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第六章 3D模型的編輯指令 6-1 Editable Poly之操作與物件編輯 6-2 Editable Poly功能介紹

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Presentation on theme: "第六章 3D模型的編輯指令 6-1 Editable Poly之操作與物件編輯 6-2 Editable Poly功能介紹"— Presentation transcript:

1 第六章 3D模型的編輯指令 6-1 Editable Poly之操作與物件編輯 6-2 Editable Poly功能介紹
6-3 Symmetry與Turbo Smooth的使用 6-4 實例練習-Q版海豚製作 備註:可依進度點選小節

2 6-1 Editable Poly之操作與物件編輯
3ds Max 2010動靜皆藝

3 Editable Poly之操作與物件編輯(1/6)
Polygon建模是目前最常見的模型編輯方式,此方式 藉由調整物體的點(Vertex)、線(Edge)、面(Polygon)並 搭配TurboSmooth(複雜化)指令,將模型成型的方式 。 物件由Box幾何元件轉換成Editable Poly物件 3ds Max 2010動靜皆藝

4 Editable Poly之操作與物件編輯(2/6)
子功能項目之使用,利用滑鼠左鍵在畫面面板處展 開子功能項目用滑鼠左鍵點選,或是直接在面板中 使用滑鼠左鍵點選元素圖示即可,若正確點選元素 之名稱上以亮黃色顯示。 3ds Max 2010動靜皆藝

5 Editable Poly之操作與物件編輯(3/6)
圖像化模型編輯工具,當使用者進入編輯模式可在 快速功能表下,點選圖像工具進行編輯。 3ds Max 2010動靜皆藝

6 Editable Poly之操作與物件編輯(4/6)
Vertex (頂點):Vertex在電腦圖像中它是3D空間中的 一個位置。多數頂點同時顯示可讓使用者了解物體 之結構及形態。 Edge(邊) :邊指的是兩個頂點之間所連接的線,多 個邊決定物體的紋路佈線。 Border(邊緣):表面呈現開放狀況則可利用此功能將 開放表面之輪廓做選取之動作。 Polygon(面) :Poly之面指得是多邊形的面,最小單位 為三角形。 Element(元素) :擁有數個3D物件合成在一起之物體 ,其物體中的物體可使用Element進行選取。 3ds Max 2010動靜皆藝

7 Editable Poly之操作與物件編輯(5/6)
Editable Poly面板有些功能必需要啟動子元素方可作 用,針對整個物件(Object)之指令,則不需要點選子 元素即可作用。可以作用的功能以黑色顯示,無法 作用之功能則以灰色顯示。 不可作用 可作用 3ds Max 2010動靜皆藝

8 Editable Poly之操作與物件編輯(6/6)
Attach(合成):將兩個以上之獨立3D物件結合為單一 物件。 Quick Cut(快速切割):在不啟動子功能項目之情形 下對物件進行切割之動作。 MSmooth(複雜化):此功能實際上為Mesh Smooth的 簡化版,主要是針對物件做表面網格做複雜化之動 作。 Make Planar X/Y/Z(平面化):此功能可將物件依據 XYZ三個方向做壓平之動作。 3ds Max 2010動靜皆藝

9 6-2 Editable Poly編輯功能介紹 3ds Max 2010動靜皆藝

10 Editable Poly編輯功能介紹(1/4)
3ds Max 2010動靜皆藝

11 Editable Poly編輯功能介紹(2/4)
Remove(移除):有別於Delete是將所選取之元素刪除 後,模型表面產生破洞現象。 Extrude(擠出):將選取的元素擠出或內凹,若點選 後方之 設定框,則可以進行進階之調整。 Target Weld(目標焊接):與Weld同。都是在進行頂點 接合固定之動作,其中之差異在於Target Weld是使 用滑鼠點擊之方式進行特定頂點焊接之過程。 Chamfer(切角):對選取之元素進行切角之動作。對 有角度之物件或是平面之物件能產生不同之效果。 Connect(連結):可進行元素間之間之分割連結動作 。 3ds Max 2010動靜皆藝

12 Editable Poly編輯功能介紹(3/4)
Create(建立):可於物件中再建立一元素。尤其在縫 補物件之破面更為方便。 Detach(分離):可將選取之元素分離成獨立之物件, 但但其軸心仍然使用原分離前之軸心位置。 Cut(切割):切割工具有如現實中雕塑家所使用之雕 刻刀,能協助使用者在3D空間中對模型進行編修作 業。 Bridge(橋樑):此功能可自動將選取之元素做接合之 動作,類似搭建橋樑之效果。若為分離之物 件,須 事先做Attach的動作。 3ds Max 2010動靜皆藝

13 Editable Poly編輯功能介紹(4/4)
Outline(輪廓):可依據選取面輪廓,進行放大及縮小 Bevel(斜角):可從Polygon擠出或凹入有斜角的面。 Inset(插入):可依據使用者所選取的Polygon,再往內 插入同樣形狀之Polygon。 3ds Max 2010動靜皆藝

14 Editable Poly選取功能介紹(1/3)
以角度方式選取 元素類型 使用頂點方式選取 忽略背面 增加 收縮 環狀 循環 3ds Max 2010動靜皆藝

15 Editable Poly選取功能介紹(2/3)
By Vertex(使用頂點方式選取):在3D物件中一個頂點 一定被數個邊或是面所共用,啟動此功能可以用選 取頂點之方式,選取相鄰的邊或是面。 Ignore Backfacing(忽略背面):啟動此功能在選取物件 時,系統自動忽略選取背面之元素。 By Angle(以角度選取):此功能是以所選擇之元素其 夾角在固定數值內均被選取。 Shrink(收縮):可縮小已選取元素之範圍。 3ds Max 2010動靜皆藝

16 Editable Poly選取功能介紹(3/3)
Grow(增加):與Shrink相反,是增加所選取元素之範 圍。 Ring(環狀):先點選單一之Edge,接著執行Ring指令 後,環狀選取相鄰之Edge。 Loop循環:選取Edge,可沿著Edge之方向將前後之 邊線選取起來。 3ds Max 2010動靜皆藝

17 6-3 Symmetry與Turbo Smooth的使用
3ds Max 2010動靜皆藝

18 Symmetry與Turbo Smooth的使用(1/7)
3ds Max 2010動靜皆藝

19 Symmetry與Turbo Smooth的使用(2/7)
面數之使用應要考量在執行複雜化指令後,能將物 件外形呈現最佳化為基礎。 3ds Max 2010動靜皆藝

20 Symmetry與Turbo Smooth的使用(3/7)
重複次數 著色時重複次數 顯示原始邊線 產生平滑顯示 以材質或是平滑群組區別 每次都執行 算圖時執行 手動執行 3ds Max 2010動靜皆藝

21 Symmetry與Turbo Smooth的使用(4/7)
Iterations(重複次數):執行切割表面之次數。 Render Iters(著色時重複次數):啟動此功能後,可自 行調整Render後物件在畫面所呈現的精緻程度。 Isoline Display(顯示原始邊線):勾選此功能後,複雜 化後之物體外觀,僅顯示物體原始之邊線。 Smooth Result(產生平滑顯示):啟動此功能可控制物 體表面之平滑顯示,預設值為勾選。 Update Uptions此功能是讓使用者對於面板中之各項 指令執行能自行調整。預設值是每次下達一個動作 時馬上就執行。 3ds Max 2010動靜皆藝

22 Symmetry與Turbo Smooth的使用(5/7)
Symmetry是3DSMax在解決對稱物件上極方便之解決 方案。使用者只需要專心製作一半之物件,其另一 半只需要使用Symmetry即可鏡射出來。 修改上,也只要針對需要修改之部份在半邊處理, 另一邊則自動做修改之動作,使用上非常之便利。 3ds Max 2010動靜皆藝

23 Symmetry與Turbo Smooth的使用(6/7)
鏡射軸向 鏡射後方之物件切除 反轉方向 焊接界限 焊接縫合 3ds Max 2010動靜皆藝

24 Symmetry與Turbo Smooth的使用(7/7)
Mirror Axis(鏡射軸向):控制物件進行之方向。 Flip(翻轉):可將對稱出之物件做反向鏡射之動作。 Slice Along Mirror:對稱指令是利用物體中心軸做鏡 射之基準。 Weld Seam(焊接融合):此功能是將對稱出之物件, 與原始物件之邊緣做焊接之動作。 Threshold焊接界限:可控制頂點與頂點之間在多少 數值以上做焊接之動作。 3ds Max 2010動靜皆藝

25 6-4 實例練習-Q版海豚製作 3ds Max 2010動靜皆藝

26 實例製作 使用所學習的工具進行海豚的製作 3ds Max 2010動靜皆藝

27 本章結束 Q&A討論時間


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