Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
1
遊戲與文化介入 (PLAY & CULTURE INTERVENTION, PCI)
楊宗仁 國立臺北教育大學特殊教育學系
2
生理上的研究(I) 基因的研究 大腦周圍及容積較大 大腦各中心之間的聯絡不佳 社會性的腦較差:包括聲音/臉孔/情緒等的反應
遺傳率在0.9以上 多個基因的互動造成的 每一個自閉症者的遺傳基因可能是不一樣的 每一個人都可能帶有自閉症基因 大腦周圍及容積較大 大腦各中心之間的聯絡不佳 社會性的腦較差:包括聲音/臉孔/情緒等的反應
3
前言: 緒論 自閉症是一個謎,也是介入上的挑戰 自閉症的主要困難在於對人與文化的不瞭解 對人的心智狀態不瞭解就無法進行文化學習 從行為到心智
從生存腦到情緒腦 從情緒腦再到理性腦 對於自閉症者的心智特性不瞭解就無法引導 他們
4
介入方案設計的考慮 瞭解行為特徵(三歲前的行為,DSM-IV,CSBS-DP) 分析行為背後可能的心理歷程(各種理論) 探討可能的生理成因
瞭解一般兒童的發展:遊戲與日常文化活動中 學習 介入取向:遊戲與文化介入取向 其他重要介入策略:視覺提示,適切語言輸入, 協助理解環境,同伴介入,結構化教學,正向行 為的支持等
5
自閉症幼兒介入目標的來源 行為上的研究 心理上的研究 生理上的研究 行為/心理/生理研究的交集
社會性趨向(Social Orienting) 相互注意協調(Joint Attention) 注意他人的情緒(Attention to Others’ Emotion) 模仿(Imitation) 臉部訊息處理(Face Processing) 動態互動與調控(Dynamic interaction and regulation,宗仁加)
6
ASD核心缺陷:文化學習 社會性趨向(social orienting) 模仿:口語/動作/表情;單一與連續 社會參照:手勢/表情/眼神
看人,聽人,觀察人,接近人,情感交流 看人的頻率低、對於熟悉的人少有表情、滿足於自處、異常的眼 神接觸、對其他兒童的興趣有限、社會性微笑有限、動作模仿有 限、叫其名字回應不佳、很少看他人手上所拿的玩具等等 模仿:口語/動作/表情;單一與連續 社會參照:手勢/表情/眼神 分享式注意力:注意力,情緒,意圖,經驗 遊戲:想像性遊戲與社會性遊戲 情緒的調控與互動 辨認/覺察/表達/社會化/調控 對話
7
心智理論的前驅 嬰兒對人有一種先天的感覺,此種感覺由共感的情緒所啟動 出生第一年對於情緒、意圖性、人類行為方向性的覺察
From Legerstee, M. (2005). Infants’ sense of people: Precusors to a theory of mind, vii & 2. Cambridge: Cambridge University Press.
8
新生兒對心智狀態覺察力的來源 經由對自己情緒的知覺,而有某種的心理經驗,進而覺 察到自己的心智狀態
人際之間的覺察,使得他們可以知覺到他人的情緒 天生的情緒諧調的感覺(innate sense of emotional attunement) From Legerstee, M. (2005). Infants’ sense of people: Precusors to a theory of mind, Cambridge: Cambridge University Press.
9
同理心與系統化的理論 (Baron-Cohen et al., 2005)
同理心:社交困難/溝通困難/難以想像他人心智 系統化:窄化的興趣/零碎的能力/重複的行為 例如:1機器(科技系統)2天氣(氣象)3山脈的形成(地理)4. 星球運轉(天文)4蜥蜴的分類
10
同理心(Empathizing)二元素 有能力去歸因自己或他人的心智狀態 對他人的心智狀態有適切的情緒反應
(含早期的theory of mind,mind reading,taking the intentional stance,Dennet,1987) 有能力去歸因自己或他人的心智狀態 對他人的心智狀態有適切的情緒反應
11
第一個元素 心智狀態 有意圖和沒有意圖的(Brentano,1970) Agents被自身的欲望目標而驅動
Nonagents除非另一個物體碰撞否則不會自己移動, eg:(nonagents)石頭vs(agents)老鼠 心智狀態包含信念、欲望、意圖、想法、知識、概念、注意力狀態及所有的情緒 (Griffin&Baron-Cohen,2002)
12
很接近英文字中的同理心(empathy) 我們不只歸因一個Agents的心智狀態,我們也參予他的情緒狀態,也會對他情緒狀態做適度的反應
第二個元素感同身受 很接近英文字中的同理心(empathy) 我們不只歸因一個Agents的心智狀態,我們也參予他的情緒狀態,也會對他情緒狀態做適度的反應 同理讓我們理解他人的行為,及預測接下來他人會做什麼,或有什們感覺,這些允許我們的對他人的經驗有情感上的連結,也能對他人做出適當的反應
13
遊戲與文化介入 (Play and Culture Interventiion,PCI)
一個本土化的介入模式 人際關係是必要的 文化學習能力必要的 文化傳承也是必要的 創造善意與接納的文化
14
文化 環境 學習者 學習 內容 文化 夥伴
15
示範者 教學者 合作者 學習者 學習者 學習者 模仿學習 教學學習 合作學習 三種文化學習情境中之意圖性方向 From Tomasello, M., Kruger, A. C., & Ratner, H. H. (1993). Cultural Learning.Behavioral and Brain Sciences,16,497.
16
對知覺輸入的理解 對行為輸出的理解 對目標狀態的理解
理解他人是會動的生物 (嬰兒) 眼神 行為 [方向] 理解他人是有意圖的行動者 (九個月大) 注意力 策略 目標 理解他人是心理上的行動者 (四歲大) 信念 計畫 欲望 Three levels in the human understanding of social-psychological beings, expressed in terms of the three main components needing to be understood: input (perception), output(behavior), and goal states. From Tomasello, M.(1999). Cultural origins of human cognition, p. 180.
17
成人在文化學習中的角色 放任主義:兒童可以自行學會者 提供鷹架 吸引兒童的注意力 完成部分的工作 口頭協助 動作協助 環境安排 要求兒童觀察 直接教學 From Tomasello, M.(1999). Cultural origins of human cognition, p.80.
18
學習以手勢進行溝通 儀式化的手勢 三角式的敘述性手勢
例如舉高手要人抱起 兩人之間的互動,沒有任何物品涉入 工具式的:滿足兒童的需求 儀式化的,不是模仿來的,是訊號,不是符號(symbol) 三角式的敘述性手勢 有可能由儀式化或者模仿學習來的 兒童能夠瞭解其使用的手勢的目標與手段與他人是相 同的,所以是分享的符號 From Tomasello, M.(1999). Cultural origins of human cognition, p
19
學習瞭解自己(Learning about me)
當兒童監控他人的注意力,發現他們正在注意我,或 發現他人對自己的態度時,逐漸地瞭解了自己,這也 是約在一歲時發生的,此時兒童在他人面前或者鏡子 面前會害羞 From Tomasello, M.(1999). Cultural origins of human cognition, p
20
文化介入的基本信念 從親密關係的互動中逐步建構出發展的里程碑 創造自我昇華的文化:不改變自己,就無法改變孩子 依據研究結果與實務經驗
認知建構:重視兒童的主動性與問題解決能力 社會建構:重視親密關係的互動與遊戲 文化建構:重視文化學習與學習文化 創造自我昇華的文化:不改變自己,就無法改變孩子 依據研究結果與實務經驗 自閉症的研究與實務 兒童發展的研究與實務 文化人類學的研究與實務 文化介入的基本信念
21
文化介入的原則 瞭解自己及周遭的文化 瞭解兒童及兒童的文化 瞭解兒童在七種感官神經系統上的輸入/處理/輸出 給予兒童最佳的個別化刺激
要能充分的觀察與詮釋兒童的行為與反應(兒童不是 被動的接受,而是主動詮釋互動的情境) 與兒童互動時,要能充分反應兒童當下的心理狀態
22
文化介入的原則(2) 當孩子的文化師父,隨時隨地進行文化學習 教導兒童文化學習的能力 建構一個適合兒童學習的文化環境
歡樂愉悅的互動(當做一個重要目標,進行長期介入) 當孩子的文化師父(導遊),讓孩子是我們的文化學徒 真實文化情境中學習/互動中學習/遊戲中學習 隨時回應兒童的主動性情緒與行為,強化對人己瞭解 教導兒童文化學習的能力 此即進入自己與他人內心情感與認知世界的能力 社會性趨向/社會性參照/分享注意力/模仿/遊戲/對話聊天/反 省認知(後設認知)/心智理論 教兒童學會我們文化中重視的能力 助人愛人/合作/獨立自主/自動自發/反省/創意彈性 建構一個適合兒童學習的文化環境
23
文化介入策略:以心印心 不語,觀察,理解,傾聽:(Silence,Observation,Understanding,Listening)
模仿:建立關係,輪流,反應;跟隨兒童的腳步 兒童注意你後,可延宕/中斷模仿,或示範新動作與口語 放聲思考: 說明己之行思情,做各種事情的理由 導引兒童進入我們的內心世界 映射兒童的內心世界:平行談話或者詮釋兒童之行思情 口語與動作上的監控與反思 大人傾聽兒童之言行,重新再描述一次 擴充 示範 挑戰兒童
24
取得注意力的幾個方法 參與他,模仿他 看兒童注意力所在的地方,予以說明 進行兒童有興趣的肢體動作遊戲 誇張的表情與動作 聲光玩具
進行兒童有興趣的各種活動
25
溝通與溝通意圖 溝通是有來有往的 理解與表達的溝通意圖是溝通的重要關鍵 溝通是多重管道的 溝通應以實際的需求為主 日常生活的經驗是溝通的基礎
溝通應在真實情境中進行訓練 製造溝通的動機是成功的關鍵 沒有口語或者口語能力有限者,要使用圖卡(PECS) 溝通:工具性與分享式(敘述性) 要求實例
26
規律性感官社會性活動的中斷 1搖,搖,停:搖兩下就停下來,再搖兩下再停下來,這樣重複好幾次,一直到大人和小孩都很習慣這樣搖晃的頻率,然後突然在某一次”停”的時候,完全停下來不動,不再繼續搖晃,看看孩子的背會不會試著往後壓或是往前搖,這就是互動的開始,孩子在修補剛剛終止的動作,所以大人再繼續幫他搖. 2.滾,滾,停:讓小孩趴在花生球,大龍球或是大一點的充汽球上,往前滾,往後滾,停止,嘴裡說著’滾,滾,停止.’餘依前例。 3.走,走,走,停:大人牽著小孩的手,走幾步路,停下來,這樣重複好幾次,一直到大人和小孩都很習慣這樣走路的頻率,然後突然在某一次”停”的時候,完全停下來不動,餘依前例。
27
社會性趨向的介入方式 各種情感交流的遊戲 模仿兒童 規律性感官社會性活動的中斷 各種簡單的輪流活動(只要兒童參與其中即可)
以上活動的類化(泛化)(包括人事時地物)
28
規律性感官社會性活動的中斷 1搖,搖,停:搖兩下就停下來,再搖兩下再停下來,這樣重複好幾次,一直到大人和小孩都很習慣這樣搖晃的頻率,然後突然在某一次”停”的時候,完全停下來不動,不再繼續搖晃,看看孩子的背會不會試著往後壓或是往前搖,這就是互動的開始,孩子在修補剛剛終止的動作,所以大人再繼續幫他搖. 2.滾,滾,停:讓小孩趴在花生球,大龍球或是大一點的充汽球上,往前滾,往後滾,停止,嘴裡說著’滾,滾,停止.’餘依前例。 3.走,走,走,停:大人牽著小孩的手,走幾步路,停下來,這樣重複好幾次,一直到大人和小孩都很習慣這樣走路的頻率,然後突然在某一次”停”的時候,完全停下來不動,餘依前例。
29
社會參照的定義與成份 此一能力為嬰兒在9至14個月所發展出來的溝通能 力。社會參照是一種溝通的過程,藉由人們主動 尋找,並使用他人對模糊狀況的解釋,作為自己 對這些狀況的認識。社會參照可分為三:(1). 參照物:影響訊息的主題。(2).參照者:被影 響的個體。(3).被參照者:影響個體的人(張雯 晴整理)
30
社會性參照的功能 使用他人的反應為參照點,以解決不確定性 決定不熟悉之人的情緒意義 確認你的反應是夥伴要的 決定你的行為對於他人的影響
看穿表面情緒底下的意義
31
社會參照的介入 當不確定時,參照別人的情緒反應 情緒表情的改變是重要的訊息
建立一個問題情境,當夥伴的情緒反應是惟一可以 用來解決困惑,並進行決策 建立一個問題情境,讓夥伴的情緒反應提供訊息,以 決定模糊或者困惑訊息的意義 創造許多簡單的“決策點”,只有停下來參照夥伴 的情緒反應才能決定下一步要怎麼走 確認雙方都會是情緒訊息的“表達者”與”接受 者“ 觀察兒童對於不確定性的反應來測試他
32
自閉症需要廣泛性介入方案 自閉症是一種廣泛性發展障礙 自閉症需要廣泛性介入方案 遊戲是一種廣泛性的介入策略
33
遊戲可以提升下列能力 (引自Pamela J. Wolfberg, 1999, 2003)
雙向的社會互動 遊戲 溝 通 想像力 五官知覺 心智理論 彈性 情緒調控
34
遊戲的本質 愉快的 主動參與的 自發的,自願的,內在動機的 重視過程而非目的 有彈性的,可改變的 不拘泥的(可假裝的)
35
遊戲是一種人權 兒童應該有遊戲與娛樂的充分機會,遊戲與娛樂應被導 向與教育相同的目的;社會與公權力機關應努力促進遊 戲與娛樂的實現。(一九四八年聯合國人權宣言第七原 則 ) 特殊兒童也享有同樣的人權
36
遊戲在兒童期的重要角色 遊戲是兒童文化學習之旅 遊戲是兒童創造力的源泉 遊戲是兒童交朋友的社交圈 遊戲是兒童學習因果關係的實驗室
遊戲是兒童歡樂的天堂 遊戲是兒童情緒之窗 遊戲是………
37
遊戲的種類 從內容分類 社會性/認知性/溝通性/肢體動作性 從形式上分類 劇本遊戲/主題遊戲/引導式自由遊戲/自由遊戲/規則 性遊戲
38
遊戲的四大要素 成員 環境 玩具 引導者
39
遊戲團體的設計 方案設計的要素 環境佈置 同儕示範與協助 高社會性玩具 教師引導 評量兒童的遊戲特性 認知性遊戲(象徵性遊戲) 社會性遊戲
40
遊戲的舞臺安排 方案與環境的設計 結合遊戲團體的成員 準備遊戲的環境 組織遊戲課程(主題/劇本/流程表)
41
結合遊戲團體的成員 遊戲團體的組成 招募遊戲者 選擇相容的遊戲者 對遊戲者給予勤前教育
42
遊戲團體的組成 年齡範圍 團體大小/比率 學前至小學階段(3-12歲) 二至五人 遊戲高手比率要高於遊戲生手 1個生手/1個大人
1個生手/1,2,3個高手 2個生手/1,2,3個好手
43
招募遊戲者 在原本的社會網路中尋求同儕 請人推薦 認識遊戲者 嘗試進行遊戲團體 進一步邀請成為遊戲同儕 取得家長同意 至少一個同儕或者大人
學校,家庭朋友,鄰居,社區人士 可能長期交往的人 請人推薦 認識遊戲者 嘗試進行遊戲團體 進一步邀請成為遊戲同儕 自願且負責任的遊戲者 取得家長同意 至少一個同儕或者大人
44
選擇處得來的遊戲成員 混合與配對 性別 年齡 發展階段及其能力 性情,遊戲互動&社會風格 遊戲興趣/主要語言 手足上的考慮
安靜,被動,冷淡者 大聲,主動,外向者 掌控,領導者 溺愛,關懹照顧者 小丑,取笑者 遊戲興趣/主要語言 手足上的考慮
45
遊戲成員的充電 瞭解自閉症的異質性之方案/活動 點心時間 錄影帶 互動的討論 有關自閉症的書藉/電影/錄影帶(與光同行) 模擬性遊戲
角色扮演 說故事/玩偶/劇場 藝術活動 創作個人的故事/錄影帶/投影片秀
46
準備遊戲的環境 選擇一個適當的場所 設計遊戲區域 選擇遊戲材料 玩具與遊戲類型 玩具的種類
47
選擇一個適當的遊戲場所 整合性遊戲的自然情境 學校 社區 治療所 家裡 幼稚園的遊戲角/知動教室/諮商室/普通班教室 放學後/兒童安親班
休閒中心/鄰近的公園 夏令營活動 治療所 早療中心/各大醫院的兒童發展中心/精神科門診處 家裡 遊戲生手/遊戲高手
48
選擇一個適當的遊戲場所 可長期使用的空間 專用的空間,可進行定期的及臨時的遊戲 教室/治療室/家庭房間/兒童遊戲室 其他的遊戲空間
49
設計一個遊戲區域 空間規劃 限制範圍/密度 清楚地界定邊界 井然有序 降低分心 以活動/主題為主的安排
50
整合性遊戲團體遊戲區域圖實例 功能-組合性材料(積木-汽車) 桌子 化妝/衣服 操弄-感官材料-規則遊戲 鋪地毯的開放區 娃娃屋 爐子 水槽
功能-組合性材料(積木-汽車) 桌子 化妝/衣服 操弄-感官材料-規則遊戲 鋪地毯的開放區 娃娃屋 爐子 水槽 冰箱 褶迭屋 洋娃及配件 主題箱-音樂 藝術材料區 店面-玩偶劇院 展覽區 畫架 購物車 入口處
53
公用廁所 轉銜區 學生專用櫃 置物隔間櫃 個別學習區 分組學習區 幼稚園教室及活動場 廁所 美勞區 教師辦公區 體能活動區 點心區
團體活動區 體能活動區 幼稚園教室及活動場 走廊 點心區 轉銜區 學生專用櫃 置物隔間櫃 個別學習區 分組學習區 公用廁所 圖一:臺北市立師院實小特幼班結構教學教室平面圖 遊戲教育區 廁所
54
在特幼班中的遊戲環境 由李惠藺/張桂槙等人提供
55
圖書櫃 家事區 裝扮區 建構區 櫃子 入口 師辦公桌 桌子 電腦 操作角 門 遊戲教育區 走廊 幼二班平面圖
56
選擇遊戲材料 各種感官動作的,探索的,可組合的,以及社會-戲 劇的遊戲道具與玩具 高動機的 與發展年齡相當的 高社會可能性的 高想像可能性的
能反映出文化,種族,性別角色,與能力的多元性 非暴力的 安全與耐用的
57
安排遊戲課程 視覺支援,例行事務及儀式 建立課程的連續性
課程表 遊戲團體的規則 團體的認同感 開始與結束時的儀式
58
時間表 同一團體的兒童定期且長期的聚會 切入其他的活動之中 每週二次以上 每次30至60分鐘 自然的遊戲時間
進行整個學年/或者相當的時間長度 切入其他的活動之中 戶外遊戲,藝術,語言藝術/日期,午餐
59
遊戲團體的規則 善待每一個人 善待玩具 要待在遊戲區內 若有需求,要問人家 每一個人都要遊戲 要玩得開心
60
體團認同感 團體“俱樂部”的名稱 密秘代碼,通行密碼,信號 在海報,T恤,帽子上的標誌圖案 團體的圖畫故事書
61
開始儀式 結束儀式 1.在遊戲區集合 2.歡迎 3.規則 4.溫習 5.計畫 1.打掃 2.在遊戲區集合 3.回顧 4.計畫下次課程
開始儀式 結束儀式 1.在遊戲區集合 2.歡迎 活動/唱歌 3.規則 4.溫習 上次你玩些什麼? 5.計畫 選擇活動 1.打掃 2.在遊戲區集合 3.回顧 你今天玩些什麼? 4.計畫下次課程 5.再見 活動/唱歌 分享點心/貼紙
62
遊戲的視覺順序 歡迎 唱歌 遊戲 收拾 點心 再見 Picture Communication Symbols - Mayer-Johnson, Inc ( )
63
觀察兒童的遊戲 評量的方法 知道兒童在那裡比兒童在那裡更加重要 Adriana Schuler
64
整合性遊戲團體評量的原則 知識導向 自然的觀察 有系統有組織的紀錄 創意的解釋 瞭解遊戲與自閉症族群
“Jane Goodall Approach: 有系統有組織的紀錄 多重來源與多重觀點 創意的解釋 發現每一個孩子的潛能
65
整合性遊戲團體的觀察架構 社會性遊戲的類型 遊戲的象徵性層面 遊戲的社會性層面 溝通的功能-手段 遊戲的偏好-遊戲的多樣性
66
整合性遊戲團體的引導式參與 介入的方法 監控遊戲的起始 搭起遊戲鷹架 社會-溝通的引導 遊戲的引導
67
監控遊戲的起始 發現兒童想要社交與遊戲的有意嘗試 認出-解釋-回應 對物/對人/對他人的行動 慣例的與非慣例的行動
明白的,微妙的,與晦暗的語言與非語言的溝通形式
68
什麼是劇本?(施佳慧提供) 劇本:也可稱做腳本,是一連串有先後順序的行 動表現,而此行動是在特定空間-時間情境中的 適當表現,並且是環繞著目標組織而成的,而 這些事件知識多半是由每日的例行性活動所組 成(Schank & Abelson,1977)。 劇本是一種心理架構,提供了可預測的行動、 地點、角色和各種道具等過程之訊息的組成, 最後組成一個事件 (Hudson,1990)。
69
劇本的實例(施佳慧提供) 起床時間: 被媽媽叫起床→賴床→起床刷牙洗臉→換衣服→吃早餐→ 出門上學 上學:
坐娃娃車→到園→自由玩→上課(講故事、角落時間)→ 媽媽來接回家 吃飯: 在家吃、上餐廳、速食店(麥當勞、肯德基) 洗澡: 脫衣服→抹肥皂→沖水→泡澡玩玩具→擦乾身體→穿衣 服 假日或特殊日: 公園、賣場、湯母龍、兒童樂園、生日會、看醫生
70
劇本的組成元素(施佳慧提供): 劇本 行動者 (actors ) 行動或動作 支撐的細節 (action) (props)
在不同的劇本裡,行動者的角色就不同,例如:在家裡你是父母、在公司你是員工或老闆、在商店你就是顧客。 行動 支撐的細節 (props)
71
劇本--去麥當勞(施佳慧提供) 行動者: 店員、顧客。 行動:
到麥當勞→到櫃檯看功能表→點餐→付錢→找位置坐 →吃餐點→去遊樂區玩→丟垃圾→回家 。 支撐的細節: 餐點的選擇、座位的選擇、去遊樂區玩什麼器材。
72
擴充遊戲:提供 觀察 參與 (修改自吳幸玲 郭靜晃譯,2004, p.365) 先前經驗 玩物玩具 時間 空間 同儕 提供 觀察/評量
參與/介入 遊戲管理者 共同遊戲 旁觀者 遊戲指導者
73
成人在兒童遊戲中的角色 (吳幸玲 郭靜晃譯,2004, p.375) 最少參與 最大介入 支持性角色 遊戲指導者 未參與者 旁觀者
遊戲管理者 共同遊戲者 指揮者\教導者
74
搭起遊戲的鷹架 調整支援遊戲者需求的量與型態 大人與小孩一起玩(不要過度引導) 最大的支持-直接引導與示範 中等的支持-口語與視覺的提示
最小的支持-旁觀
75
最大的支持 直接引導與示範/“舞臺導演” 安排遊戲材料 確定職責與角色 搭檔生手與好手 寫出行動與對話的劇本 將儀式與戲劇融入遊戲當中
76
中等的支持 口語及視覺提示/“教練式指導”
77
最小的支持-旁觀 “安全堡壘” 允許兒童們自行決定怎麼玩 當兒童有所要求或需要協助時,隨時可到 不要介入太早 花點時間觀察與反思兒童的遊戲
78
社會-溝通的引導 口語/非口語的提示 為生手及好手分解社會-溝通的線索 主動與同儕玩遊戲 回應同儕起始的遊戲 參與已經進行的遊戲
持續/擴展雙向互動的遊戲
79
社會-溝通的提示 可做之事 可說之話 注視/看 站近點 拍肩膀 指一指 摸一摸 拿(玩具) 給(玩具) 秀(玩具) 跟隨 輪流 假扮
叫同伴的名字 讓我們玩吧! 你想要玩些什麼? 你想要做些什麼? 我可以和你玩嗎? 該換誰了? 可以換我玩嗎? 該你-該我 看(我/同伴) 跟著(我/同伴) 做我/同伴正在做的事 讓我們假扮
80
社會-溝通的提示 選擇相關的提示線索 量身訂做視覺提示卡/看板 介紹提示線索 練習提示線索 以同儕,玩偶,木偶進行角扮演 正式的討論
展示視覺提示 隨機增強
81
遊戲的引導 完全融入遊戲之中 生手導引 模仿 平行遊戲 共同焦點 共同行動 真實角色扮演 想像角色扮演
82
象徵性遊戲 不玩 感覺操弄性遊戲 排列性遊戲 功能性遊戲 象徵性遊戲 物品替代/賦予屬性/無中生有
83
社會性遊戲 單獨玩 注視 平行 共同焦點 共同目標(合作性遊戲)
84
三明治遊戲教育 遊戲主題的選擇 劇本遊戲 主題遊戲 自由遊戲 成效 (劇本/對白/主題玩具/教師與同儕引導) 辦家家酒對白 員警捉小偷劇本
辦家家酒劇本 去同學家玩劇本 去同學家玩對白 主題遊戲 自由遊戲 成效
85
五件你可以做的事情 以開始進行整合性遊戲團體
在各種的自然的情境中,花些時間觀察你的孩子 與其他一般兒童的遊戲 製作一張清單,列上你的孩子最著迷與最愛的遊 戲事物(注意與同儕的共同興趣) 創造一個專用的空間讓你的小孩遊戲(放入所有 他/她最愛的事物) 騰出專用時段讓你的孩子遊戲(做視覺時間表) 邀請一個或者更多的同儕來遊戲(花些時間觀察, 並且試試看“引導式的參與”策略)
86
人生如戲 戲如人生 學會遊戲 人生有趣
Similar presentations