內在動機(歡樂、快樂、獨立性、自我發展)從事冒險的人,通常會持續下去 冒險的定義是要能承擔不確定的結局,不確定性太高是過度激勵會造成恐慌、反之亦然,最好的情況是感覺的到挑戰性,又能控制狀況,指導員避免提供答案給學員,因為會危害到不確定性,影響冒險經驗(Goffman,1981) 參與者要能積極投入,否則參與者不容易學習到 Reporter: 2018/11/9
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冒險的分級 冒險的程度分四級(Mortlock,1984) 遊戲可以學習新技術;冒險讓生活更有價值;意外讓人從中學習錯誤,避免永久的傷害
遊戲(play):特徵是,沒有恐懼,它可以是愉悅有趣的,或無聊浪費時間的 冒險(adventure):有一點恐懼,參與者可完全掌握狀況,但有挑戰性 探索冒險(Frontier adventure):有高程度的恐懼,有身體傷害的可能,無法完全掌握 意外,運氣不佳的遭遇 misadventure:太多恐懼或失敗,結果可能是感覺不滿足,或是比較嚴重的身體上或心理上傷害,有些可接受或復原,有些不行 遊戲可以學習新技術;冒險讓生活更有價值;意外讓人從中學習錯誤,避免永久的傷害 恐懼是人類面臨風險的自然反應,是健康和必然的 Ewert(1989)提出許多應付恐懼的方法: 減感(desesitization)漸進的涉入風險 溢出(flooding)一旦遭遇,小心並延長曝露在風險中 塑型(modeling)觀察別人管理恐懼的技巧 重覆演練 Reporter: 2018/11/9
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冒險體驗範例 Martin and Priest(1986)提出 Flow 依據風險跟能力的不同水準搭配,可分成 以下五種 Ex:滑雪者
風險:潛在失去有價值的東西的機會 能力:身處於環境中所需要克服各種需求的才能 依據風險跟能力的不同水準搭配,可分成 以下五種 探索和實驗exploration and experimentation 冒險 高峰冒險 peak adventure 意外,運氣不佳的遭遇misadventure 蹂躪和災難devastation and disaster Ex:滑雪者 Gentle bunny hills -> Green runs -> Blue Square runs -> Black diamond runs -> Out-of-bound areas Flow Play Reporter: 2018/11/9
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冒險體驗範例 應用冒險體驗範例的重點是個人對於風險及能力的認知 3 1 2 整合錯誤認知的概念,以下是九種人的反應
狀況1:最有可能經歷高峰冒險 狀況2:高估風險或低估能力 -> 掉到探索和實驗區 狀況3:低估風險或高估能力 3 1 2 Reporter: 2018/11/9
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適應失調 當人有二種不同的或衝突的想法,如認知上的、感情的、心理性肌肉運動的..,即是:適應失調
如參與者提出反向觀點,出現似是而非的防禦性觀點,一直挑毛病,自相矛盾。 Priest and Baillie(1987) 要驅近敏銳點(astute),給膽小者認為困難的但實際很可能成功的;給自大者認為容易的但要讓他們失敗挫折。 對膽小者的做法:“原來沒有那麼危險”,“我也可以做得到” Reporter: 2018/11/9
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適應不一致性 對自大傲慢者的做法“好像沒有那麼容易”,“我好像沒有那麼行” Debrief 的重要,reflection 的重要
具備敏銳感(astuteness)常常可以提昇個人觀點和社會化(Garst,Scheider,&Baker,2001) 冒險經驗必須是結構的,被控制的,且被監控的 Leader的重要性 Reporter: 2018/11/9
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動機的理論與模型 Motivation -> movere -> to move 冒險體驗的參與動機有許多,本書討論五大項:
個人從一種狀態移動或不移動到另一種狀態的原因及方式 有五種因素(Sage,1977;Weinberg &Gould,1995) 努力的方向:面對或逃避 努力的強度:在狀況中付出多少努力 行為的選擇:處理狀況的策略 維持動機的能力:ex:可以在該情況中堅持多久 導致行為改變: 狀況導致的結果行為會繼續維持嗎 冒險體驗的參與動機有許多,本書討論五大項: 目標理論:對目標的承諾如何影響活動? 期望理論:對成就目標的期望如何影響活動? 自我效力:自認可以完成任務的信仰如何影響動機?如何執行不同策略增強顧客的成功機會 歸因理論及控制領域理論:個人如何解釋成功或失敗,這些歸因對未來的活動或情緒上的影響? 成效與勝任動機:完成任務的效力如何影響能力感受,如同社會和人際關係上影響和被影響的感受 Reporter: 2018/11/9
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目標與期望理論 目標理論 期望理論 參與者對目標的承諾決定他的表現 目標可以是自定或是他人定的 明確而且充分定義的目標,有助於表現水準的提升
必需幫助參與者訂定個人目標 期望理論 有三個決定因素 努力有用嗎? 會有結果嗎? 結果是有價值的嗎? Reporter: 2018/11/9
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自我的效力 Bandura(1977):個人相信自己可以成功完成任務的程度 任務是能測試能力的 不只是自信而已 可分成以下三種面向
重要性(magnitude):與成功相關聯的明確程度,對感知風險和困難度有重大影響,ex:願意看蛇,不願摸蛇 強度(strength):出現挫折時,人們還會堅持期望成功多久? Ex: 普遍性(generality):自我效力的情境移轉程度 自我效力奠基在從四個內外部的資源 過去的表現成就:透過成功經驗取得的資訊是最有影響力也最穩定的(Paxton&McAvoy,1998),努力並克服困難,可以強化自我效力 替代的經驗: 觀察別人成功經驗 言語上的說服力:以鼓勵取代強制,與適應失調結合操作 身理上的激勵:解除焦慮和無趣感,尤其是當情緒衰弱時 自我效力和表現是互相影響的, 是正面影響或負面影響決定於狀況中的壓力 良好的壓力(eustress)、負面的壓力(distress=苦惱和痛苦) Reporter: 2018/11/9
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歸因理論及控制領域理論 Weiner(1972):表現成果有很多變因,包含能力、努力、運氣、任務特徵、專注力
Causality 原因 ,從內在到外在的歸因 stability 穩定度, ex:能力是屬於內在的穩定度;運氣是外在的不穩定度 1979增加了控制力:個人對歸因的認知程度,是否在其控制領域,ex:努力-內在可控制的, 疲勞-外在不可控制 個人如何明確認知歸因,遠比歸因如何分類來得重要(Russell,1982) Weiner,Russell,and Lerman(1978,1979)發現,在區別不同效果時,歸因扮演重要角色 成功時,內在控制領域包括驕傲、自信、能力和滿足感;外在控制領域包括感激、感謝 失敗時,內在控制領域包括罪惡感;外在控制領域包括憤怒、驚訝 Reporter: 2018/11/9
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歸因理論及控制所在理論 Weiner(1985):發展出「成就動機和情緒的理論」
第一階段:結果依賴: 成就某些事後,馬上會有情緒投射,可能是正面的或負面的,這些情緒通常是決定於參與者認知成功或失敗 第二階段:歸因依賴: 在一般情緒反應後,人們會探究歸因及控制力 結果產生的一般效果,與歸因產生的特珠效果,這兩者的結合,會影響未來的動機和風險參與(Newberry&Lindsay,2000) ex:下坡滑雪者 表現不好覺得難過 找到內在原因為能力不足,外在原因是裝備,天候,身體 覺得無法改變外在原因來增進能力 感到沮喪,挫敗 放棄滑雪 Reporter: 2018/11/9
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成效與勝任動機 White(1959)人本能上會被趨使去正面影響環境 Harter(1978)將White的架構建立成勝任動機
透過成功的掌握及嘗試,達成環境的要求,個人會感到“有效” 反過來這種正面的成效,會鼓勵日後的掌握與嘗試 Harter(1978)將White的架構建立成勝任動機 包含社會和人際因素的影響,不只是正面或負面的經驗 他假設形成動機的過程是反覆圍繞在認知能力上 Harter(1986)表示,認知能力受到以下幾個因素影響 嘗試後的成功或失敗 對控制的認知 動機的定位 特定有力人士所給的正面或負面的強化 任務特質 Reporter: 2018/11/9
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成效與勝任動機 ex:滑獨木舟者 嘗試新路線 符合他的技術,是個最適挑戰,產生正向成效 ex:愉悅感, 甚至增進划槳能力
受到朋友的讚賞,更加強化 再去划一次 反之可能就不會在去滑那條路線 Reporter: 2018/11/9
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風險承擔與勝任效能 Priest and Klint(Priest,1993)整合前述的研究合理論,發展出勝任效能理論
如果認知正確,個人的勝任性是可以相信的 應用於冒險計畫,增進學員在冒險體驗上的成功機會,以及強化相關經驗可能的發展 用以下幾項要素建構出環狀關聯模型,有中立、正面、負面三種 認知到的風險 認知到的能力 勝任動機 能力表現 覺醒 內在感覺 外在影響力 自我效力 歸因 控制領域 Reporter: 2018/11/9
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風險承擔與勝任效能 中立回饋迴圈 Reporter: 2018/11/9
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風險承擔與勝任效能 負向回饋迴圈:導致選擇較低水準的風險 Reporter: 2018/11/9
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風險承擔與勝任效能 正向回饋迴圈:導致選擇較高水準的風險 Reporter: 2018/11/9
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風險承擔與勝任效能 假設面對的是個膽怯的客戶 設計個簡單但是客戶認為自己無法達成的攀岩任務 操作適應失調原理,加以適當鼓勵
成功->正向迴圈->下次做的更好->選擇較高難度攀登(承擔更大風險) 新的任務可能產生下列三種狀況 個人表現良好且回到適壓狀態──如果內在控制領域產生效果的且成功歸於個人 勝任能力完美搭配風險,達到高峰冒險的境界,個人會盡可能維持這種狀態,但最終會無法維持 個人表現不好,跨越到不適壓的狀態下,甚至發生災難 上述的狀況客戶就會進入負向迴圈,導致選擇較低難度攀登 新的任務又可能產生下列三種狀況 個人可能仍然表現不好並維持在不適壓狀態,特別別是當他把失敗歸咎在內在因素上 勝任能力完美搭配風險,達到高峰冒險的境界,個人如上述一樣會盡可能維持這種狀態 在引導員的協助下,個人可能會表現好並且跨回到正向的適壓狀態 當個人會把成功或失敗歸因於外部原因, ex:引導員(如果引導員太鼓勵、強迫時會發生)、裝備資源、運氣、和天候(新手常抱怨),這時候個人對任務的歸屬感就必須要重新評估 人們會在不同的迴圈中來來回回,直到達到全然敏銳的境界: 精準的認知環境風險及個人勝任能力 Reporter: 2018/11/9
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附件 1924年,Mallory和他的同伴Irvine再次向穆朗瑪峰發出挑戰。他們成了名人,因為他們再也沒有下來,長眠在雪山上。當他們兩次失敗后,第三次向頂峰發起突擊時,一場猛烈殘酷的暴風雪,淹沒了他們。在這之前,當被人們問及為什么要攀登穆朗瑪峰時,Malloery回答:因為她就在那。這個回答成了他的名言,以成為登山活動的名言,被后人反复引用稱道。1999年,即75年后,Mallory的遺体在距頂峰大約2000英尺高度的地方被發現。但是,這兩個登山前輩究竟是否登頂,也即他們到底是在上山抑或是下山途遇險,成為永遠的千古之謎。 Sir Edmund Hillary and Tenzing Norgay是第一人嗎? Reporter: 2018/11/9
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