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單靠技術性的知識是不夠的,必須超越技術,使得那藝術成為從無意識中生出的「無藝之藝」。

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1 單靠技術性的知識是不夠的,必須超越技術,使得那藝術成為從無意識中生出的「無藝之藝」。
休閒運動體驗 單靠技術性的知識是不夠的,必須超越技術,使得那藝術成為從無意識中生出的「無藝之藝」。

2 休閒體驗的內涵 Leisure is a state of mind Leisure is an experience
Leisure is a state of being Leisure is a state of learning

3 高峰經驗 是馬斯洛首創的概念,用以代表個人生命中最快樂和心醉神迷的時刻與經驗,這種經驗有助於開啟和展現個人的最佳層面,因而馬斯洛將之稱為自我實現的片刻而這種自我實現所體驗到的是一種臻於頂峰,而又超越時空與自我的心靈滿足感與完美感。

4 高峰表現、流暢的意涵 高峰表現(peak-performance)-- 高峰表現是指運動員的行為,超越原先被合理預期的表現水準,通常這些行為是優於人類潛能的表現型態。 流暢(flow)--流暢是指個體一種內在的樂趣狀態,而流暢的發生大都是在個體知覺到本身的能力與情境需求間,可以平衡的狀態下產生,也可以說是達到忘我的境界以及行雲流水般的自然。

5 馬斯洛的人格自我實現論 自我實現是人格理論的中心,所謂的自我實現(self-actualization),是指個體在成長中,其身心各方面的潛力獲得充分發展的歷程與結果,可將之視為個體發展的歷程,在此歷程中促使個體發展與導向個體發展,就是自我實現。 需求層次論,需求論是指個體的動機是由多種不同 性質的需求所組成,而各種需求之間,有先後順序 與高低層次之分;每一層次的需求與滿足,將決定 個體人格發展的境界與程度。 高峰經驗是馬斯洛在其需求層次論中創用的一個名 詞。

6 Spontaneous or Triggered Impulsion Toward Closure Ineffable New
High level Spontaneous or Triggered Impulsion Toward Closure Ineffable New Peak Experience Transpersonal Perceptual Receptive, Passive Nonmotivated Sense of Self Intentionality Clear focus Self, Object, transaction Noncompanionable Peak Performance Transactional Behavioral Fusion Loss of Self Playfulness Resolution of Dichotomies Structured Situation Stimuli, Behavior, Goals Companionable Fun Intrinsic Motivation Practiced Flow A representation of the overlapping elements of the three peak moments. Among components shared by all three are absorption, joy, Valuing. From “Peak experience, peak performance, and flow: A comparative analysis of positive human experiences,”: by G. Privette, 1983, Journal of Personality and social Psychology, 45, p Reprinted with Permission.

7 Original Flow Model High Anxiety Challenge Flow Relaxation- Boredom
Skills High (Adapted from Csikszentmihalyi ,1975)

8 Model the of flow state 。 High Challenge Anxiety Flow Low High Skills
(Adapted from Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi ,1988) Challenge Anxiety Flow Low High Skills Apathy Relaxation- Boredom Low

9 流暢(FLOW)—能力與挑戰的平衡 隨著挑戰與能力的關係轉變,個人的經驗感受也會有所不同。當兩者皆位於最高點時,最容
易產生心流,即最優經驗感受。 挑戰 焦慮 擔心 淡漠 無趣 鬆懈 掌控 心流 驚悚 能力

10 休閒活動的心流發生率 心流 鬆懈 淡漠 焦慮 運動與遊戲 44 16 24 嗜好 34 30 18 19 社交 20 39 12 思考 31
心理體驗 休閒活動 心流 鬆懈 淡漠 焦慮 運動與遊戲 44 16 24 嗜好 34 30 18 19 社交 20 39 12 思考 31 35 15 聽音樂 43 7 看電視 13 38 6

11 深度休閒的定義(Serious leisure)
(Stebbins,1999) 參與者以有系統和深入的方式,從事一項充實、 有意義,並且非常有趣的休閒活動,不是以此謀生的嗜好活動或者是志願服務活動。 參與者透過努力追求的過程而發現自己的生涯目標與生命方向,並且從中學習到特殊技能、經驗與知識。 從事深度休閒活動者,願意拋開工作職場的職稱或者社會中的 身分地位,常期投入在休閒活動中,不斷地 自我充實、 自我奉獻、自我挑戰,進而從中找到生命的價值與意義,達到自我實現的目的。

12 深度休閒的特徵 深度休閒者面臨困難時,將排除萬難、堅持不懈。 參與者經由努力的追求過程而發現自己的生涯目標。
深度休閒者透過不斷努力,以學習相關知識、訓練與技能。 深度休閒提供持久的效益。 深度休閒者會發展出獨特的精神特質與次文化。 深度休閒者對於自己所參與的活動具有高度的認同感。

13 休閒體驗的分類 一般體驗   體驗 一般休閒體驗   休閒體驗   深度休閒體驗   選擇的自由   知覺自由    

14 回溯內省法(retrospective introspection)
以回溯內省法來探討個體在高峰表現時的心理特徵與感受。 如Brewer等人(1991)即以回溯內省法的方式,讓受試者回溯最佳表現與最差表現時,個體的主觀感受與體驗,以自己的意識經驗陳述出來,以作為分析最佳表現的心理狀態。

15 Brewer等人(1991) 有高度的信心 清晰的焦點 不在乎比賽的結果 知覺的改變 沒有費力的感覺
集中注意與信心感是高峰表現時最顯著的層面與感受

16 Jackson & Roberts(1992) 在最佳表現時會將注意投注於表現上,另一個特徵則是個體會有卓越機能狀態的知覺。
高精熟取向者(mastery orientation)比低精熟取向者有較高頻率的流暢經驗,而高能力知覺者也會比低能力知覺者有較高頻率的流暢經驗 能力知覺(perceived ability)和工作取向(task orientation)二個變項可以有效預測(近13%)運動員的流暢頻率。

17 Berger(1993) 專心入迷(absorption) 超然(detachment) 忘我(ecstasy) 充滿能力(power)
時間知覺的改變 身心融為一體等

18 Jackson & Marsh(1996) 第一,面臨一份可完成的工作時。 第二,全神貫注於這份工作上。 第三,工作有明確的目標。
第四,即時的回饋。 第五,能深入而毫不牽強的投入行動之中。 第六,能控制自己的行動。 第七,自覺會暫時消失(忘我) 。 第八,時間感會改變。  最後,自得其樂(autotelic) ,自為目標。

19 經驗取樣法 (experience sampling method,ESM)
首先,這種經驗出現在我們面臨一份具有挑戰性而又可完成的活動或工作時。 其次,個體必須能過夠全心貫注於所進行的活動或工作上。 第三和第四是工作和活動有明確的目標和即時的回饋。 第五,個體會投入在整個行動之中。 第六,覺得能控制自己的行動。 第七,自覺會暫時消失。 第八,則是時間感會改變,幾小時像幾分鐘,幾分鐘也可能變得像幾小時那麼長。

20 Goleman(1995) 流暢是一種忘我的狀態,這時憂慮是無由存在的,那種專注投入的程度使人暫時拋開日常生活的一切俗慮,然而,個人對所做的事又表現出自如的掌控能力,且能因應情境的挑戰做出最佳反應。同時個體並不會孜孜於求取表現,成敗與結果不會影響到其行為與表現,它的動力完全來自於專注行為表現本身的樂趣,簡直如行雲流水,心移神往的狀態。

21 Diane Roffe-Steinrotter
她形容在當時,全神貫注在在滑雪中,完全忘記觀眾及競爭對手的存在,她形容自己已經渾然忘我,「彷彿已化身為一個瀑布」。 ~引自1994冬季奧運滑雪金牌得主,黛安洛菲-史丹羅塔

22 The property of leisure experience
Autonomy VS. Other directedness Enjoyment VS. Time-killing Instrumentality VS. Expressivity Gregariousness VS. Solitariness Service VS. Pleasure Relaxation VS. Arousal Ego integration VS. Role diffusion

23 Mannel & Kleiber (1997) Free of Choice / Reduced Role Constraint
Intrinsic Motivation / Goal Orientation Work-Relation Relaxation Enjoyment / Pleasure / Affect 有何差別? Opportunity for Self-Realization / Self-Expression Sense of Separation Spontaneity Timelessness Fantasy / Creative Imagination Adventure / Exploration Definition of an Activity or Setting as Leisure

24 Freedom of choice Figure 5.5 Percent Time Flow Experienced, and Level of Enjoy Experienced in Activities Classified

25 Mannel & Kleiber (1997) Emotions,moods Arousal,activation,relaxation
Cognitions Time duration Concentration,focus of attention Self-consciousness, self-awareness, ego-loss Sense of competence Sense of freedom

26 Kelly & Freysinger (2000) Enjoyment of time, escape from civilization
Escape from routine and responsibility Physical exercise and health Creativity Relaxation Social interaction Meeting new people Sexual contact

27 Kelly & Freysinger (2000)—續
Family interaction Recognition and status Social power Altruism and service Stimulus seeking and excitement Self-actualization,development, and feedback Achievement, challenge, and competition Killing time and avoiding boredom Intellectual and aesthetic engagement

28 人是一棵能夠思想的蘆葦 ,但他的一切偉大成就,卻都在他不用心機不加思索的時候完成。這「童心」須經多年的「忘我術」的訓練後 ,方能恢復。恢復了「童心」,他才能想而不想。
~取自射藝中之禪 美是一種無目的的目的性。 ~康德


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