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第九章 燈光與攝影機 9-1 燈光建構的原理 9-3 攝影機操作介紹 9-4 實例製作-室內燈光打光

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Presentation on theme: "第九章 燈光與攝影機 9-1 燈光建構的原理 9-3 攝影機操作介紹 9-4 實例製作-室內燈光打光"— Presentation transcript:

1 第九章 燈光與攝影機 9-1 燈光建構的原理 9-3 攝影機操作介紹 9-4 實例製作-室內燈光打光
9-2 3ds max基礎光源與參數介紹 9-3 攝影機操作介紹 9-4 實例製作-室內燈光打光 備註:可依進度點選小節

2 9-1 燈光建構的原理 3ds Max 2010動靜皆藝

3 系統在使用者一開始建立任何物件時,即自動在場 景中打開兩盞光源,此光源採隱藏模式使用者並看 不到此光源圖示。
3DSMax中由於光線之使用是採用模擬之效果,許多 之設定一開始不能就使用者個人之主觀想法去直接 設定,而是要運用光源之各種屬性及種類來調整。 系統在使用者一開始建立任何物件時,即自動在場 景中打開兩盞光源,此光源採隱藏模式使用者並看 不到此光源圖示。 3DSMax之預射光是不具折射之效果,也就是當光線 碰到物件後並不會產生反彈之效果,而是直接被阻 擋。 3ds Max 2010動靜皆藝

4 燈光建構的原理(1/7) 光的特性可就質感、色系及方向性等方面來探討。 質感大體上可分為軟色調及硬色調兩類。色系又可 分為暖色調及冷色調。方向性又可分為正向光、側 面光及背光等等。 3ds Max 2010動靜皆藝

5 燈光建構的原理(2/7) 軟色調:光沒有清楚的方向,物體表面被四面八方 的的光包圍住,光的反差較弱,類似陰天的感覺, 物體不會給人強烈的印象。 3ds Max 2010動靜皆藝

6 燈光建構的原理(3/7) 硬色調:光線方向清楚,該亮的地方亮,暗的部份 暗,物體之反差強,讓人很清楚物體的形態。其他 如曝光刺眼、對比強烈也都是屬於硬色調之感覺。 3ds Max 2010動靜皆藝

7 燈光建構的原理(4/7) 暖色調:暖色調指的就是整體的顏色偏向於黃或橙 色的感覺,整個畫面感覺非常暖和、和諧,但是使 用的時機並沒有硬性規定,視使用者之需求來運用 。 3ds Max 2010動靜皆藝

8 燈光建構的原理(5/7) 冷色調:要表現冷色的感覺就是將光線帶有藍色的 感覺。在真實環境中之高海拔地區,光線之感覺就 是冷色調。
3ds Max 2010動靜皆藝

9 燈光建構的原理(6/7) 方向性:光是有方向性的,一個物體可以受到四面 八方的光源照射。一般來說常見之光的方向有頂光 、正面光、側面光及背光等幾種形式。 3ds Max 2010動靜皆藝

10 燈光建構的原理(7/7) 將物件清楚表現出來可架設三盞燈光來模擬。也就 是正面光、輔助光(側光)及背光源等三盞光來處理
3ds Max 2010動靜皆藝

11 9-2 3DSMax基礎光源與參數介紹 3ds Max 2010動靜皆藝

12 3DSMax基礎光源與參數介紹(1/15) 基本之3DSMax光源種類有Omni (點光源)、Spot(投 射光)、Direct(方向光)等三種,加上Skylight(天空光) 、Global Lighting(整體光源)為較常使用之燈光系統。 3ds Max 2010動靜皆藝

13 3DSMax基礎光源與參數介紹(2/15) 光源均有Target及Free兩種模式之差別,其中最大之 不同在於Target模式之光源具有一個目標點而Free沒 有。其內部所有參數設定則大同小異。 Free 視點 目標點 Target 3ds Max 2010動靜皆藝

14 3DSMax基礎光源與參數介紹(3/15) Omni(點光源):此光源可向四面八方放射,當使用 者使用Omni時,整個場景均被光源直接照射,除了 被阻擋到的物件外。 Spot(投射光):類似燈塔之投射光,光源以有角度之 方式擴散並投射至目標物。只有被光源照到的部份 才有作用。 Direct(方向光):方向光為朝單一指令之方向及位置 做照射之動作,其光源並沒有夾角,並不會產生放 射狀之效果,一樣要被投射到物件才會被照亮。 3ds Max 2010動靜皆藝

15 3DSMax基礎光源與參數介紹(4/15) 三種光源在光線之投射方式各不相同,但是在其參 數設定則是大同小異。
燈光使用之開關,勾選為啟動 燈光類型切換,可切換Spot/Omni/Directional 三種 使用有目標點之燈光,勾選為啟動 陰影啟動開關 排除設定 陰影類型 3ds Max 2010動靜皆藝

16 3DSMax基礎光源與參數介紹(5/15) 陰影類型:此功能可控制3DSMax之陰影模式。
排除設定:可將某些物件不受光源之影響,或是只 針對定物件產生影響。 3ds Max 2010動靜皆藝

17 3DSMax基礎光源與參數介紹(6/15) 3ds Max 2010動靜皆藝 強度設定 光源投射顏色 衰退型態 顯示圖示 起始距離
近的衰退設定 遠的衰退設定 3ds Max 2010動靜皆藝

18 3DSMax基礎光源與參數介紹(7/15) Multiplier:可設定光源投射之強度 Color:可調整光源投射之顏色。
Decay:衰減調整。針對光線透射距離做衰減設定。 Near Attenuation及Far Attenuation:可進行更詳細之 光源衰減設定,可設定最大有效範圍。 3ds Max 2010動靜皆藝

19 3DSMax基礎光源與參數介紹(8/15) 3ds Max 2010動靜皆藝 顯示投射紋路 超出投射範圍 聚光區域 衰減區域 圓形範圍
矩形範圍 外觀 3ds Max 2010動靜皆藝

20 3DSMax基礎光源與參數介紹(9/15) Show Cone:使用者選取燈光物件時,系統自動會顯 示其投影線,但若未選取時,其投影線自動會隱藏 Overshoot:勾選此功能,不論其投射的夾角為多少 ,均全部照射。 Hotspot/Beam及Falloff/Field:光源投射出來之聚光區 域與逐漸衰減之區域範圍。 Circle及Rectangle:控制投射出來的光線是以圓形或 是矩形方式呈現。 Aspect:可使用貼圖的方式控制矩形之大小跟比例。 3ds Max 2010動靜皆藝

21 3DSMax基礎光源與參數介紹(10/15) 對比 受光面邊緣柔和 受光表面 反光點 只對週圍 投射貼圖 3ds Max 2010動靜皆藝

22 3DSMax基礎光源與參數介紹(11/15) Affect Surface:光源對表面之影響。可選擇對比調整 或是受光表面之邊緣柔化之程度。
Projector Map:可使用貼圖控制光的顏色或圖樣。 3ds Max 2010動靜皆藝

23 3DSMax基礎光源與參數介紹(12/15) 陰影顏色 陰影密度 陰影貼圖 燈光影響陰影顏色 大氣陰影設定 3ds Max 2010動靜皆藝

24 3DSMax基礎光源與參數介紹(13/15) Color:控制陰影的顏色 Map:使用貼圖呈現陰影的顏色。
Light Affects Shadows Color:控制燈光所投射之的顏 色與陰影之顏色做混合之動作。 Atmosphere Shadows:大氣陰影設定。可針對質量 霧產生陰影效果。 3ds Max 2010動靜皆藝

25 3DSMax基礎光源與參數介紹(14/15) 貼圖偏移量 貼圖大小 取樣範圍 偏移量固定 雙面著色 3ds Max 2010動靜皆藝

26 3DSMax基礎光源與參數介紹(15/15) Bias:控制陰影貼圖與物體之間的距離。
Size:陰影貼圖大小,尺寸越大陰影表現越細緻,但 消耗之系統資源越大。 Sample Range:貼圖取樣之大小,數值越高表現越細 緻,同樣的消耗之資源就更大。 Absolute Map Bias:將陰影貼圖位置固定。 2 Sided Shadows:物體雙面都可進行陰影運算。 3ds Max 2010動靜皆藝

27 9-3 攝影機操作介紹 3ds Max 2010動靜皆藝

28 攝影機操作介紹 3DSMax之攝影機一樣分為Target與Free兩種型式同燈 光之使用。但其內部參數使用是一樣的

29 攝影機操作介紹 Lens/Fov:鏡頭視角。 Orthographic Projection:平面視角顯示,即不考慮 透視點之顯示方式。
Type:切換攝影機為Target或Free模式。 Show Cone:可觀察到攝影機之投射線。 Show Horizon:顯示場景之地平線。 Environment Ranges:可調整霧氣與攝影機之顯示關 係。 Clipping Planes:控制攝影機之可視範圍。作用在於 控制畫面顯示之面數 Melti-Pass Effect:攝影機之特殊效果使用 3ds Max 2010動靜皆藝

30 9-4 實例製作—室內燈光打光 3ds Max 2010動靜皆藝

31 實例製作—室內燈光打光 3ds Max 2010動靜皆藝

32 本章結束 Q&A討論時間


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