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李亦菲 北京师范大学科学传播与教育研究中心(副主任) 中国教育学会青少年创新思维教育研究中心(理事长)
创客运动路线图与 创客教育实践 李亦菲 北京师范大学科学传播与教育研究中心(副主任) 中国教育学会青少年创新思维教育研究中心(理事长)
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目 录 创客的定义与分类 创客运动路线图 创客教育实践概要
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一、创客的定义与分类 创客具备的特点 创客的定义 创客的三种类型
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(一)创客具备的特点 喜欢把东西拆开研究构造。 喜欢改造现有的产品做其他用途。 喜欢通过网络分享成果。
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(二)创客的定义 出于兴趣与爱好(不以盈利为目标),努力把各种创意转变为现实的人。
不仅指“硬件再发明”的科技达人,而且还包括软件开发者、艺术家、设计师等诸多领域的优秀代表。
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狭义和广义的界定 李大维(上海新车间创始人) 创客就是利用开源硬件和数字生产工具,去创作有 趣的物理运算装置等的非专业人群。 李亦菲
创客就是利用开源硬件和数字生产工具,去创作有 趣的物理运算装置等的非专业人群。 李亦菲 指出于兴趣与爱好,利用适当的工具和方法,努力 将自己的创意转变为各种实物或非实物作品的人。
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(三)创客的三种类型 娱乐创客(recreational maker) 从个人的主观感受出发,努力创造能为自己带来 乐趣的事物的人。
产业创客(Industrial maker) 从特定人群的工作或生活需要出发,努力创造能 提高效能、带来效益的工具或材料的人。 教育创客(Educational maker) 从教育者或学习者的需要出发,努力创造能提高 学习效能的教育资源的人。
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二、创客运动路线图 创客的五个流派 创客运动路线图 从路线图看创客教育生态系统
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(一)创客的五个流派 Constructor 构造者 Tinkerer 捣客 Hacker 骇客 Innovator 创新者 Maker
1968年 1969年 1975年 1976年 2005年
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? Maker 创客 依托机构 创始人 当前代表 核心主张 Constructor 构造者 Tinkerer 捣客 Hacker 骇客
Innovator 创新者 Maker 创客 依托机构 MIT 探索馆 骇客空间 苹果公司 IDEO Tech shop Maker Media 创始人 S.Papert (1968) F.Oppenheimer (1969) J.Nash (1951) S. Jobs (1976) D. Dougherty (2005) 当前代表 N.Gershenfeld N. Rusk K. Wilkinson M. Petrich M. Bantz S.Wozniak W. Holland R. M.Stallman M. Altman D. Kelley J. Newton D.Dougherty ? 核心主张 基于制造的学习 艰辛的快乐 好奇心、想象力、动手做 务实、去权威 开放与自由 务实、创新 我们都是创造者
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五个流派和三种类别的关系 产业创客 教育创客 创 客 创新者 构造者 捣 客 娱乐创客 骇 客
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(二)创客运动路线图 Constructor 构造者 Tinkerer 捣客 Hacker 骇客 Innovator 创新者 Maker
1951 Hack 1968 LOGO 1969 Exploratorium 1975 Homebrew 1976 Apple Inc. 1981 Chaos 1985 Media Lab 1989 GNU GPL 1991 IDEO 2000 PIE 2001 Fab Lab 2005 Ardiuno 《Make》 2006 Techshop Maker faire 2008 Noisebridge 2009 Tinkering studio 2012 Maker ED
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从路线图看创客教育生态系统 构造者 1968 资源开发者 工具 骇客 1975 文化 创客 学习者 2005 创新者 1976 模式
教育辅导者 捣客 1969
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三、创客教育实践概要 创客教育的性质和定位 创客教育的目标设置 创客教育的工作体系
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(一)创客教育的性质与定位 创客教育是以创意制作和开源 分享为特征的综合性实践教育。 ----李亦菲
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1.创客教育的基本性质 是面向全体学生的普及性教育,而不是面向少数学 生的精英教育。
是面向全体学生的普及性教育,而不是面向少数学 生的精英教育。 核心任务是促进学生创新精神和实践能力的培养, 不刻意追求作品的技术水平和 商业价值。 是非正式学习的复兴。
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2.创造教育在学校教育中的定位 科学 / 技术 数学 / 心理 人文 / 艺术 科学素养 技术素养 创新思维 人文修养 艺术素养 创客教育
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3.创客教育与正式学习的关系 创客教育 科学 / 技术 数学 / 心理 人文 / 艺术 正式学习(课堂学习) 非正式学习(课外/校外学习)
提供知识和 技能支持 人文 / 艺术 提升学业成绩 培养创新能力
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(二)创客教育的目标设置 ABD项目提出的三项核心能力 我国学生发展核心素养 创客教育目标的陀螺模型
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1.ABD项目提出的三项核心能力
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仔细观察对象和系统,发现它们的各种细微之处,意识到它们的内在复杂性。
探索对象和系统的各组成部分与使用它们的人之间的相互作用,包括使用者的价值判断、动机和倾向性。 在观察和探索的基础上,发现建造、捣鼓、设计(再设计)、或者改造对象和系统的可能性。
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2.我国学生发展核心素养 关键能力 必备 品格
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对核心素养要素的层次分析
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对核心素养的结构化解读 科学精神 学会学习 责任担当 实践创新 人文底蕴 健康生活 必备品格 关键能力 终身发展 (学习—知) 社会发展
(实践—行) 责任担当 实践创新 人文底蕴 健康生活 工具性素养 表现性素养 基础性素养
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3.创客教育目标的陀螺模型 S M T A E 表现性素养 人文底蕴与身心健康 工具使用能力 工具性素养 创新思维能力 心理品质 基础性素养
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新版陀螺模型 身心健康 文化知识 表现性素养 工具使用能力 创新思维能力 工具性素养 学习能力 科学精神 责任担当 基础性素养 自我 效能
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另一种表现形式:树模型 表现性素养 工具性素养 基础性素养 文化知识 精神面貌 学习能力 创新思维能力 工具使用能力 自我效能 科学精神
社会责任
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(三)创客教育的工作体系 汇聚教育创客 培育创客文化 推动 教育创新 建设教育创客空间 开展创客教育
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1.支点:教育创客空间 教育创客空间(Educational maker-space),是一个 能够引导和支持学生探索自己的兴趣、学习使用工具 和材料(实体的或虚拟的)、开发创新性项目的开放 学习环境。 在教育创客空间中,大部分学习都是非正式的、随机 的发生的。
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2.主体:汇聚教育创客 倡导者 /研究者 学习者 资源 开发者 教育 辅导者
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4.杠杆:开展创客教育 创造成果 发明作品 教育作品 趣味作品 手工制作 数字制造 智能控制 数媒创作 工具和材料 探究 (inquiry)
捣鼓 (tinker) 改造 (hack) 学习活动
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3. 杠杆:培育创客文化 工具无处不在(Tools anywhere) 材料无处不在(Materials anywhere)
作品无处不在(Products anywhere) 自由(free)、自主(autonomy) 互信(mutual trust)、互助(mutual aid) 人人都是管理者(everyone is a manager) 相互保持友好(Be excellent to each other) 开放(open assess)、重组(reorganize) 开源(open resources)、重用(repurpose)
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创客教育的主要特点 主题:表达自己的想法(关爱自己和他人) 过程:探究、改造、捣鼓 扩展:开源分享、迭代创新
资源:主动寻找(分享)工具、材料和方法 知识:跨学科整合(STEAM)
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5. 任务:推动教育创新 跨学科 课程 分学科 课程 基于项目 的学习 基于课时 的学习 项目 展示 纸笔 测验 趋势4:
学生成为教育的创造者 趋势3: 合作学习 趋势5: 学校 结构 跨学科 课程 分学科 课程 基于项目 的学习 基于课时 的学习 项目 展示 纸笔 测验 趋势6: 深度学习 趋势1: 混合式学习 趋势2: STEAM
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需要应对的六个挑战 严峻的挑战 有难度的挑战 可应对的挑战 实现规模化教学创新 教授复杂思维 重新定位教师的角色 实施个性化学习
在教师培训中融入科技 创建实景的学习机会 可应对的挑战
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6.学校开展创客教育的几种形式 组织创客活动(科技节,外部力量支持) 组建创客社团(以学生为主体、外部专家支持)
开设创客课程(部分本校教师、外请教师) 开展创客式教学(每个教师成为教育创客)
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让我们共同应对挑战! 欢迎批评指正:
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