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Teddy Go: Automatic Rigging and

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1 Teddy Go: Automatic Rigging and
Virtual Reality Interaction with 3D Models 指導教授:劉興民 教授 徐 靖 江宗富 蔣宜桓 紀重禕 學生: 簡介 • FBX Conversion 由於座標軸不同及若干原因, Pinocchio 傳來的骨架位置與 Mesh 的位置有很 大的落差,且亦未能向原點對齊,因此我們必 須調整 Mesh 與骨架 Root 節點位置。 人與生俱來就會畫畫。對一個小朋友來說,一支筆,一張紙,就是一個世界。 早在人類還沒有文字時,就是利用圖像傳達意念。一直以來,圖畫都只是平面且靜態的,倘若可以使之立體的出現在眼前並活生生的動起來,那將是何等驚奇! 這個專題希望可以使人與手繪出來的圖像互動。透過這個系統,無論使用者畫的是人是物,最後他都會躍出平面的限制,在 3D 空間與你相會。 • Optimizing Unity Compilation 考慮到每次重新引入資源 (模型) 並重新 編譯的限制與效率,我們使用了 AssetBundles 的方式將模型與程式邏輯切開來,進而使編譯 的效率提升 1786% 。 Draw Cells: 700k Specs Compile Time 7200 rpm HDD 300s 7200 rpm HDD + AssetBundles 20s SSD 120s SSD + AssetBundles 10s 開發工具 硬體 - Oculus CV1 - Kinect v1 軟體 - Unity - FBX SDK 參考論文 - Teddy [1] - Pinocchio [2] 系統架構 結果 Sketching Interface Auto Rigging Build Unity FBX Conversion 實作方法 • Automatic Rigging 參考並修改了 Pinocchio,我們建立出一 個產生模型的骨架的程式,並作了以下修改: 原骨架是以 Neck 為根節點,我們將其修正為以 Hips 為根節點、修改骨頭的父子關係,以符合 Unity Humanoid 骨架格式。 將構築骨架所需的資訊輸出成 JSON 格式檔案,骨頭節點、各節點權重等。 參考文獻 [1] Takeo Igarashi, Satoshi Matsuoka, Hidehiko Tanaka, “Teddy: A Sketching Interface for 3D Freeform Design” , SIGGRAPH 1999 [2] Ilya Baran & Jovan Popović, “Automatic Rigging and Animation of 3D Characters”, SIGGRAPH 2007


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