第九章 2D/3D動畫實務.

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1 第九章 2D/3D動畫實務

2 章節大綱 第九章 2D/3D動畫實務 9-5 旋轉動畫效果 9-1 2D動畫設計大師-Flash 9-6 形狀補間動畫
9-2 時間軸面板簡介 9-7 形狀補間動畫的應用 9-3 傳統補間動畫 9-8 路徑移動動畫 9-4 動畫的加速與減速 9-9 3D動畫製作大師-3Ds Max 備註:可依進度點選小節

3 第九章 2D/3D動畫實務 電腦繪圖與其他視覺藝術表現工具最大差別,在於電腦繪圖不像過去一樣需要事先準備許多繪圖工具,不僅省去許多前置時間,亦可在繪製過程中依需求隨時修改與儲存,便利的軟體工具能快速將使用者之想法與創意表現出來。 <圖9-1 3D動畫的精彩效果 >

4 進入了多媒體時代,由電腦來製作動畫的好處就是可以利用繪圖軟體來大量節省製作每張畫框圖形的時間。特別是電腦動畫繪圖應用範圍很廣。無論是廣告、動畫甚至遊戲製作,都能看見其蹤影。
例如當您打算要製作一張動畫時,可以使用繪圖軟體來製作圖檔,並將這些構成動畫的連續數張圖檔分別儲存成不同檔名的GIF檔,接著再使用動畫製作軟體(如 GIF Animator)整合這些圖檔,並針對每張圖檔設定相關的播放速度即可動畫的製作。 本章中我們將介紹知名的2D動畫軟體-Flash與3D動畫軟體-3DS Max,希望讓各位對於對動畫媒體的製作有初步的認識與了解。

5 9-1 2D動畫設計大師-Flash Flash原先是由Macromedia所推出的動畫設計軟體,目前已歸屬 在Adobe之下,因為它是採用向量圖案來產生動畫效果,所以具 有檔案容量小的優點,非常適用於網路上的傳輸,只要各位的 瀏覽器有安裝Flash Player的話,就能直接觀賞Flash的動畫影片 。 更重要的關鍵在於軟體中的ActionScript程式語言,設計者可以 利用程式替Flash影片加入與使用者的互動式效果,讓Flash影片 不再只有單向的播放功能,而能進一步的發展遊戲、互動式表 單、留言表單、以及純Flash頁面的設計。

6 9-1-1 Flash的基本環境介紹 請各位先從開始功能表中啟動Flash。啟動後首先會看到的是如 圖中的「啟動畫面」,各位可以在此畫面中快速的點選要進行 編輯的影片類型。

7 「啟動畫面」中的各項功能如下

8 繼續為各位介紹視窗畫面中的各部份組成:

9 各部份組成的功能如下

10 在Flash中也有可用於快速剪下、複製及貼上的工具按鈕,只不 過此工具在預設的情況下是不會啟動的,請各位執行功能表中 的「視窗/工具列/主工具列」來將其開啟。 不要再等待,既然各位會選擇本書就表示想要進入Flash多樣化 動態世界,一起開始學習吧。

11 9-1-2管理工作面板 每一個工作面板都代表著一種編輯功能,不過面板的種類實在 非常多,因此我們就從工作面板的管理來開始介紹Flash的基本 操作。 隱藏工作面板 為了利於動畫的設計,我們可以適時的將工作面板進行隱藏, 以得到最大的編輯環境。

12 工作面板的收合及展開 當動畫內容愈趨複雜時,就表示我們需要更多的工作面板來輔助設計,此時就可藉由面板的展開與收合功能來顯示面板,或是以下列的方式來展開指定的面板,這樣才不會被選用的面板佔據了動畫編輯的區域。

13 工作面板的功能表 每一個工作面板都有屬於自己的功能表指令,各位只要點取面 板右上角的小圖示就可以開啟面板功能表,不同的工作面板其 功能指令也不盡相同。

14 9-2時間軸面板簡介 時間軸面板的右邊是Flash動畫設計的地方,利用關鍵影格的功 能,對左側圖層上的造形建立動畫效果。請各位執行功能表上 的「視窗/時間軸」指令來開啟時間軸面板,底下則為時間軸中 關於動畫設計的各部份介紹。

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16 各位在時間軸上顯示播放速度的位置連按二下,可以直接輸入 播放速度的數值,也可以執行「修改/文件」指令,開啟「文件 屬性」設定視窗,來調整動畫的播放速。

17 9-2-1Flash的動畫原理 任何的動畫及影片都是由一連串的畫面所組合而成的,由於人 類的眼睛具有視覺暫留的特性,所以當這些畫面內容被快速且 連續的進行切換播放時,就會形成我們所看到的動畫效果。

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19 那我們怎麼知道動畫中有幾個畫面呢?而此時就是時間軸面板 上場的時候了,請開啟範例檔案中的「移動動畫
那我們怎麼知道動畫中有幾個畫面呢?而此時就是時間軸面板 上場的時候了,請開啟範例檔案中的「移動動畫.fla」,這個就 是剛才各位所看動畫的原始檔案,各位可以從時間軸上方的看 到這個「移動動畫」中共有45個畫面。

20 在時間軸中,將每一個畫面位置稱為是「影格」,所以45個畫 面的動畫,就是共有45個影格的動畫。 另外要跟各位說明的是「動畫的播放速度」;因為動畫是多張 畫面快速切換的結果,所以動畫速度自然就是以每一秒中可以 播放的畫面數,來做為其速度的單位,而這單位名稱就是「fps 」。

21 9-3傳統補間動畫 「傳統補間動畫」是Flash的基本動畫類型,主要是讓造形圖案 在畫面上移動而產生動畫效果。

22 9-3-1動畫內容設計 請先開啟範例檔案中的「聖誕老人.fla」,在這個範例中,我們 要讓聖誕老人及其雪橇從天空的左上方飛入到畫面中,然後再 從畫面的右下角離開,這裡要設計出45個影格長度的動畫內容 。

23 目前時間軸上的「聖誕老人」圖層中,只有一個影格,所以無 法產生動畫效果,所以我們在圖層中的第45個影格插入一個「 關鍵影格」,以便進行動畫製作。

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25 9-3-2移動造形位置 再來要移動「聖誕老人」圖層中前後二個關鍵影格的圖案位置 ,因為唯有在不同的影格中具有不同的圖案位置時,才能產生 「移動動畫」的效果。 調整第一個關鍵影格上的圖形位置

26 調整最後一個關鍵影格上的圖形位置

27 9-3-3增加背景影像的影格數 此時各位會發現到,第45個影格的位置上看不到背景的造形圖 案,請各位不用擔心,因為在時間軸面板中,必須有影格存在 的位置,才能顯示造形圖案,這時各位只要在「背景」圖層中 的第45個影格位置處插入影格就可以了。

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30 9-3-4建立傳統補間動畫效果 完成了不同關鍵影格的圖形位置調整後,最後的動作就是替「 聖誕老人」圖層,加入「傳統補間動畫」,以完成動畫的製作 。

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32 9-3-5調整造形尺寸 「關鍵影格」中的圖案尺寸,並不一定要維持原來大小,各位 可以隨時的利用「自由變形工具」,來調整每個「關鍵影格」 中的圖案尺寸,以產生更具變化性的動畫效果。

33 9-3-6認識關鍵影格 在前面的內容中提過,動畫是許多畫面快速播放而成,不過各 位在製作「聖誕老人」動畫時,好像沒有真的去繪製45個影片 畫面,最多也只有調整第1與第45個關鍵影格上的圖案位置而已 ,其實這個就是使用「關鍵影格」的優點。 因為「傳統補間動畫」的觀念,是在不同的影格上有不同的圖 案位置,所以在Flash中設計動畫效果時,各位只要在動畫的起 點與終點設定好圖案的位置,其餘影格的畫面內容,Flash會自 動替各位建立完成,而這也是「傳統補間動畫」的功能:

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35 9-3-7新增關鍵影格 為了要讓聖誕老人在移動時可以產生轉彎的效果,我們先在「 聖誕老人」圖層中的第20個影格處插入一個「關鍵影格」。

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37 接著再把位於第2個關鍵影格上的聖誕老人圖案往右上方拖曳移 動,如此便可產生轉彎的動畫效果了。

38 9-3-8調整關鍵影格的位置 關鍵影格的位置調整,是修改移動速度的方式之一,在Flash之 中,如果沒有特別設定的話,則各個關鍵影格之間的動畫速度 都會維持等速,如果希望產生加速、減速,以及變速的效果時 ,則要配合屬性面板。 而以這個聖誕老人的動畫來看,當我們希望轉彎前的速度大於 轉彎後的速度時,可以將時間軸上的關鍵影格往前拖曳移動, 此時轉彎前的動畫因為影格數減少,所以移動速度會變快,而 轉彎後動畫則會因影格數的增加導致移動速度變慢。

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40 9-4動畫的加速與減速 前面的速度調整,只能對關鍵影格之間的速度變快或變慢,若 想要設計出更為真實的速度效果,就一定要運用屬性面板上的 設定功能了,這裡就先從動畫中加速與減速開始介紹。

41 基於上述的效果,所以我們所新增的關鍵影格,並不一定是為 了建立轉彎的動畫效果,而是要讓整個補間動畫產生不同區段 的速度,不過各個關鍵影格之間的速度,無論快慢還是屬於等 速。其實各位只要記住,在相同的移動距離之內所使用的影格 數愈少,其圖案的移動速度愈快就可以了。

42 9-4-1基本的加速與減速 所謂的加速與減速,是指造形圖案的移動速度「逐漸變快」或 是「逐漸變慢」,各位可以利用上一個範例繼續練習:

43 9-4-2加速/減速設定視窗 我們可以從視窗中的曲線來自由調整動畫效果的速度。

44 圖中就是「自訂加/減速度」設定視窗:

45 接著是曲線的調整方式:

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48 9-5旋轉動畫效果 旋轉動畫是「傳統補間動畫」的一個應用,利用屬性面板中的 設定,可以替「移動補間動畫」加上「旋轉動畫」的效果,請 開啟範例檔案中的「時鐘動畫.fla」,這裡要讓指針產生旋轉的 動畫效果。

49 9-5-1調整指針軸心位置 因為指針在旋轉時,其軸心位置並不是位於造形的正中央,而 是位於中央下方,所以在建立動畫效果前,我們要先使用「自 由變形工具」來調整指針造形的軸心位置。

50 9-5-2建立動畫關鍵影格 完成軸心位置的調整後,其餘的操作就都完全相同了:

51 9-5-3套用旋轉動畫效果 最後再到屬性面板中,設定旋轉屬性就完成旋轉動畫的設計了 :

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53 9-6形狀補間動畫 形狀補間動畫可以設計出造形圖案外形變化的動畫效果,幾乎 所有的人物表情,都是由形狀補間動畫所設計出來的,有了形 狀補間動畫,讓整個影片內容看起來更具真實感。

54 9-6-1基本形狀補間動畫 我們先以基本範例來讓各位熟悉形狀動畫的效果設計,後面再 利用實例操作的方式增加各位的熟悉程度,這裡我們要製作出 如圖中從圓形變化到多邊形的形狀動畫效果。 範例:基本形狀補間動畫.fla

55 9-6-2建立動畫影格 我們先在第一個關格影格上繪製圓形圖案:

56 接著再新增第二個關鍵影格後繪製另一個矩形圖案,如此就產 生了二個不同的造形圖案了(請注意這裡所插入的是空白關鍵影 格):

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58 9-6-3套用動畫效果 最後再執行「插入/形狀補間動畫」指令就完成了。 範例:基本形狀補間動畫.fla

59 9-7 形狀補間動畫的應用 本範例要使用形狀補間動畫,來設計出如圖中打呼氣泡的變形 動畫,請先開啟範例檔案中的「形狀補間動畫.fla」。

60 9-7-1多圖層的關鍵影格 我們先將「其他部份」圖層資料夾中所有圖層的第35個影格, 都插入關鍵影格,好讓圖層中的所有圖案造形都能在動畫中正 常顯示。

61 9-7-2建立形狀動畫 繼續採用新增關鍵影格的方式,來設計不同影格中的氣泡外形 : 第一個關鍵影格中的氣泡外形

62 第二個關鍵影格中的氣泡外形 第三個關鍵影格中的氣泡外形

63 最後再使用屬性面板進行動畫設定就可以了。

64 9-8路徑移動動畫 路徑移動動畫可以讓造形圖案沿著我們所繪製好的路徑曲線來 進行移動,此種方式會比前面採用新增關鍵影格來產生轉彎效 果的方法更為簡單,也更易於調整移動效果。

65 9-8-1建立路徑移動動畫 本小節的範例要讓圖中的飛機造形圖案,沿著繪製好的紅色路 徑進行移動,同時對動畫效果做細部編修,請開啟範例檔案中 的「路徑移動.fla」。

66 9-8-2新增移動補間動畫 因為「路徑移動動畫」是建構在「移動補間動畫」之上,所以 我們先在畫面上設計一個飛機移動的「傳統補間動畫」。

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68 9-8-3繪製移動路徑 再來要新增一個繪製移動路徑的「導引線圖層」。

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71 9-8-4調整飛機位置 最後就要將飛機動畫中起點與終點的飛機位置固定於移動路徑 二端的端點上,好讓飛機的移動路線,能和路徑曲線完全契合 :

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73 9-9 3D動畫製作大師-3Ds Max 3D是數學上的三維,就是立體的意思,立體效果來自於有深度 的知覺。任何物體在3D空間中的位置,都可以利用某一種座標 系統來進行描述。座標系統中通常會有一個原點,從原點延伸 出三個座標軸,形成特定的空間,即所謂的3D空間。 3D動畫(3D Animation)就是具有3D效果的動畫,製作方式有 別於二維動畫的平面圖形繪製處理,而是改採三維座標體系並 透過許多座標點(我們稱之為Node),來進行圖像的成像動作 。不同於一般2D動畫的製作,3D動畫需針對不同應用環境的 需求,於影像的製作過程中,必須考量場景深淺,精準地掌握 雙眼視差的特性。

74 Ds Max簡介 3Ds Max是美國Autodesk公司針對3D立體動畫製作而設計的軟體 ,它是由模型製作(Model)、材質設定(Material)、燈光建立 (Light)、分子系統(Particle)、特效(Effect)、骨架(Bone)、動畫設 定(Animation)、著色輸出(Render)等部分所構成,是專業動畫設 計師所愛用的一套動畫製作軟體。

75 D設計基本流程 接著我們將利用3DSMax的作業流程,簡單為各位說明3D動畫 設計的基本流程: 模型物件的建立(Modeling Objects) 3D物件之建立是根據模型本身結構與外形進行編輯。一開始先 建立基本之幾何元件,並使用Modify面板內所提供之指令,將 模型的外形按步驟將其塑形出來。也可以利用2D Shape 使用曲 線之方式先將外形建立出來後,再使用相對應之指令建構出模 型。 3DSMax也提供其他許多模型建立的方式,可視使用者的需求自 行使用。

76 模型建立步驟示意圖

77 材質設計(Material Design) 在我們生活環境中,每個物件根據其屬性不同,表面會產生其 獨特的質感,如木頭、石頭、玻璃等等,而表現在質感上的的 紋路或花紋就是3DSMax所謂的貼圖。簡單來說, 3DSMax是利 用材質編輯器(Material Editor)設計角色的表面材質與質感。

78 燈光與攝影機(Lights and Cameras) 3DSMax允許使用者在場景中可以建立數個燈光及不同顏色之效 果。所建立之燈光也可以製作陰影之效果、規劃投射之影像及 環境製作、霧氣等效果。使用者也可以在自然環境的基礎下使 用Radiosity等進階功能模擬出更真實的環境效果。攝影機之使用 也跟真實環境的攝影機一樣,可進行視角的調整、鏡頭拉伸及 位移等功能。

79 燈光與攝影機表現示意圖

80 動畫製作(Animation) 3DSMax中使用者只要啟動AutoKey,位移、旋轉、縮放甚至參 數的調整就可隨時讓自己所設計的角色進行動畫製作。藉由燈 光及攝影機的變化可擬造出極具戲劇性的效果呈現在視窗中。 使用者也可使用系統所提供的Track View來提高動畫編輯效率或 是更有趣的動態效果。

81 物件動態表現示意圖

82 上彩功能(Rendering) 3DSMax之Rendering提供了許多功能及效果供使用者選擇使用, 包括消鋸齒、動態模糊、質量光及環境效果等等的呈現。在核 心引擎除了預設的著色系統外,也加入了Mental Ray Renderer著 色在系統中供使用者選擇。若使用者的工作是需要使用到網路 算圖的話,3DSMax也提供了完善的網路運算及管理工具讓使用 者使用。

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84 DSMax介面介紹與操作 3DSMax雖然經過多次改版,但基本的介面顯示並沒有多大的改 變。此次改版修正了View Club 與 Steering Wheels功能的顯示方 式,並新增了Graphite Modeling Tools、Quick Access toolbar及 InfoCenter在介面中是較為明顯之改變。

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86 3DSMax主要可分為以下幾個區域: 1. 應用程式鈕:將以往版本中檔案管理的部份集中在此按鈕中。 2
3DSMax主要可分為以下幾個區域: 1.應用程式鈕:將以往版本中檔案管理的部份集中在此按鈕中。 2.快速存取工具列:將常用的檔案管理獨立成一工作列。 3.資訊中心:可在此連線到網路中獲取相關資訊。 4.下拉式功能表:包含了大部份3DSMax使用到的工具及功能, 均以文字顯示之方式呈現。又以檔案管理及工具(Tools)中的指 令為主要使用功能。

87 5.快速功能列:此工具列將經常會使用到的功能集中在一工具列 上,令使用者能快速的點選所需的功能與工具。例如移動 (Move)、旋轉(Rotate)、縮放(Scale)及編輯器等等。 6.命令面板:3DSMax主要的建構及編修指令均放置在此面板中 。六大面板分別為 Create(創造)、Modify(修改)、Hierarchy(階 層)、Motion(動態)、Display(顯示)、Utilities(公用程式)。

88 7. 物件種類:在建立面板中,根據不同物件的屬性做分類。如幾 何物件、曲線物件及燈光、虛擬物件等等。 8
7.物件種類:在建立面板中,根據不同物件的屬性做分類。如幾 何物件、曲線物件及燈光、虛擬物件等等。 8.捲簾:在3DSMax命令列中指令工具會依性質做分類,每個分 類可以依需求藉由捲簾展開、收合或調整位置。 9.視窗控制:可調整整個畫面之縮小及放大等功能之選項。

89 10. 11. 動畫控制選項:包括關鍵點的建立方式及時間播放等功能 。 12. 狀態列:可顯示物件目前之狀況及空間座標等相關資訊。 13
10.11.動畫控制選項:包括關鍵點的建立方式及時間播放等功能 。 12.狀態列:可顯示物件目前之狀況及空間座標等相關資訊。 13.腳本程式輸入視窗:使用者可在此輸入自編程式腳本控制動 畫物件。

90 14. 15. 時間控制拉桿:控制動畫長度工具及時間顯示。預設長度 為100Frame。 16
14.15.時間控制拉桿:控制動畫長度工具及時間顯示。預設長度 為100Frame。 16. 工作區域:3DSMax有關角色(Model)之製作、動畫(Animation) 之設定甚至燈光、攝影機及質感之調整均在此區域進行。

91 DSMax 檔案管理 以往3DSMax的檔案管理是置放在下拉式功能表的File中,在 3DSMax 2010的版本中,將檔案的選取做改變,使其獨立成一按 鈕,方便使用者進行選取的工作。

92 New:開啟新的工作。此功能還會詢問使用者是否要保留之前 的工作設定。 New All:都不保留 Keep Objects:保留物件 Keep Objects and Hierarchy:保留物件與階層關係

93 Reset:重置工作。開啟新的工作環境,所有的設定都回到預設 值。 Open File:開啟檔案。除了開啟3DSMax本身的
Reset:重置工作。開啟新的工作環境,所有的設定都回到預設 值。 Open File:開啟檔案。除了開啟3DSMax本身的 *.max檔外,也 可開啟VIZ Render的 *.drf、3DSMax Characters的 *.chr。在2010的版本中也可開啟 Vault 2009及2010格式檔案

94 Save:儲存檔案。無檔案名稱則會彈出儲存視窗,已有檔案名 稱則直接存檔。 Save As…:另存新檔。將目前的檔案以另外一個名稱儲存。 Save Copy As…:複製儲存。以複製的方式儲存。 Save Selected:儲存選取的物件。可依照使用者的需求選取物件 單獨儲存。 Archiver:檔案收集。此功能為3DSMax很強大的指令。他能將 目前工作中的檔案,所使用到的所有貼圖包括其路徑及檔案本 身都能壓縮成一個Zip檔。無論是在哪一台電腦,使用者只需將 這個檔案解開即可展開工作,不需要重新設定貼圖路徑。但是 需注意一點,就是檔案(max)的所在階層位置,一定要高於貼圖 的階層位置。

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96 Import:輸入物件。可輸入有支援之不同格式檔案。如 3ds,Obj,dxf,Ai,Ige及Stl等格式。 Merge:合併檔案。使用者可將另一個檔案內的內容使用此功能 加入到目前進行中的工作場景中。 Replace:置換功能。可將目前檔案中的物件置換為另一個檔案 中相同名稱的物件。

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98 Export:輸出物件。可輸出有支援之不同格式檔案。 Export Selected…:輸出選擇之物件。使用者可視需求輸出場景 中被選取的物件單獨輸出,不需要整個檔案輸出。 Export to DWF:可輸出成*.dwf格式的檔案。

99 其他常用功能: Set Project Folder:設定專案目錄。使用者可自行設定系統儲存 路徑。 Summary Info
其他常用功能: Set Project Folder:設定專案目錄。使用者可自行設定系統儲存 路徑。 Summary Info..:檔案資訊。可觀看整個場景的物件狀況及清單 。 View Image File:觀看圖片檔。可在系統內選取影像檔案觀看。 File的操作在應用軟體中是使用頻率極高的項目,使用者也需要 對相關功能有一定程度的了解。

100 9-9-5視窗控制操作 工作視窗相當於使用者與3D空間之間的橋樑,視窗的操作與使 用若不能了解及熟悉,對於日後在3D空間中建模或是調整動畫 都會有一定程度影響。視窗控制面板位於介面的右下角,主要 功能是在控制螢幕與3D場景或物件之間的關係。每一個功能如 下圖所示。

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102 9-9-6 View Cube 與 Steering Wheels操作
View Cube 與 Steering Wheels是3DSMax在2009版本開始新增的 一個功能,主要在強化視窗操作的便利性。但在實際操作過程 中有些許的不便,因此在2010將左下角的Steering Wheels隱藏起 來,可視使用者的需求啟動使用,以下就這兩個功能來做操作 的說明。 ViewCube(觀景方塊):以圖像式操作控制視角的變化工具。

103 Steering Wheels(操控盤):此功能能快速控制視窗之操作,將視 窗控制的許多功能整合在一起。

104 Steering Wheels可從下拉式功能表之Views>Steering>Toggle Steering Wheels點選或是按快速鍵 Shift+W 呼叫出來。

105 9-9-7視窗的切換與著色模式 3D繪圖軟體最大的特色就是他能呈現出三度空間立體模擬成像 ,在電腦螢幕的視窗中要能觀看到此立體的效果,除了轉動視 窗來觀察物件外,另一個方式就是同時呈現物件之多個視角的 視點。3DSMax在整個視窗設計安排上,是在啟動系統時能同時 觀看到物體的Top(上視)、Front(前視)、Left(左視)及Perspective( 透視)等觀景畫面。如下圖所示:

106 在3DSMax中視窗不是固定不變的,可以視使用者的需求改變視 窗的視點符合使用者的操作習慣。改變視窗的方式很簡單,直 接將滑鼠移至中間視窗名稱上按左鍵,即可呼叫出視窗控制下 拉式功能表。 在新版的3DSMax2010中視窗控制做了些許的改 變,以下就這些功能做簡單的說明。

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108 Restore/Maximize Viewport:視窗放大縮小切換。

109 Active Viewport:切換作業視窗。 Disable Viewport:啟動後,在其他視窗做的動作,該視窗停止 作業。 Show Statistics:顯示統計資訊。此功能可顯示場景中目前使用 的頂點數(Vertex)、面數(Polys)及每秒張數(FPS)等。

110 Show Grids:顯示格點。

111 View Cube(景觀開關):同上一節設定。 Steering Wheels(操控盤):同上一節設定。 Configure配置。此功能可針對視窗之顯示及功能做調整。

112 Views:視點。可切換視窗的視點。

113 Viewport Clipping:視景裁切顯示。此功能可直接在視窗中進行 視景顯示距離的設定。

114 Show Safe Frame:顯示安全框。安全框的顯示可固定Render的 大小,使輸出的尺寸符合視訊或是圖片的規格。尺寸大小的調 整可直接在Render Setup中進行調整。

115 顯示模式:此功能可以針對作業需求,改變顯示的方式。

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117 Lit Wireframes:網線著色顯示。 網格線顯示並使用表面貼圖顏色及反光點顯示。 Bounding Box:界限盒顯示。以物體之最大邊界顯示Box狀。 顯示模式能快速表現物體的立體成像,並選擇適合使用者需求的模式 ,提開生產之效能。

118 Lighting and Shadows:燈光與陰影設定,可控制場景燈光與陰 影顯示方式。

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120 Transparency:透明度顯示調整。調查透明物件在視窗的顯示品 質。 XView:3DSMax2010新增功能,主要在提供使用者更多場景物 件訊息。

121 Viewport Background:顯示背景圖。若使用者在畫面中加入背 景圖顯示。可使用此功能控制其作用與否。但需要事先加入背 景圖方可作用,加入的背景圖僅顯示在畫面中,並無法著色輸 出。

122 Viewport Background:設定背景圖,啟動此鈕後可設定畫面的 背景圖。

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124 本章結束 Q&A討論時間


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